技术:出怪机制

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技术:出怪机制

2024-07-09 09:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

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出怪机制 引用源植僵百科知识:出怪规律

本条目主要讲解生存无尽模式中僵尸的生成算法与随机原理。

出生点

出生点指僵尸生成时的x坐标。1)

僵尸 普通波出生点 旗帜波出生点 旗帜 - 800 冰车 800~809 投篮 825~834 白眼、红眼 845~854 撑杆 870~879 雪橇 880~1030 所有其他僵尸 780~819 820~859 出怪类型

出怪类型指本次选卡准许生成的僵尸种类。

准许即使准许生成某僵尸,也不代表该僵尸一定会出现。例如,即便出怪类型中含有蹦极僵尸,也可能不生成蹦极,取决于生成时的随机结果。

另有一部分僵尸无需准许亦能生成,如固定出现的旗帜僵尸、小概率随机出现的雪人僵尸。

出怪类型位于[[[6a9ec0]+768]+54d4]开始的连续33个bool类型的地址,true代表准许,false代表不准许。

出怪类型的决定方式如下2):

设定要出普僵 产生一个0~4的伪随机整数(后文详解),若等于0则设定要出读报,否则设定要出路障3) 若轮数0,则LastPickedi和SecondLastPickedi均增加1 将LastPickedj的值赋给SecondLastPickedj 将LastPickedj设为0 计算示例 示例结果

用文字语言来解释的话,即如果某一行发生出怪,则所有行的上次和上上次被选取增加1,然后本行距离上次被选取(即当次选取)为0,上上次被选取改为上次被选取。

如按(3,4,1,2,5,1)的行顺序出怪后,结果如右(不考虑第6行)。

选取某次出怪的行

又称抽取行事件。

将受到LastPickedi和SecondLastPickedi影响后的Weighti称之为平滑权重,记为SmoothWeighti。

计算第i行的平滑权重的步骤如下: 1. 将第i行出怪权重在总权重的占比称之为,则有:

将LastPickedi对结果的影响因子称为PLasti,再将SecondLastPickedi对结果的影响因子称为PSecondLasti,通过查阅代码我们知道,它们的计算公式是:

最后获得平滑权重的计算公式如下:

不难发现,在总权值为0的时候会在第6行出怪;如果前5行概率均为0的时候也会选择在第6行出怪;当所有行权重相等,且均未出过怪的时候,每行出怪概率相等,符合基本的要求。

合法行

对于一种僵尸,如果僵尸出现在这行是符合游戏规则的,那么这行对于这种僵尸就是合法行。

通常地,如果满足下列任意条件,那么该行不合法:

行大于6或者小于1 无草皮之地关卡外的裸地行 非泳池浓雾关卡(包含无草皮之地)的第6行 无草皮之地关卡的第1行与第5行

特别地,对于一些僵尸,有额外的不合法判定方法:

高地行11)类型对冰车僵尸与雪橇队僵尸不合法 水路对普僵、旗帜、路障、铁桶、潜水、海豚、气球、植物僵尸以外的僵尸不合法 水路(波数小于5)对海豚、潜水以外的僵尸不合法(谁笑到最后关卡的波数需加上10*轮数) 非水路对于海豚僵尸与潜水僵尸不合法 冰道消失倒计时为0的行(冰道长度为0,但是倒计时不为0不算,是合法的),雪橇小队僵尸不合法 非无尽关卡的第1行对于白眼、红眼不合法 非后院场合,上下有任意一行不满足如下条件的对舞王僵尸不合法 为草地 行不大于6且不小于1

注:无草皮之地的裸地对舞王僵尸合法。

选取出怪行的流程

对于选择僵尸出怪的行,游戏将依次计算钉耙、行类型、保护传送门、隐形食脑者、最后一波、推车、权重,最后得出结果。

对于选取好的僵尸,选取出怪行按以下操作:

若场上有钉耙,获取编号12)最小的钉耙并执行以下流程,否则跳过钉耙 钉耙所在行对于该僵尸类型是否合法,若不合法,则跳过钉耙 若钉耙和僵尸绑定过(即使曾经与之绑定的僵尸消失),则跳过钉耙 将钉耙标记为已绑定,插入钉耙行,返回钉耙行行直接结束出怪计算

先依次计算每行的权重,对于第i行,流程如下:

所有行计算完毕后,按抽取行原则选取行,然后插入行并返回结果行。

实验数据

一些推论

推论1:僵尸没有可出行时出现在第六行

推论2:在样本量足够大的情况下,平均概率仅与权重有关

推论3:在样本量足够大的情况下,LastPickedi和SecondLastPickedi仅与行被选中的顺序有关

推论2被验证后,推论3是显然的。

1) 现代遗留问题清算——这个世界的时空。 2) 出怪种子到出怪类型的算法和示例代码 3) 此处读报和路障中未被选中者,仍有可能在后面的步骤中被选中,因而“读报路障不同出”系谣言 4) 伴舞/鸭子/雪橇/雪人/小鬼、植物僵尸、黑夜的冰车、非后院的潜水/海豚、屋顶的舞王/矿工、轮数


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