原版僵王战相关机制整理

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原版僵王战相关机制整理

2024-07-12 11:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

        本篇文章主要对一代植物大战僵尸原版传送带僵王战的相关机制进行整理,其内容基于PC端原版植物大战僵尸制作。不一定适用于其它改版的僵王战。

        由于本人没有技术力,所以文章中的所有结论均基于手动统计的数据得到。其样本总数和精确度必定不及专业的测量工具辅助得到的结果,测定结果及其得出的结论也不完全严谨,但是其结论基本可以应对大多数正常情况。

       在此,由衷感谢诸位前辈与大佬的科普和帮助。

        如果发现本文有不足之处,请在评论区指正。

                             目录

       第一部分 僵王自身机制

       第一章 基础知识

       1、僵王的两种姿态与判定位置

       2、僵王战关卡常识

       第二章 僵王各项行为的影响因素与规律

       1、影响僵王各项行为的两个因素

       2、计时器的运作规律与改变其运作规律的因素

       3、僵王机甲的三次变化与僵王的“五阶两态”

       4、“攻势”的定义

       5、僵王各项行为的规律

       

       第二部分 非僵王自身机制

       第一章 传送带机制

       植物的实际权重与出现概率以及传送带刷出植物的速度

       第二章 其它机制

       僵王战丢车的两种情况

第一部分  僵王自身机制

                                    

                                     基础知识        

        1、僵王的两种姿态与判定位置

        僵王博士在操纵机甲进攻时,会有两种姿态:

        站立姿态与探头姿态。

       在这两种不同的姿态下,僵王做出的行为也不同。

       在僵王站立时,僵王博士能够操纵机甲放置僵尸,且会把僵尸直接放在第8列。除此以外,还会不时地放出蹦极、砸车杀伤1~5列斜坡上的植物;或踩踏6~8列平地上的越界植物。在此姿态下,植物无法攻击僵王机甲,但被魅惑的僵尸可以在第一行的右侧啃食僵王机甲以对其造成伤害。

        此外,僵王在砸车/放蹦极僵尸/踩踏植物时,无法放出其它僵尸。

        

        在僵王探头时,僵王博士会操纵机甲吐出冰/火球杀伤一整行的植物,且吐出的两种球可以碾掉小推车。但冰球可以被辣椒烧掉,火球可以被寒冰菇消掉。在此姿态下,植物可以攻击僵王机甲,且僵王会受到冰菇的冰冻与减速效果。(冰瓜和寒冰射手也可以对僵王造成减速效果)

        此外,在僵王探头时使其减速可以拉长他的探头时间,并且会让机甲起身动画的播放速度变慢,从而起到拖延时间的作用。

   

        不论处在何种姿态下,僵王的碰撞体积始终在第9列偏右的第1行到第5行的位置。不过,不论僵王处在何种姿态下,只有身在第1行的8、9列交界处的魅惑僵尸可以啃食僵王机甲。

图中很大的那个绿框是僵王的碰撞体积,既有红框又有绿框的是路障的碰撞体积图中很大的那个绿框是僵王的碰撞体积,既有红框又有绿框的是路障的碰撞体积。此图中仅有第1行的路障在啃僵王,其它路障都在向右移动

     

        

        2、僵王战关卡常识

       虽然这个不是僵王的自身机制,不过为了便于读者对之后的内容进行阅读,所以放在这里了。

       为了清晰便捷地描述场地中事物所处的位置,我们约定以下名称:

        场地横向通常称为“行”或“路”,从上往下分别称为第1、2、3……行/路;纵向称为“列”,从左至右分别称为第1、2、3……列。

       第1行与第5行都可被称为边路,第2行与第4行都可被称为旁路,第3行可被称为中路。有时,第2、3、4行会被合称为中三路。场地右侧被称为前场,场地左侧被称为后场。前/后场没有明确的分界线,二者的大致位置在图中分别用橙/蓝色的线画出。

        对于屋顶上的场地而言,1~5列是斜坡,6~9列是平地。

      

