从游戏发展的历程,探索游戏作为艺术形式所存在的必要性

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从游戏发展的历程,探索游戏作为艺术形式所存在的必要性

2023-09-26 17:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

电子游戏诞生至今,只有短短不到一百年的时间,但发展速度却异常迅速,如今已被认为是与传统八大艺术并列的“第九艺术”。虽然游戏的发展历史并非一帆风顺,期间有着无数的曲折,但如今的游戏产业已经趋于稳定、成熟,人们对于游戏的认知也随着游戏行业的成熟而变得更加具体。生在当下的我们,更是见识到了无数发人深省的游戏作品,也认识到了一批热爱游戏这一艺术形式的制作人。最重要的是,从这些作品中,我们能看到游戏所区别于其他艺术形式的独特美感。

文章分为两部分,前一部分会着重说明游戏发展的历程,后一部分会结合近几年的游戏来探索游戏的艺术性。在我的认知中,游戏发展大致可以分为五个时期,而其中游戏的艺术性被大众所具体认识的第五时期,我会放在其作为艺术形式的价值中介绍,因为游戏发展的历程就是游戏艺术性显现的过程,而处于最后一个时期的我们,刚好可以看清前几个时期积累所产生的结果。

注意:文章包含部分游戏剧透 ,请酌情阅读

一、游戏的发展历程

(1)第一个时期,是统一的交互性时期。该时期是游戏诞生的初期,此时电子游戏所展现出与其他艺术形式最大的不同,是强互动性,这也是游戏艺术性的根源,游戏独特的艺术特性都是由它的强互动性衍生而来。其他的艺术形式,不论是诗歌,音乐,舞蹈还是电影,对于大众而非创作者而言,都是单方面接受信息的过程。以雅达利垄断的上世纪70年代作为代表,这一时期的游戏都能让人深深地感受到“玩”的乐趣。但这时的游戏,比起一种艺术形式,更接近一种运动,此时人们对于玩游戏的感受,或许和踢毽子差不多。

雅达利的游戏机可以看作是近代电子游戏的起源

这一时期的游戏几乎不会承载叙事的功能,所着重的仅仅是一种交互的体验,虽然有不少游戏会随着发售的包装附带一本说明书来解释剧情,增加代入感,但在整个游戏的体验中,这种叙事所带来的体验占比却微乎其微。雅达利大崩溃后,任天堂的马里奥出现,又在交互性上一瞬间抬高了行业的高度。

雅达利游戏奠定的电子游戏的发展基础

世界上没有人不认识这位水管工人

(2)随着科技的发展,游戏的叙事能力被大幅提高,这时电子游戏的发展进入了第二个时期,即交互与叙事相互融合的时期。这一时期奠定了叙事在游戏中的地位,使游戏与小说等以叙事为主的艺术形式产生联系。从简单的玩一个游戏,到亲身经历一场故事,这其中体验变化是天翻地覆的,产生了叙事+交互,1+1>2的效果。其中最具代表性的类型,便是上世纪九十年代传遍全世界的日式RPG游戏,例如FF系列,DQ系列,便是在这一时期征服了全世界的玩家。它们在保留电子游戏交互性的同时,讲好游戏的故事,这使得电子游戏要比小说、电影等艺术形式,更具有代入感。游戏中主角的每一个动作,每一次抉择,都是由玩家自己做出的。不知这一时期,有多少人把青春留在了塞姆利亚大陆,也不知有多少人为爱丽丝的死而泪流满面,又或许有的人的回忆中,有着一个成为神奇宝贝大师的梦想……

