《游戏设计艺术(第二版)》读书笔记

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《游戏设计艺术(第二版)》读书笔记

书名:游戏设计艺术

作者:Jesse Schell

翻译:刘嘉俊、陈闻、陆佳琪、杨逸、王楠

出版社:中国工信出版社

简评:

本书对游戏设计的开发、团队合作、商业售卖、责任等各个环节进行了介绍;使用了科学研究的方法和态度,对一些经验设计方法进行了分析。提出了多种看待游戏设计的角度(本书称为透镜)。

要点梗概:

第一章 太初之时,有设计师

本章主要介绍了称为一个游戏设计师,需要有多种知识和技能。但最重要的技能是倾听,倾听团队、受众、游戏、客户、自己的声音,并且强调一定要对游戏热爱。

第二章 设计师创造体验

游戏的目的就是创造体验,可以从心理学、人类学和设计学的知识中找到而创造一个美好的体验的理论基础。并强调设计师可以参考这些知识,但是不应该被这些知识束缚。因为体验是一个主观的东西。对于游戏的体验,不仅需要自己接受自己的体验,也需要倾听他人的体验感受。然后提供了几种方法(分析记忆、两次经历、暗中一瞥、默默观察)用于分析自己的游戏体验。游戏设计师需要细化体验,即游戏的本质体验,再使用游戏中的元素,放大这种体验。

第三章 体验发生于场景

本章从玩游戏的玩家身处的环境来说起。不同的玩游戏的环境会带来不同的体验。从中有助于游戏设计师设计游戏的时候,考虑登陆某个平台进行发售。例如PC游戏和手游,因为玩家玩游戏的场景不一样,一模一样的游戏体验就会不一样。

第四章 体验从游戏中诞生

本章试图对游戏进行了定义。重要的是

(1)       游戏应该充满惊喜和乐趣。

(2)       可以利用人们的好奇心吸引人们开始游戏,通过惊喜和乐趣留住人们。

(3)       游戏的内生价值越大,越能留住玩家。越与玩家动机(好奇心)紧密相关的游戏元素,其内生价值越大。

(4)       问题设置对于游戏相当重要。游戏应该是一种以嬉戏的态度进行解决问题的活动。

第五章 游戏由元素构成

提出了游戏是由美学、故事、机制、技术四种元素组成的。机制指的是游戏的过程和规则,线性的体验(比如电影)等不包含机制。因为机制让游戏成为游戏,机制的实现需要技术支持,需要美学进行呈现,需要故事增加吸引力。

第六章 元素支撑起主题

体验是由玩家和游戏互动产生。大多数游戏的主题是基于体验的,设计的目标是给玩家传达必要的体验。在一个统一的主题下,可以使用构成游戏的四种元素来强化这个主题。最好的主题是要引起玩家的共鸣。基于真相的主题和对自由的欲望一般能够引起玩家的共鸣。共鸣的主题不一定必要,但一个统一主题是必须的。

第七章 游戏始于一个创意

设计的目的是解决问题,那么就必须清晰(具体)陈述问题,陈述问题的时候要明确目标和约束条件。获得创意的方式可以是自己的思索也可以来自头脑风暴,本书给出了交给自己潜意识的5种方法(给予关注、记录你的创意、满足它的欲望、睡眠、尽力而为)。在头脑风暴中给出了建议(记下答案、草图、玩具、改变你的视角、沉浸你自己、开几个玩笑、不要节约、写在墙上、空间记忆、记下所有的东西、为你的清单计数、颠覆你的设定、组合和搭配分类、自言自语、找一个搭档)。

第八章 游戏通过迭代提高

完成的设计必须通过以下8种测试(艺术冲动、人群特征、体验设计、革新、商业和市场、工程、社交/社区、玩法测试)。游戏通过迭代提高,主要解决怎样才能让每一次迭代有意义?如何加速迭代?采用了软件工程的方法。原型设计和风险消除。风险消除的方法(描述设计概况、制作风险列表、进行风险消除)。制作原型的技巧(回答问题、忘记质量、不要太过留恋、区分原型的优先级、有效的并行原型、并不总需要数字化、无须交互、选择一个快速迭代的游戏引擎、先构建玩具、抓住更多的迭代机会)。迭代次数经验法则:50%法则,所有的核心玩法元素都应该在你的规划汇总的前半部分完成,然后用一半的时间让游戏变得更好。