        在僵王战中,玩家无法在第9列种植物。

       在其它常规关卡中,僵尸是一波一波刷新出来的,打完最后一波就能胜利,僵尸已刷新的波数是关卡进度。但是在僵王战中是没有波数变化的,关卡会在第0波时放出一个僵王,之后所有僵尸都是由僵王放出来的,只有击败僵王才能胜利。所以,僵王放僵尸的行为基本等同于常规关卡中的出怪。僵王战的关卡进度也由已刷新波数变成了僵王被打掉的血量。(在接下来的文段中会把“僵王放僵尸”直接简称为“僵王出怪”)

在其它常规关卡中,僵尸是一波一波刷新出来的,打完最后一波就能胜利,僵尸已刷新的波数(绿条部分)是关卡进度僵王战的关卡进度由已刷新波数变成了僵王被打掉的血量(绿条部分)。

                 

                  僵王各项行为的影响因素与规律

        1、影响僵王各项行为的因素

       僵王的行为主要受两个因素影响。一是出怪机制,二是计时器。

        注意:这里说的“出怪机制”是比较片面的,只包括了常规关卡出怪机制和僵王出怪机制之间的不同点,且只影响僵王放僵尸这一行为。并不等于僵王放僵尸的全部机制。

        

        众所周知,在常规关卡中,僵尸是一波一波来的。其具体的出怪方式是每一波僵尸刷新时会根据波数给出一个总血量,然后根据僵尸的权重和级别进行出怪。比如这一波僵尸的总血量刚好是一个路障僵尸的血量,那么这一波就可能会出一个路障僵尸,也有可能会出两个普通僵尸。

       但是僵王战不一样。僵王战里的僵尸是僵王博士放出来的,他放僵尸是不讲权重和等级的。在一轮攻势里僵王可能会放出8个僵尸,这8个僵尸他可能全放一些脆皮僵尸,也可能会在这里面连放3个巨人。这是僵王战出怪方式与常规关卡出怪方式的不同之处。

       那么,在这两种出怪方式中有没有相同之处呢?

       当然是有的。我们知道在常规关卡中僵尸出怪是受到限制的。很多僵尸要达到特定波数才能刷出来。下面是一些例子:

       第一波只能出普僵,路障,铁桶,读报,豌豆僵尸,坚果僵尸,雪人僵尸。

        第五波可以出舞王,橄榄,铁门,撑杆。

        第六波才能出水路僵尸。

       第十波可以出雪橇小队,冰车,海豚,潜水,跳跳,矿工,气球,小丑……

        …………

        而在僵王战当中,我们很容易就能观察到,僵王出怪也是受到限制的。僵王在刚开始的时候只会出普通僵尸和路障僵尸(简称“普障”)。在探一次头之后主要出铁桶僵尸,而在第二次探头之后出怪就彻底放飞自我了。这是出怪机制这一因素对僵王行为造成的影响。

        这一点其实比较基础,没什么好讲的。接下来要讲的第二个因素才是重头戏。

       上面所讲的出怪机制只影响了僵王放僵尸的行为,而计时器这个因素则影响了僵王几乎所有的行为。

        我们先来说说,计时器是怎么一回事?

       僵王的行为并非毫无规律。在僵王不同行为的背后都各自拥有一个计时器对僵王做出该行为的时机进行控制。

在PVZ_Tool修改器中的“杂项”一栏里找到“调试模式”,并将其右侧改为“出怪”并点击修改按钮,可以在关卡的左上角看到僵王各项行为的倒计时

       但并不是所有行为的背后都有计时器。在上图中的左上角的红框里只显示了4个行为的倒计时:

        “Spawn”对应僵王放僵尸的行为。

        “Stomp”对应僵王砸车的行为。

        “Bungee”对应僵王放蹦极僵尸的行为。

        “Head”对应僵王探头的行为。

        也就是说,在僵王的所有行为中只有放僵尸、砸车、放蹦极僵尸、探头这4个是被计时器控制的。

      (当然,这也并不完全代表其它行为就不被计时器控制了,万一有隐藏计时器也说不定)

         

        2、计时器的运作规律与改变其运作规律的因素 

        在上文中讲到,僵王不同行为的背后有计时器进行控制。至于具体是怎么控制的,就要讲到计时器的具体运作规律。

        不同行为背后的计时器的运作规律是不同的。下面我会将上述的四个计时器的运作规律依次进行讲解。

         