让世界玩家和任天堂痛哭的《最终幻想VII》

(3)前两个时期,占据了游戏发展一半的时间,日式RPG的成功,让人们认识了游戏作为一种新的媒介所存在的叙事可能。随后大量剧情出彩,叙事优良的游戏涌现,这促使游戏的发展进入第三个时期——叙事与互动融为一体的时期。以一个现代玩家的眼光看待那些处于融合期诞生的游戏,能明显看到其中的一个通病,那就是叙事与游戏性的割裂感——例如主角明明身负拯救世界的重担,却还要做着繁琐却可有可无的支线委托来积攒经验与金钱,又或者明明在别人的家中翻箱倒柜寻找道具,NPC依旧无动于衷。这些可以看作是为了游戏性而向叙事做出的妥协。而在二十一世纪初期,因为图像和电脑技术的进步,制作者们开始注重于游戏中的拟真感,在保留游戏性的同时,让叙事与游戏结合的更加紧密。我认为《上古卷轴》和《使命召唤》可以看作是这一时期的代表,前者的世界让人倍感鲜活,后者的氛围则让人身临其境。在这一时期,可以拿出来详谈的游戏有不少,《虐杀原形》、《死亡空间》、《生化奇兵》等,无一不是叙事与互动结合的优秀案例,与此同时日系游戏依旧以上一时期的RPG为主,因为技术力相对落后,以及叙事与游戏性的割裂感的影响,风头已慢慢被这些欧美大厂的游戏盖过。但这不代表日系游戏的落寞,相反正是这段的低迷期,成为日系游戏后来抗衡欧美伏笔。

《使命召唤:现代战争2》在金融危机下仍然达成了总销量1100万的惊人成绩

(4)在叙事与交互的结合下,电子游戏行业的吸金量也在日益增长,吸引了大批的资本想要进入这个市场。这也引发了一些问题——商业化的模式运用在需要创造性思维的领域,导致游戏的发展产生了停滞。这时游戏发展迎来了第四个时期,资本的进入,一方面让部分游戏刻意强调“大场面”,强调“视觉冲击”,还有不少为了“电影化”而大幅牺牲游戏性的游戏,例如《暴雨》,这类定位就是交互式电影游戏的作品,虽然有着良好的口碑,但仍被不少玩家简单总结为“就是不好玩”。如果说注重叙事而削弱游戏性存在争议,那大批资本进入后的另一个影响就是真正的阻碍了游戏进步——大批的同质化游戏出现,玩法相似的换皮游戏越来越多,而这些游戏有着大成本的投入,使得它们即使玩法缺少创新,但依旧占据了大量的市场。这其中最为中国玩家所熟知的便是育碧游戏。育碧旗下的IP众多,早期的游戏也各具特色,但却在这一时期,几乎将所有的IP都做成了同一套模板,因此也被众多玩家调侃为“公式化游戏”。确实,刚刚玩过《刺客信条》,再来到《孤岛惊魂》,不同的故事背景,套着相同的玩法,真的很让人出戏。长此以往,玩家也产生了厌倦,纵使这些欧美大厂有着雄厚的资本,却很少出现让人眼前一亮的游戏作品。

就在欧美游戏不断同质化的时候,日系游戏出现了转机。日厂的技术力难以比拟欧美大厂,或许就是因为这样,游戏的发展才会在日系游戏的带领下进入第五个时期。而在这一时期,游戏终于展现出了作为一种新兴艺术形式所存在的必要性。

《刺客信条 大革命》中让人头皮发麻的地图

二、游戏作为艺术形式的必要性

第五个时期与第四个时期的界限比较模糊,如果说第四时期的关键是“同质化”,那第五时期的关键就是“创新化”。两个时期更像是同一环境下的两条岔路,只不过是走“同质化”路线的人数和走“创新化”路线的人数产生了反转。这一时期,日系游戏带着它的创造性回归,而欧美游戏也更加重视了电子游戏具有的“艺术品”属性。2017年的年度游戏《塞尔达传说:旷野之息》,让这一奖项时隔12年再次交给日系游戏,2018年的年度游戏又回到充满美系暴力美学的《战神》,2019年再次辗转到东方美学的《只狼:影逝二度》……游戏的发展百家争鸣,又相互融合,不断螺旋式的前进。铺垫至此,游戏的艺术形式也逐渐开明,有了更加丰富的讨论空间,我将在游戏的叙事性和交互性两方面,阐述游戏这一形式有别于其他艺术的独特之处。

