使用Unity的Input.GetAxis(““)控制物体移动、旋转

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使用Unity的Input.GetAxis(““)控制物体移动、旋转

2024-07-06 07:44| 来源: 网络整理| 查看: 265

​Input.GetAxis("") 是 Unity 引擎中的一个方法,用于获取游戏玩家在键盘或游戏手柄上输入的某个轴(Axis)的值。这里的 "" 是一个字符串参数,表示要获取的轴的名称。只要游戏运行Unity在后台就实时通过GetAxis这些定义好的方法帮你检测用户键盘、手柄、鼠标,你只需要用这个方法nput.GetAxis("") 调用就可以获取到用户输入​了那个键盘、点了那个键!

为了区分是鼠标还是键盘、手柄等等,需要在这个方法里面天上​你要获取的交互键名字。

在 Unity 中,有多种轴类型,如 "Horizontal"(水平轴)、"Vertical"(垂直轴)、"Mouse X"(鼠标水平滚轮轴)和 "Mouse Y"(鼠标垂直滚轮轴)等。这些轴的值可以用来控制游戏角色的移动、缩放或旋转等动作。这些数值都处于-1 到1 之间,你可以用代码:  

float INPUTaXIS = Input.GetAxis("Horizontal"); Debug.Log(INPUTaXIS);

来输出检测这个数值! 

01 "Horizontal"

以 "Horizontal" 为例,Input.GetAxis("Horizontal") 方法会返回一个值,表示玩家在水平方向上输入的值。如果玩家向左移动键盘或游戏手柄,该值将为负;如果玩家向右移动,该值将为正。

该轴默认是由A、D以及方向键左右箭头来触发!

02 "Vertical" 轴

类似地,对于 "Vertical" 轴

该轴默认是由W、S以及方向键上下箭头来触发!

03 "Mouse X" 轴和 "Mouse Y" 轴

返回的值分别表示玩家在垂直方向、鼠标水平滚轮和鼠标垂直滚轮上的输入。

在代码中,我们可以将这些轴的值用于控制游戏角色的移动、旋转等动作。例如,在您提供的代码中,MoveHorizontal 和 MoveVertical 变量分别存储了水平轴和垂直轴的值,用于控制角色在水平方向和垂直方向上的移动。

示例代码:下面这个代码实现控制物体 移动和左右、上下旋转

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ConRole : MonoBehaviour { // yong鼠标控制方向,用方向键控制移动 // 设置角色的移动速度和旋转速度 public float Movespeed = 15f; public float Rotatespeed = 10f; float RotationY;//用来累积存储用户每次移动鼠标得出的值 float RotationX;//用来累积存储用户每次移动鼠标得出的值 void Update() { // 【控制物体移动】获取水平方向和垂直方向的输入值 float MoveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float MoveVertical = Input.GetAxis("Vertical"); //全部存到一个向量里面 Vector3 MoveDir = new Vector3(MoveHorizontal,0, MoveVertical); //上面这句不能保持物体朝自己的Z正方移动,因此用下面的语句 transform.Translate(MoveDir * Movespeed * Time.deltaTime, Space.Self); //【控制物体旋转】 // 获取鼠标的旋转输入值 ,Mouse X\ MouseY 是来源鼠标在水平方向的移动数值转换返回为-1 - 1 之间的数值 float RotaY = Input.GetAxis("Mouse X");//鼠标水平移动返回-1 - + 1,这个数值将来用来给物体绕Y轴旋转 float RotaX = Input.GetAxis("Mouse Y");//鼠标水平移动返回-1 - + 1,这个数值将来用来给物体绕X轴旋转 //这是使用欧拉角的旋转方式,这种旋转有个缺陷就是,旋转一个轴没有问题!不能同时旋转2个及以上的轴。 //transform.Rotate(new Vector3(RotaX * Rotatespeed,RotaY * Rotatespeed,0),Space.Self); //旋转2个及以上的轴,需要用四元数赋值给Retation RotationY += RotaY * Rotatespeed*Time.deltaTime; RotationX+= RotaX * Rotatespeed * Time.deltaTime; this.transform.rotation = Quaternion.Euler(RotationX, RotationY, 0); LimtRotatX(); } void LimtRotatX() {//限制了上下旋转也就是围绕X轴旋转的最小角度和最大角度 !注意 -50 代表后仰旋转!60 度代表了!往前旋转! RotationX = Mathf.Clamp(RotationX,-50,60); } }



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