[翻译] 战术小队的UE引擎更新至4.27

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[翻译] 战术小队的UE引擎更新至4.27

2024-07-08 10:34| 来源: 网络整理| 查看: 265

嘿,新兵:

本周发布除了bug修复和酷炫的新内容,4.2更新还包括UE引擎的升级。这次更新是一个技术性的后端改进,可能不会为游戏体验添加华丽的内容,但这是我们继续升级Squad并确保它有很长的寿命的一个部分。它也将有助于更好地支持我们为2023年制定的所有令人兴奋的内容计划。我们将密切关注这次引擎升级对性能的影响,并提前感谢大家发来的任何错误报告。我们希望了解所有这些内容。

感谢您与我们合作,让Squad变得更好!

《Squad》使用Epic的虚幻引擎制作。在专栏中,我们将使用术语“虚幻引擎”或UE来指代UE4和UE5。UE5是UE4开发路线的进化。《Squad》的起源与UE4紧密相关,《Squad》于2014年开始开发第一个版本,并于2015年以4.10版本在Steam上发布。从那时起,Epic发布了20个重大的引擎更新,Squad一直在跟进。通常情况下,多个引擎版本会合并在一个更新中,自发布以来总共有6个引擎升级。引擎升级通常是一项重大工作,特别是对于《Squad》这样的大型游戏,因为现有的游戏功能需要适应引擎功能的改变。

为什么要更新UE?

我们可以在不更新引擎的情况下对游戏进行引擎改进。我们可以将新引擎版本的单个修复带到旧版本(合并)中,例如我们经常为崩溃修复做的事情,或者我们甚至可以开始独立于Epic开发引擎。在引擎版本中,我们越落后于引擎版本,前者就越困难,因为更改会叠加在一起。后者将阻止我们从Epic所有有才华的人所做的工作中受益。我们根据一系列因素来决定是否更新引擎

引擎的改进可以是

更好的性能,更好的视觉效果,支持新功能,以及支持开发的新工具和工作流。

这会带来更好的性能吗?

在这个引擎的早期,UE上还没有像《Squad》这样的大型多人游戏,这类游戏的需求也没有得到很好的支持。最开始时Squad每个服务器最多有40名玩家。引擎的连续更新,特别是在“堡垒之夜”期间,使游戏规模变得更大,但反过来通常要求我们删除一些我们自己的优化,以便使用引擎的方式让游戏更好地运行。这就是为什么在新引擎版本上发布Squad的初始版本通常不能显著提高性能,但接下来的更新可以,因为我们能够收集更多关于转移瓶颈的信息,并充分利用新工具的潜力。引擎升级使我们能够让游戏更好地运行,或者在我们增加规模和可用功能的同时保持性能。

DirectX12(从这个版本开始游戏默认DX12运行,可以调回DX11)

从技术角度来看,我们在这次更新中最具影响力的变化是图形API。虽然UE4多年来一直支持Direct3D 12 (DirectX 12的图形API部分),但在过去,在Squad中使用低级API的缺点超过了优点。在UE 4.27中,我们发现DirectX 12现在已经为Squad准备好了,并将其作为默认的图形API启用。Direct3D 12在渲染带有大量对象的场景方面带来了巨大的收益,因为它允许更好地分配必要的CPU工作。这有可能会产生新的瓶颈,缓冲区会被大量的可用数据淹没,帧速率可能不太稳定。在过去的几个月里,我们花了很多时间来克服这样的问题。我们预计directx12将是几乎所有Squad玩家的最佳选择,但由于有无数可能的系统配置,我们无法确定,并在主菜单中添加了切换回DirectX11的选项。如果您遇到问题,请尝试并反馈给我们。DirectX 12还支持高级的时间上采样算法。

AMD FSR2

我们集成了AMD FSR 2.1.2版本,这是虚幻引擎可用的最新版本。FSR 2是一个开源的时间上采样器。基于当前帧和前一帧中的信息,以及从游戏中传递过来的信息,比如摄像机是如何移动的,它可以计算出比渲染图像更多的细节。这允许以比本机显示器分辨率更低的分辨率渲染游戏,然后将图像采样到本机分辨率,而不会显著损失图像质量。这个上采样过程在GPU上所花费的时间和内存要少得多,而以该分辨率原生渲染图像所花费的时间要少得多。简而言之,在gpu瓶颈的情况下,使用FSR可以提供更好的性能。还有来自英伟达和英特尔的时间上采样解决方案(比如DLSS),我们正在评估。对于这个版本,我们决定只发布FSR 2,因为它在所有gpu上都是受支持的,而且作为一个开源的解决方案很容易集成。

UE4.27还能带来什么?

引擎升级的重点是性能。根据不同的系统,在某些场景中,与以前的版本相比,可以获得两倍或更多的帧速率。当你周围有许多移动物体时,如其他玩家、车辆和抛射物体,这个提升会变小或者消失。这是因为所有必要的客户端更新计算和服务器下传将开始占用更多渲染场景的时间比。Squad正在大量使用基于距离和可见性的优化,以减少对象更新的次数。该引擎提供了先进的方法来帮助确定在任何给定的时间内哪些信息与您最相关,并专注于更新对您真正重要的信息。我们现在正致力于将我们的一些优化转换为这些先进的方法,以便在充满行动的情况下释放更好的性能。一个立竿见影的优化是新的水体效果,因为引擎对渲染它所需的功能提供了更好的支持。新的引擎版本还附带了许多错误和崩溃修复,以及工具和工作流程的改进。随着时间的推移,这些将使我们能够重新设计Squad中现有的功能和内容,以获得更好的性能或视觉效果。在UE 4.23和4.27之间,总共有成千上万的引擎更改。其中一些改动会带来新的bug,其中很多我们已经发现并修复了,但还有一些我们还没有找到。像往常一样,请报告您遇到的任何新的错误。

为什么不直接更新到UE5?

虚幻引擎4.27通常被认为是一个非常稳定和成熟的版本,许多雄心勃勃的实验性的改变是为UE5开发的。在UE4优化游戏这一中间步骤可以让我们收集关于这个版本的游戏状态的信息,从而更容易地找出我们在未来引擎升级中可能面临的任何问题的根本原因。如果一个问题在UE4.27上没有出现,但在UE5上出现了,我们可以看看这些版本之间的变化。如果我们试图在同一时间跳过许多引擎版本,这将变得更加困难,因为更改的积累和堆叠。



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