2019年TGA,上台领奖的宫崎英高以及在后面鼓掌的小岛秀夫

(1)游戏的独特叙事

2015年《血源诅咒》发售,凭借着索尼的第一方宣传,将原本相对小众的魂系列游戏带到了更多玩家的视野里,也让From Software这家日本的小游戏公司走进了大众的视野。宫崎英高让玩家回想起来,游戏是要玩的,而不是看的。《血源诅咒》的叙事风格在主流的游戏中显得很独特,玩家只能看见框架,而框架的里面全是碎片,需要玩家自己拼凑出故事的全貌。这一时期的欧美游戏大多采用电影化叙事,即叙事方式向电影看齐。但它终归是“电影性”叙事,游戏作为有别于电影的艺术形式,应该也存在它独特的叙事方式,很多人把《血源》的这类叙事方式称为“离散叙事”,虽然我认为直接这样形容这种叙事略有不妥,或者许将其冠名为“游戏性叙事”才更加合适,不过称其为离散叙事可以更加易懂。《血源诅咒》不是第一款采用这种叙事方式的游戏,但确是第一款让这种叙事方式走入大众玩家视野的游戏作品。

生化危机中的文件也属于离散叙事

这一年还有一款引起无数玩家热议的日系游戏发售,那就是小岛秀夫的《合金装备V:幻痛》,而随后他与KONAMI的决裂,也将这位制作人送上了风口浪尖,《PT》的流产也被认为是全世界玩家的损失。《合金装备》系列的叙事带有神秘感,玩家一直在作为别人的棋子出生入死,而当知道真相的时候却又猛然惊醒,发现一切早有铺垫。《幻痛》更是把这一传统“发扬光大”,BIG BOSS不只欺骗了玩家,还欺骗了全世界。在主线的前半段,主角需要找到并杀死骷髅脸,完成复仇,但这时的复仇仅仅是主角要做的事。在复仇的道路上,玩家让“钻石犬”组织越来越强大,用富尔顿系统回收了许多士兵,积攒了很多药材、金属等资源,还获得了静静、DD、D-Walker这些战友。这种趋于养成的玩法,在前期给玩家带来的享受,时常让玩家忘了主角是一个要去“复仇”的人,而在中后期,小岛夺走了玩家的一切,声带寄生虫的发病,以及静静的离去,不仅是让主角失去了战友与无数的追随者,还是让玩家失去了自己辛苦攒下来的家业。这时的复仇不再是主角的事情,而变成了主角和玩家共同的目标。这样的代入感难以描述,却又不难理解。

(2)游戏独特的交互

交互性是游戏的灵魂,它过于庞大,在这里仅简单列举一些直观的内容。

1.  失去

玩家做了什么,游戏再反馈给玩家什么,这种参与性从游戏诞生之初就存在,而一些奇妙的反馈,只能通过交互来感受。上述两款游戏都有一个共同的关键词——失去。《血源诅咒》中,玩家一旦死亡,身上的全部金钱和经验就会掉落,如果在回收之前再次死亡,那么将会永久失去。而《合金装备V》则更加夸张,在游戏后半部分,小岛直接让玩家失去了一切,而且是让玩家亲手抹除自己拥有的一切。“失去”在游戏的设计中相对比较忌讳,因为这会让玩家产生很强的挫败感,但这两部作品的“失去”却因为与游戏的主题足够贴切,反倒成为了升华游戏的关键。正是对于死亡的畏惧,让《血源》的玩家必须步步谨慎;正是在《合金装备V》中玩家亲手杀死了追随自己的士兵,才将“复仇”的信念同时注入了主角和玩家的心理。而谈到失去,不得不在提一款作品,那就是由横尾太郎监督的ARPG游戏《尼尔:机械纪元》,在游戏的隐藏结局中,玩家在其他人的帮助下,拯救9S和2B,而为了让更多的人拯救9S与2B,需要销毁自己的游戏存档。就是这样一种“跨次元”的独特体验,升华了整个游戏,甚至可以说整个游戏30小时的流程,都是为最后5分钟的铺垫。亲身经历一切,亲手删除一切,只为让着残酷的世界多出一丝微不足道的温暖。这些亲身失去的滋味,往往是其他艺术形式难以让人感受到的。