第九章 游戏为玩家而生

深度倾听你的目标玩家。经验的人群特征。男玩家喜欢在游戏中看到的五件事(掌握、竞争、破坏、空间谜题、试错),女玩家喜欢在游戏中看的五件事(情感、现实世界、照料、对话和字谜、通过例子学习)。通过心理特征比如巴特尔分类,可以分为成功者、探索者、社交者和杀手,根据他们对游戏世界、或者游戏玩家的互动或者影响来定义。

第十章 游戏在玩家脑中

四种主要的心理能力令玩游戏成为可能:建模、专注、想象、共情。建模时要与人们的内心模型相契合。专注:为了使得玩家更加专注,需要(目标清晰、没有干扰、反馈直接、持续挑战)。设计的游戏难度要使得玩家处于心流中。共情:将自己投射到他人的立场上去。想象:需要在游戏中展示什么,不需要展示什么。

第十一章         玩家的动机驱使着玩家的脑

先介绍马斯洛的需求理论。

(1)       将玩家的动机分解成了内在动机和外在动机,而总的目标是追求愉悦或者规避痛苦。

(2)       人们总追求新奇。但是也要注意新奇和熟悉相结合。

(3)       尊重需要,需要他人评断。

第十二章         有些元素是游戏机制

(1)      机制1:空间;需要考虑空间的维度,是否连续,是否嵌套。

(2)      机制2:时间;需要考虑时间的离散和连续,是否可以操控时间,时间是否为玩家最终的目标。

(3)      机制3:对象、属性和状态;通过状态机来呈现,优化玩家处理状态的数量,对象游戏中的这些属性(moba中的视野)进行适当的隐藏,或者随机产生会让游戏变的有趣。

(4)      机制4:行动;将行动分为基本行动(游戏提供给玩家的操作)和策略行动(玩家通过一系列的基本行动来完成玩家目标的过程)。一款优雅的游戏只提供很少的基本行动,但是却能组合成大量的策略行动。可以通过添加适当的基本行动、基本行动能够再许多对象上进行互动,用各种方式达成目标、多主体(策略行动的数量=主体X基本行动的数量X对象)、行动后产生额外效果等都有助于游戏更加优雅。

(5)      机制5:规则;分为操作规则、基础规则、行为规则、书面规则、赛事条例、官方规则、建议性规则、和房规。通过制动规则,可以进行模式的切换(从竞速到换胎)。最重要的规则是要将游戏的目标说的准确。一个游戏的目标不是一个,而是一个序列。要让玩家一直有事可做、满怀动力,架构一套清晰的目标或任务极为重要。一般具有以下特征(1)具体;(2)可行;(3)回报丰富。要使得长、中、短期目标尽量平衡。

(6)      机制6:技巧;技巧可以分为身体技巧、心智技巧和社交技巧。还可以分为真实技巧和虚拟技能。将技巧进行列举。

(7)      机制7:概率;不确定性意味着惊喜。在设计游戏时候不能过于迷信概率,需要确定玩家的感知概率。人们在做选择的时候,倾向于花钱来终结可能的后悔。

第十三章         游戏机制必须平衡

十二种最常见的游戏平衡。

(1)      公平:对称游戏;非对称游戏中可以建立一个平衡模型,并在不断的测试和迭代中进行修正。设计成一物降一物的机制也能确保公平。

(2)      挑战与成功:通过不断的挑战和成功,使得玩家处在心流中。随着每次成功增加难度,让玩家快速打通容易的部分,创建“层层挑战”,玩家自选难度级别,请各种玩家进行试玩,让失败者休息一下。

