Nature杂志发表关于电子游戏有益儿童智力提升的论文

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Nature杂志发表关于电子游戏有益儿童智力提升的论文

2024-07-07 10:49| 来源: 网络整理| 查看: 265

近日,一篇名为《在控制认知基因差异和社会经济背景的条件下,数字媒体对儿童智力的影响》研究论文,刊登在Nature旗下权威的学术期刊《科学报告》上。

该研究从“有效学习、理性思考、理解复杂想法和适应新情况的能力”几个方面进行追踪,并基于“注意力、工作记忆、空间操纵、处理速度、推理、阅读理解、长期记忆”等维度进行与智力相关的认知能力测算。

仅从研究结果来看,数字媒体的确给儿童带来了不同程度的智力提升。其中,电子游戏的提升最为显著。

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数字媒体的正向作用

论文开篇便写道“数字媒体定义了现代人的童年,但其所造成的认知影响仍不明晰且争议激烈”,并在其后的论述中通过一系列方式测算出不同类型的数字媒体(电视、社交媒体、电子游戏等)使用时间对于儿童智力的影响。

参与测试的儿童均在9-10岁,共有9855名,研究人员在研究开展两年后对其中的5169名儿童进行了跟踪调查。

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多轮智力测试后,研究人员发现,测试结果与大众的普遍认知有着不小的差距。

报告中的测试结果显示,玩电子游戏时间较多的儿童在两年间的智力增长幅度最大,在两次测量之间提升了2.5个智力点,高于平均水平,且不存在性别差异。研究发现,游玩时长也与智力变化之间有着直接联系。通俗来说,测试过程中的孩子玩电子游戏时间越多,对智力的增益也会越大。

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“电子游戏似乎是一种独特的数字活动。”文中写道,“电子游戏的认知益处得到了多项观察和实验研究的支持,它(电子游戏)对智力和学校表现的好处具有直观意义,并且更符合主动学习理论和实践动力。”

文章中引用了一项大型的纵向研究,该研究显示部分数字设备的使用会造成儿童在学校的成绩下降,唯有电子游戏不存在该效应,长期短期都是如此。

通俗来讲,通过科学统计等方式,验证了在儿童群体电子游戏的积极作用,尤其是对智力提升的助益相当可观。

这一结论,恰恰也符合文章中所提及的“弗林效应”的客观呈现。

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“弗林效应”的新论点

“弗林效应”,是指上世纪八十年代,詹姆斯·弗林所提出的一种社会性智力变化趋势。

该效应指出,1932至1978年,美国年轻人的IQ平均指数提高了14点,年轻人群体呈现智商测试分数逐年增加的现象。而后的细化研究表明,这种增幅达到了惊人的3点/10年。

这种提升的原因是什么?

此前的科学研究表明,工业化、医疗水平提升、现代教育普及等因素都是“弗林效应”的成因。而此项研究中则提出,电子游戏的出现同样也是原因之一。

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研究人员认为,玩电子游戏对认知的积极影响可以部分解释几十年来全球智力分数的逐渐提高(弗林效应),这个过程被称为通过技术进步对弗林效应的“文化认知”解释。

“(弗林效应提出的)十九世纪七、八十年代,智商测试分数增长率略有上升,正值电子游戏和计算机技术的崛起,这或许并非巧合。”文章中说道。

当然,这也并非科学界首次发现电子游戏对人类智力以及其他能力的积极影响。

2013年,《心理公报与评论》发布了一项有关电子游戏与信息处理能力的研究。研究认为,电子游戏作为复杂的任务环境,需要玩家提供多种认知能力,参与测试的玩家均表现出更强的信息处理能力;

2014年,《实验心理学杂志》期刊发表的一篇文献表明,动作类游戏可以帮助玩家提升感知能力和注意力,并增加视觉工作的记忆容量;

2021年,《自然-通讯》科学期刊曾发布了一篇名为《动作游戏有助于“学会学习”》的研究文章,指出动作类游戏玩家与非玩家相比,表现出更快的学习速度。

其他研究也表明,电子游戏对玩家的直觉、注意力、记忆力、决策力等能力产生长期增益,与上述能力组合在一起,恰好就是心理学家们所定义的重要概念——智力。

事实上,这种由技术驱动带来的认知技能迭代和互惠发展,也正符合人们的期望。

但同时Nature论文也指出,如果失去了家庭教育的管控,效果将不再显著。尤其是除去电子游戏之外的电视、社交媒体等数字媒体使用时间与智力提升之间的联系,并不可靠。以电视为例,孩子观看电视节目的数量会受到父母教育程度的影响,因为会造成结果估计值偏低。

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其他领域的应用价值

在 对人们自身能力产生积极影响之外,以电子游戏为首的现代数字媒体也在更多领域发挥着作用。

在2018年,育碧推出了《刺客信条》系列的教育版本:《刺客信条:古埃及发现之旅》。后续还陆续推出了古希腊、古罗马、维京等版本。

在该游戏中,通过精密建模复原了不同地域、时代的真实样貌,允许游玩者与虚拟场景、人物进行互动,在游戏中感受历史文化魅力。

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一项由蒙特利尔大学和育碧合作开展的研究显示,让330名学生利用《古埃及发现之旅》来学习历史,在完全自学的情况下,对埃及历史问题的回答正确率从22%提升到了41%,而在有教师引导的情况下正确率更是提升到了55%。

除了教育领域,电子游戏在医疗领域的作用也愈发显著。

2020年6月,美国食品和药物管理局(FDA)批准了第一个“处方电子游戏”《EndeavorRX》,给数字疗法赛道带来了一个新开端。

该游戏由认知神经科学家和移动游戏开发人员合作完成,通过具有多种适应性的个性化闭环算法对特定认知功能下的关键神经系统进行刺激,进而强化特定部位的结构和功能,为8-12岁主要患有注意力不集中或合并型多动症儿童提供了新的治疗思路。

或许在不久的将来,随着技术升级迭代、功能方向创新、公众认知变化,电子游戏还将带来更多的惊喜。



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