        放僵尸行为的计时器与探头行为的计时器运作规律较为相似,这里就放在一起讲。

        这两个计时器会在玩家进入关卡时生成一个固定的初始时间。放僵尸的初始时间为500cs(即500厘秒,1秒=100厘秒)探头的初始时间为5000cs。

         当游戏中“准备安放植物”的红字消失的同时,计时器立刻开始倒数。在某一计时器倒数至0cs时,僵王就可以做出该计时器所对应的行为。在僵王做出该行为的同时,计时器会刷新倒计时时间。我们将这个时间称为刷新时间。刷新时间会在一个特定的区间内选出。在时间刷新的同时,计时器会开始一轮新的倒计时。此后,计时器会一直循环这个过程。

     (注意:当计时器倒数至0cs时,只意味着僵王当前可以做出该计时器对应的行为,并不代表僵王一定会立刻做出其对应的行为。通常来说,僵王往往在计时器倒数至0之后还要隔一小段时间才会做出对应的行为)

        

        不过,计时器的运作规律并不是一成不变的。而造成运作规律发生改变的因素,则是僵王被打掉的血量。

        当僵王被打掉0%~20%的血量时,放僵尸行为的刷新时间会在500cs左右进行选择。探头行为的刷新时间会在4000cs~5000cs的区间内选出。

        当僵王被打掉20%~50%的血量时,放僵尸行为的刷新时间会在400cs~500cs的区间内选出。(现目前观测到的最低刷新时间是430cs)探头行为的刷新时间会在4000cs~5000cs的区间内选出。

        当僵王被打掉50%~100%血量时,放僵尸行为的刷新时间会在300cs左右进行选择。探头行为的刷新时间同上。

        

        此外,不同行为的计时器所占权重也不一样。在游戏中难免发生两个行为的计时器同时倒数至0的情况,那么在这种情况下,僵王会根据不同行为的计时器所占权重来选择做出行为。权重越大,僵王做出该行为的概率越大。根据观察,放僵尸行为计时器的权重是最小的。

        

        放僵尸和探头讲完了,接下来就要讲讲砸车和放蹦极僵尸的计时器。这两个计时器较为特殊,也较为关键,基本影响整场僵王战的走向。

        对于砸车和放蹦极僵尸这两个行为的计时器而言,没有所谓的“初始时间”。因为在游戏正式开始时它们不会被激活,它们的倒计时会一直显示-1。

         那么,怎样才能激活这两种行为的计时器呢?

        对于这两种行为的计时器,想要激活只有一种手段,那就是僵王主动做出一次砸车/放蹦极行为。由于做出一个行为之后,该行为背后的计时器一定会刷新时间并开始新的一轮倒计时,所以僵王砸一次车/放一次蹦极就相当于激活了其二者对应的计时器。

        那僵王具体在什么时候激活上述二者对应的计时器呢?

        这里提前科普一点:在玩家打掉僵王20%的血量后发动的第一轮攻势中,僵王必定会放蹦极僵尸;在玩家打掉僵王50%的血量后发动的第一轮攻势中,僵王必定会砸车。

        也就是说:在僵王的血量被打掉20%后,放蹦极行为的计时器才会被主动激活;被打掉50%血量后,砸车行为的计时器才会被主动激活。

        但在实战中我们发现:很多时候僵王在血量还没被打掉50%时就开始砸车了,这是怎么回事?

         这里有一个特殊机制:僵王放蹦极行为有概率直接转变成砸车行为。

        所以在实际情况中,僵王被打掉的血量还在20%~50%的区间时,砸车计时器就已经被激活了。

        放蹦极行为的计时器被激活后,会刷新时间并开始倒计时,其刷新时间会在4000cs~5000cs的区间内选出。

        放蹦极行为的计时器不会因僵王被打掉的血量发生变化而改变运作规律。

        

        砸车的计时器不太一样。在砸车计时器被激活后,依然会进行倒计时。但是在它倒数至0后,僵王不会做出砸车行为,而是自主刷新一次砸车时间。其刷新时间会在5500cs~6500cs的区间内选出。

        在僵王自主刷新砸车时间时,可以观察到僵王机甲发生了明显的停顿。以下现象全部都算做停顿行为:

     (1)僵王在一段时间内不进行任何行动,这段时间一定略大于当前阶段放僵尸行为的倒计时刷新时间;

     (2)僵王机甲的站立动画突然发生明显抽搐,

     (3)在场上明明没有巨人僵尸发出锤击或倒地音效时,却无缘无故发出了这种音效。

        

        既然在砸车计时器数到0时僵王都不会砸车 那是不是说明这个计时器就是个摆设?