(3)      有意义的选择:有意义的选择是对接下来发生何事、游戏如何进展有实在影响的选择。但是如果存在最优选择则再多的选择都失去意义。并且选择的数量要符合玩家的欲望,太多太少都不行。经验的设计成在风险较小回报较小和风险较大回报较大之间的选择比较好。

(4)      技巧和概率。

(5)      头与手:思考和通过操作的比例控制

(6)      竞争与合作。

(7)      短与长:游戏节奏的控制。

(8)      奖赏:平衡奖励,因为人们收到的奖励越多越会习以为常,所以游戏(需要增加奖励价值、奖励要有随机性)。

(9)      惩罚:奖励始终比惩罚更能起到推动作用,能使用奖励就不要使用惩罚,惩罚必须固定不能产生随机性。

(10)  自由体验和受控体验。

(11)  简单与复杂:复杂性体现在系统固有的复杂性和自发的复杂性,实际上可以看成系统提供的基本动作和策略动作。不同的策略动作就构成了系统的自发复杂性。自然平衡和人工平衡。加入固有复杂性来平衡游戏的称为固有复杂,而在游戏内互动产生的平衡称为自然平衡,比如敌人的数量越少速度越快。优雅,在复杂情况下仍可以表现成健壮的简单系统。试图删除不必要的部分。

(12)  细节与想象:只做能做好的细节、给出供想象力使用的细节、熟悉的世界不需要太多细节、运用望远镜效应,给出激发想象力的细节。

游戏平衡论:使用问题陈述透镜来明确是在以上12种常见平衡中,那个平衡失去了。在数值上直接使用加倍和减半的方法,能够快速找到平衡点(二分查找)。通过精确预测训练直觉、记录下模型、调整游戏的时候同时调整模型、计划好平衡、交给玩家。动态游戏平衡不太可行。

第十四章         游戏机制支持谜题

谜题是有趣的,所以在游戏中增加谜题也会有趣。当然好的谜题应该服务于主题。好谜题的10个原则。

(1)      让目标变得简单易懂。

(2)      让它容易上手。

(3)      给与进步感。(阶段性谜题)

(4)      给予可解决感

(5)      逐步增加难度

(6)      平行性让玩家休息(多个谜题同时求解)

(7)      金字塔结构可延长兴趣(一连串的小谜题解大谜题)

(8)      提示会延长兴趣

(9)      给出答案

(10)  感知转移

第十五章         玩家通过界面玩游戏

界面是存在于物理输入/输出和游戏世界之间。良好的反馈可以提升交互设计,反馈要及时并且反映出玩家关心的东西。可以列出游戏中需要展示给玩家的信息,并确定优先级,列出在界面上可以展示信息的区域,将信息映射到区域(通道)上,检验维度的使用(比如暴击数字的显示和普通攻击数字的显示)。界面模式:1-6键功能的改变,添加了多样性,但是也会让玩家疑惑。使用尽可能少的模式、避免模式的叠加、制作尽量不同的差异模式(可以采用改变屏幕中巨大且可视的东西、改变你任务所采取的行动、改变屏幕中的数据、改变镜头的视角)。设计成一个多汁的界面,可以理解成鼓励玩家进行连击。关于界面的建议:

(1)      偷窃

(2)      定制

(3)      围绕你的物理界面设计

(4)      主题化你的界面

(5)      将声音映射到触摸(音效的反馈)

(6)      用层级平衡选项和简单度

(7)      使用隐喻

(8)      如果它看上去不同,它的行为也应该不同

(9)      测试、测试、测试

(10)  打破不能帮助玩家的法则

第十六章         体验可以用兴趣曲线评价

兴趣曲线模式可以碎片化,整款游戏、每一关、每次挑战能够设计成符合兴趣曲线。兴趣的组成因素(内在兴趣、演出的诗歌艺术(给玩家想象空间的表达)、投影(代入感))。

第十七章         有种体验叫做故事

真实世界方法:珍珠串(过长动画、游戏关卡重复);故事机(自我生成制造(网游中多使用))。好的故事需要主题统一,要担心故事剧情选择过多造成组合爆炸、多重结局并不一定令人开心、多提供基本操作增加互动、自由和控制感是任何互动故事里最让人兴奋的部分。