横尾太郎说:玩家在通关之后很容易淡忘那些角色,既然这样,不如让玩家亲手毁掉存档,来让玩家更好的记住他们

2.  成功

没有人会讨厌成功,而游戏就是在流程中,给了玩家足够的成功。这种成功或许来自游戏中的奖励机制,或许来自对手倒下时的成就感,亦或者二者皆有。这里要再次提及两款日系游戏,第一款是CAPCOM的《怪物猎人》系列。这个系列中,奖励机制与成就感很好的结合在一起,狩猎怪物本身就是目的,而狩猎怪物的目的是要用怪物的皮、骨头、鳞片和甲壳做成武器与防具,以便于的狩猎更强大的怪物。这是一套正反馈极强的游戏机制,让玩家达成一个目标后,自然而然的投入到下一个目标中。而第二款则是2017年的年度最佳游戏,《塞尔达传说:旷野之息》。在《旷野之息》中存在很多的神庙,也就是迷宫,在每次解密成功后,都会提升一点点能力值,从而对攻关起到帮助,这也是一种正反馈,为了最后的大目标,先取得小目标。这种由反馈带来的感受,也是电子游戏这一形式独有的。

战胜怪物,然后把它们的皮穿在身上......

3.  经历

正是因为游戏存在着参与性、互动性,让一次游戏的体验足以称作一次经历。这里还是要举两个例子,第一个是一款来自澳大利亚的独立游戏《佛罗伦斯》,游戏讲述了一个女孩从恋爱伊始到分手离别,再到走上自己的艺术之路的故事。游戏中没有提示,但神奇地,玩家知道自己应该怎么做,这使得我们很容易把自己代入进女主角佛罗伦斯的心境中去,好像佛罗伦斯的人生就是玩家的人生一样。第二款游戏是一款由中国人监制的游戏——陈星汉的《风之旅人》。与《佛罗伦斯》类似,《风之旅人》也没有任何的提示,但与《佛罗伦斯》不同的是,玩家不知道自己应该做什么,如同初生的婴儿一般,不断探索。那里有座山,不知道为什么,玩家感觉自己要去那座山上,于是便开始了一个人的旅行,看似孤独,但却会在路上遇见其他的旅人,就如同真正的人生,走着自己的路,偶尔会遇见一两个同行者,但又会在不知何时互相迷失了对方……游戏作品带给玩家的这种心境,足以称作人生的“经历”。

走进少女佛罗伦斯的心境

4.  竞技性

严格来说,这一点所展现的时间,远比以上三点要早得多。1986年美国ABC频道的上,通过电视直播两个孩子玩任天堂的游戏机,被认为是电子竞技的开始。在其他的艺术形式中,竞技这一概念颇为主观,两本小说哪一本写的更好,两幅油画哪一幅更美,每个人都有自己的想法,但游戏的竞技性却相当客观的,游戏的输赢远比小说、电影等艺术形式直观的多,这也是电子竞技被许多人追捧的理由之一,而这一点也让游戏作为艺术,又同时具备了运动的属性。

2014年英雄联盟全球总决赛上,中国战队OMG在基地仅剩50滴血的情况下完成逆转翻盘

以上分析仅仅是浅尝辄止,游戏的艺术形态的传达方式,是其他形式的艺术所难以做到的,而换句话说,这些独特的传达方式,正是游戏作为艺术形式,其所存在的必要性。第五时期,是游戏作为传播艺术的媒介,百花齐放的时期,这个行业还在进步,并不断影响着更多人。如今,人们对于第九艺术的开发,也许还仍然处于早期阶段,还有艺术家在不断的开发这片领域,未来也会有更多人,把自己投入到创作中去,如同小岛秀夫在《死亡搁浅》“游戏里”和“游戏外”都传达的一个道理——“把路走出来,后人会看见你的脚印”。



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