        并不是。僵王会在放蹦极僵尸行为的计时器数到0时,再在砸车和放蹦极行为之间做选择。                      也就是说,砸车和放蹦极两个行为在明面上看着是由不同的计时器控制,但实际上二者都是在放蹦极行为的计时器倒数至0后,僵王才可以从二者之中选一个做出来。

         ……感觉好像还是个摆设_(:з」∠)_ 

        这个选择就要依据我们先前讲到的权重来选。二者的具体权重是多少我不清楚,但是从僵王做出两个行为的总次数来看,僵王选择砸车和放蹦极的概率都是50%。(总共统计了砸车/放蹦极200次,其中砸了104次车,放了96次蹦极僵尸)

        

        现在我们来讲讲砸车计时器最特殊的部分:僵王做出砸车行为后的刷新时间。

        如果在放蹦极行为的计时器数到0后,僵王选择做出砸车行为,则在僵王做出该行为的一瞬间,刷新放蹦极行为计时器的时间;并在砸的车子落地的一瞬间,将砸车,放僵尸,探头这三个行为背后的计时器的时间全部刷新一次。

        僵王被打掉的血量的多少会改变计时器在此情况下运作规律:

        当僵王被打掉20%~50%的血量时,放蹦极行为计时器的刷新时间会在4000cs~5000cs区间内选出;砸车行为计时器的刷新时间固定刷新为4000cs;放僵尸行为计时器的刷新时间固定刷新为500cs;探头行为计时器的刷新时间固定刷新为5000cs

         当僵王被打掉50%~100%的血量时,放蹦极行为计时器的刷新时间会在4000cs~5000cs区间内选出。在僵王砸的车子落地的一瞬间,放蹦极行为的计时器会再刷新一次时间,同时将砸车、放僵尸、探头行为背后的计时器的时间全部刷新一次。此次放蹦极行为计时器的刷新时间固定为6500cs;砸车行为计时器的刷新时间固定为4000cs;放僵尸行为计时器的刷新时间固定为500cs;探头行为计时器的刷新时间固定为5000cs。

         现在,我们可以利用上面讲的这些机制来解释一些事情:

         1、为什么有时候僵王会连砸很多次车?

        这件事情必然发生在僵王血量被打掉20%~50%的阶段内。

        僵王砸一次车之后,四个行为的计时器全部都会刷新。而放蹦极行为的刷新时间会在4000cs~5000cs区间内选出,砸车的刷新时间固定为4000cs,探头的刷新时间固定为5000cs,也就是说放蹦极的刷新时间在大多数时候是比砸车的时间长,比探头的时间短。这就导致每次在僵王快要探头的时候都要放一次蹦极/砸一次车。而如果僵王又选择了砸车,探头的计时器就又要刷新一次时间到5000cs,并重复上面的过程。如果僵王在下一次仍旧选择了砸车,就又要重复一次上面的过程。如果运气不好,反反复复好几次,就会出现僵王连砸多次车始终不探头的情况。最终玩家会因无法承受连续攻势而被僵尸破阵食脑。

         2、为什么僵王有时候出怪数量很少甚至是不放僵尸就直接探头?

        出怪数量很少的时候,肯定是僵王选择放蹦极的时候。因为只有在僵王砸车时才会刷新探头行为计时器的时间,放蹦极不会对探头行为的计时器造成影响。

        至于不放僵尸的情况,多半是在僵王第一次选择放蹦极的时候用寒冰菇把蹦极僵尸冻住了,在冻蹦极的时候计时器依旧在运转,等到蹦极解冻,僵王把手收回时,探头计时器已经倒数至0了,而探头计时器的权重要高于放僵尸的计时器,所以僵王就直接探头了。

        

       最后,我们来讲讲对上述四个计时器通用的机制: 