故事秘诀:

(1)      目标、障碍和冲突(一个带有目标的人物、妨碍他达成目标的障碍)

(2)      做到真实(尽量有一个完整的世界观,使得发生在这个世界的故事可信)

(3)      提供简单和超越(基于现实世界,但是高于现实世界)

(4)      参考英雄的旅程(《千面英雄》、《作家之旅》)

(5)      开始使用你的故事

(6)      保持世界的一致性

(7)      让故事平易近人(要提供给玩家共情的、熟悉的元素和故事)

(8)      明智的使用陈词滥调

(9)      通过绘制世界的地图去想象故事

第十八章         间接控制

游戏的精彩之处在于给玩家自由,但是设计师要进行简介的控制去引导玩家进行游戏。间接控制方法:1、限制(提供选择题而不是填空题),2、目标(设计清晰的目标),3、界面(良好的界面),4、视觉设计(客人倾向前往吸引他注意力的地方),5、角色(利用共情,给玩家提供一个需要保护的角色,需要摧毁的角色),6、音乐(通过不同的音效进行提示)。

第十九章         在世界里发生的故事和游戏

这章讲的是多种娱乐产品之间的互动,来给玩家多个进入虚拟世界的入口。IP、泛娱乐。

第二十章         世界中的角色

创造令人信服的角色窍门:1、列出角色的功能,2、定义并且运用角色的特征(通过角色的性格设计对话和行为),3、运用人际关系环状图,4、创造一个角色网络,5、运用“地位”,6、运用语音的力量,7、运用面部的力量,8、有力的故事能够转变角色,9、让你的角色出乎意料。10、避免恐怖谷。

第二十一章  世界中的空间

建筑的目的是控制一个人的体验,整理游戏空间,分析游戏空间的维度,包括生动建筑的15个特征,以及真实空间和虚拟空间的不同。

第二十二章  世界的外观与感觉是由其美学所定义的

美学指导设计,任何人都能让事物从远处看起来很美,在近处美却很难,使用音效可以补偿视觉,平衡艺术和技术。

第二十三章  一些游戏让多人同乐

竞争、合作、了解朋友、了解自己。

第二十四章  其他玩家有时会形成社群

强大社群的10条建议。1、培养友谊,2、牢记矛盾,3、运用建筑学去形成你的社区,4、创造社群财产,5、让玩家表达自己,6、支持3种水平,7.迫使玩家相互依靠,8、管理你的社群,9、负起对他人的责任,10、制作社群活动。

第二十五章  设计师与团队合作

成功的秘密在于爱。团队交流需要客观、清晰(图示、问题清晰)、持续、舒适、尊重、信任、诚实、隐私、团结、爱。

第二十六章  团队有时通过文档沟通

文档的目的只有备忘和沟通两个功能。

第二十七章  通过试玩创造好游戏

四种不同的测试方式:焦点小组、质量保证测试(QA)、可用性测试还有试玩测试。重要的测试时试玩。试玩之前要明确为什么要组织这次测试、邀请谁来、在什么场地进行、收集哪些信息、怎样策划。

第二十八章  制作游戏的技术

基础性技术和装饰性技术。

第二十九章  你的游戏总有个客户

让客户描述清楚问题,并参与设计。

第三十章         设计师要推销自己的想法

第三十一章  设计师和客户都希望游戏盈利

了解钱的走向就能快速了解商业模式。一些专业术语,出货和购买者购买、收支平衡点。在免费游戏中流失率(每个月流失多少用户)、用户获取成本(没获得一个用户花费的平均成本)、每日活跃用户(在过去的24小时,多少人玩过)、每月活跃用户(一个月中,多少人玩过)、平均每个用户价值、平均每个付费用户价值、终身用户价值、K指数、大R,很多游戏50%的收入来自数量不足0.15%的用户。

第三十二章  游戏改变玩家

正面和负面

第三十三章  设计师担负的责任

第三十四章  每个设计师都有目标

 



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