        在僵王探头时,如果使用寒冰菇将其冻住,上述四个计时器会全部暂停计时。这一机制与小丑僵尸的开盒计时器有些相似。

        但是在冻住僵王放下来的蹦极僵尸时,计时器是不会停止运作的。(所以冻蹦极比直接冻僵王的头要更赚一些)

     

         3、僵王机甲的三次变化与僵王的“五阶两态”

        在上面我们有说过僵王被打掉的血量是改变计时器运作规律的因素。那么现在,我们来详细讲讲和这个因素有关的机制。

        在僵王战关卡中,僵王被打掉的血量就是整个关卡的进度。(在开头的“基础知识”里有提到)是游戏屏幕右下角的进度条中的绿条部分。

        僵王被打掉的血量的变化会使僵王机甲外观和僵王的机制发生变化。机制上的变化我们已经讲过了(计时器运作规律的变化),现在我们来讲外观上的变化。

     

        僵王的外观会发生三次变化。下图为僵王被打掉的血量在0%~20%时的机甲外观。

左边是僵王机甲的脚部样貌,右边是面部样貌

        

        当僵王的血量被打掉20%时,机甲的外观会发生第一次变化。下图为僵王被打掉的血量在20%~50%时的机甲外观。

同上

        当僵王的血量被打掉50%时,机甲的外观会发生第二次变化。下图为僵王被打掉的血量在50%之后的机甲外观。

右边的面部其实是有冒出两道灰烟的,只是在图中看不太清楚

       当僵王的血量被打掉绝大多数时,(具体打掉多少百分比不清楚)机甲会爆炸一次并开始不断闪烁,这是外观上的第三次变化。

僵王机甲第三次变化的爆炸瞬间

        由于机甲的表面没有增加新的破损痕迹,所以就不放脚部的图了。

        

        根据僵王外观的变化,我们可以推断当前僵王所处的阶段和剩余血量的多少。

        

        既然说到阶段,那么我们就来讲讲僵王的“五阶两态” 。

       五阶两态,指根据僵王在不同时期的机制和不同的被打掉的血量区间的计时器运作规律分出的五个阶段和两种状态。

        

        我们先讲五个阶段。

     (1)、固定出怪阶段:普障

       这个阶段在僵王第一次探头之前。在此阶段下僵王只会出普通僵尸和路障僵尸。

     (2)、伪固定出怪阶段:铁桶

       这个阶段在僵王第一次探头与第二次探头之间。在此阶段下,僵王主要出铁桶僵尸,但是有时会在阶段开头放路障,有时会在阶段末尾随机放僵尸。但是从僵尸数量上来看,铁桶始终占大头。所以没有直接命名为随机出怪,而是在“固定”的前面加了个“伪”字。

        

        以上两个阶段都比较短,主要因为受到了在“影响僵王各项行为的因素”里面说的“出怪限制”的影响才得以形成。

        

      (3)、随机出怪阶段:初始

       这个阶段在僵王第二次探头之后,一直延续到僵王血量被打掉20%。在此阶段下,僵王出随机种类的僵尸,出怪数量相对稳定,不会放蹦极/砸车。(这个阶段比较少见,因为绝大多数玩家在僵王第二次探头时就已经把僵王血量打掉20%进入下一阶段了)

        

       以上三个阶段都是在僵王的血量被打掉20%之前。在此期间的计时器机制可以往回翻看。

     

      (4)、随机出怪阶段:正常

        这个阶段在僵王血量被打掉20%之后,一直延续到僵王血量被打掉50%。在此阶段下,僵王出随机种类的僵尸。

         在此阶段开头僵王发动的第一轮攻势中,僵王必定会放一次蹦极僵尸,相当于必定会激活放蹦极行为的计时器。其它计时器机制可以往回翻看。

         

       (5)、随机出怪阶段:暴怒

        这个阶段在僵王血量被打掉50%之后,一直延续到僵王被击败。在此阶段下,僵王随机出僵尸。

         在此阶段开头僵王发动的第一轮攻势中,僵王必定会砸一次车,相当于必定会激活砸车行为的计时器。其它行为计时器的运作规律也会发生变化,具体变化内容可以往回翻看。

        从实战体会到的难度中我们知道:僵王血量被打掉50%是一大难度分水岭,在这一分水岭的前后,困难度和困难点都不相同。所以,我们根据这个分水岭,把僵王划分为两种状态:

        第一种是僵王被打掉的血量未达到50%时,僵王每隔5秒放一次僵尸的状态,称为 正常状态。

        第二种是僵王被打掉的血量达到50%之后,僵王每隔3秒放一次僵尸的状态,称为 暴怒状态。

        此外,根据先前所讲的计时器机制我们知道,在这两种状态下的僵王放僵尸的机制也有不同。

         

         

         4、“攻势”的定义

        在先前我们有讲过一点关于常规关卡僵尸刷新的机制。在其中提到了一个“波”的概念。

         这里不妨再多讲一点:在常规关卡中僵尸一波一波地刷新。从这一波僵尸出现到下一波僵尸刷新,二者之间相差的时间叫做波长。最短波长为6秒。如果在一波里面一直把僵尸养着不打拖时间,那么波长最多可以拖到25~31秒。至于到底是能够拖到25秒,还是27.18464581秒,还是最长的31秒,这个就要看运气。

        上面这个关于波长的机制说明:在常规关卡中,波的刷新是具有周期性规律的。 虽然能够拖的最长时间还是要看运气,但是玩家不需要运气就可以控制的最长波长是25秒。

        那么,根据先前讲到的计时器机制,可以看出僵王的各项行为也是有规律的,并且这一规律也具有周期性。我们根据僵王各项行为背后的计时器可以推断出僵王在何时会砸车/放蹦极/探头。但是我们在打僵王的时候总不能边看计时器边打吧?那么,我们能不能不依靠计时器来判断僵王做出行为的时机,而是用其它因素作为基础单位总结出僵王做出不同行为的规律,进而让人能够判断出僵王做出不同行为的时机呢?

        当然可以。由于僵王放僵尸行为的刷新时间最短,所以我们把僵王放僵尸行为计时器的刷新时间作为基础单位,并分别用放蹦极行为计时器的刷新时间,探头行为计时器的刷新时间与砸车后四个计时器的刷新时间除以这一基础单位,就可以得知僵王在放一次蹦极/砸一次车之后,中间还要放多少僵尸才会探头/下一次砸车或放蹦极。

        但是,这个数据算出来肯定是不准确的。在前文中有讲过:当计时器倒数至0cs时,只意味着僵王当前可以做出该计时器对应的行为,并不代表僵王一定会立刻做出其对应的行为。通常来说,僵王往往在计时器倒数至0之后还要一小段时间才会做出对应的行为。此外,玩家的游戏操作也是不确定的。玩家使用寒冰菇会使僵王的探头时间增加,从而减少僵王处于站立姿态的时间,进而减少了出怪数量;在僵王放出蹦极僵尸时冻住蹦极也会大幅减少僵王出怪的数量。这样就无法准确地知晓不同的行为与行为之间放僵尸的具体个数。

        那难道就没有办法了吗?

        不,还有一个笨办法:通过不断的实战,收集出怪数据,总结出具体的规律。

        这个规律,我们到下一点再讲。现在,我们来引入一个新概念:攻势。

        所以,攻势的定义为:从僵王上一次 起身站立/砸车/放蹦极 到僵王下一次 探头/砸车/放蹦极 之间放出的僵尸所组织成的具有一定规模的进攻。

        上面有说到过,受种种原因影响,我们无法准确得知不同的行为与行为之间放僵尸的具体个数。但是根据实战的数据收集可以知晓的是,放出僵尸的个数是在一个小范围里浮动的。所以,根据在不同的行为与行为之间放出僵尸个数的多少,我们把攻势分为四种:

        短攻势:僵王在一轮攻势中的出怪数量仅为1~3个。  

        中短攻势:僵王在一轮攻势中的出怪数量为4~6个。

        中长攻势:僵王在一轮攻势中的出怪数量为7~9个。

        长攻势:僵王在一轮攻势中的出怪数量为10~15个。

         如果在 随机出怪阶段:正常 当中出现僵王连续砸车,一直不探头连续放僵尸的现象,这种现象被称为僵王发动连续攻势。

        注意:每种攻势对应的出怪数量并不是完全相同的。攻势这一概念只出现在上文说到的五个阶段中的三个随机出怪阶段里,因为前两个阶段太短了。

         

        5、僵王各项行为的规律

        攻势的定义已经明了了。现在,我们来把僵王做出各项行为的时间规律总结成以僵王放僵尸行为为基础的,看得见摸得着的具体规律。

        

        在 随机出怪阶段:初始 中:

       僵王每次起身站立后会发动一轮中短攻势,随后探头。

        

        在 随机出怪阶段:正常 中:

       僵王会在起身站立后发动一轮短攻势或中短攻势,然后放蹦极/砸车。

        ①如果僵王选择放蹦极,则僵王会在收回蹦极后再发动一轮短攻势,然后探头。

        ②如果僵王选择放蹦极,并且玩家使用寒冰菇冻住蹦极僵尸,则僵王会在收回蹦极后直接探头。

        ③如果僵王选择砸车,则僵王会在砸车后发动一轮中长攻势,然后再次选择放蹦极/砸车。如果僵王再一次选择了砸车,则重复这段话的第一个句号之前的事件。如果僵王在此次选择了放蹦极,则不论是否使用寒冰菇冻住蹦极,在僵王收回蹦极后都会直接探头。

        

        在 随机出怪阶段:暴怒 中:

        僵王会在起身站立后会立刻放蹦极/砸车。

        ①如果僵王选择放蹦极,则僵王会在收回蹦极后发动一轮中短攻势。

        ② 如果僵王选择放蹦极,并且玩家使用寒冰菇冻住蹦极僵尸,则僵王会在收回蹦极后直接探头或发动一轮短攻势。

        ③如果僵王选择砸车,则僵王会在砸车后发动一轮长攻势。(当僵王出现停顿现象时,就是僵王即将探头的信号。通常来说,在僵王停顿之后会再放2~3个僵尸就会探头)

第二部分  非僵王自身机制

                                   传送带机制

        植物的实际权重与出现概率以及传送带刷出植物的速度

        在观看僵王战视频时,你或许会发现别人的传送带中总是会刷出灰烬植物,而当你的传送带在需要灰烬植物时怎么也不刷灰烬植物。这是怎么回事?

        在僵王战中,传送带刷出不同植物的依旧由不同植物所占的权重来决定。但是这个权重会随关卡中的一些情况改变。最终体现出来的规律就是:场上花盆数量越少,传送带出卷心菜,玉米,西瓜的概率越低;出花盆的概率越高;出冰菇辣椒的概率不变。

        传送带刷出植物的速度与传送带内的植物卡数量有关。植物卡数量越少,传送带刷出植物的速度越快。 

        这一部分内容我个人是有统计过一些数据。不过现在有大佬利用反编汇技术得到了更精确更详细的有关于植物所占权重与传送带出卡速度的内容,所以这里就不把我的那点研究内容摆上来了,想要详细了解的可以去看看这篇专栏(作者:xiao_氦)

                                   

                                    其它机制 

        僵王战丢车的两种情况

        在僵王战中丢车有两种情况:

        第一种是僵尸触发小推车。这种情况下丢车会触发丢车那一行的丢车保护,使那一行出僵尸的概率降到极低,僵王几乎不会再在那一行放僵尸。在原版植物大战僵尸中的常规关卡中,丢车保护通常只持续到丢车后的下一波和下下波。但是根据基础知识中“僵王战关卡常识”里所讲到的,在僵王战中没有波数变动,所以在僵王战当中丢车保护会一直持续到关卡结束。如果妥善利用这一机制,可以让僵王把所有僵尸集中放在同一行上,从而使僵王战变得更简单。

        第二种是僵王吐出的冰火球碾掉小推车。冰火球碾车是不会触发丢车保护机制的。

        注意:虽然冰火球碾车不会触发丢车保护,但车子被碾的那一行难度依旧变简单了,因为在pc端的植物大战僵尸中,直到僵尸的最后一个像素点离开屏幕才算僵尸进家,这个进家判定对于巨人冰车这些大体型僵尸尤其不友好。而僵尸想要触发小推车就要容易得多。

        

        

         好了,要讲的机制已经讲的差不多了。初次写专栏,技术力低、文笔用词不佳还请见谅。如果有大佬有足够的能力给文中的内容纠错的话,那就最好不过了。



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