"第九艺术/电子游戏"

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"第九艺术/电子游戏"

2024-06-04 17:26| 来源: 网络整理| 查看: 265

《赛博朋克:2077》海报

只要你对互联网和游戏有一定了解,对“第九艺术”这个词就不会感到陌生,甚至对它的理解都不会有歧义。

“第九艺术”——不就电子游戏?

电子游戏也确实称得上第九艺术之名。要证明这一点,随手就可以拉出一大堆耳熟能详的例子,比如《GTA5》,比如《看门狗2》,作为一种以互动为主的媒介,游戏能带来其他媒介无法提供的独特的艺术体验。

但如果深究一下,“第九艺术”是电子游戏,那么公认的前八大艺术是什么,“第九艺术”这个称呼究竟又从何而来?

丨  根本就不存在"第九艺术" !

“第九艺术”的出现是基于现有的“八大艺术”,“八大艺术”:文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影八种艺术门类,“第九艺术”即在八大艺术之外出现的新型艺术形式。

对“第九艺术”的常规解释大抵如上

但是事实上,这种解释方法本身也存在着不少无处可考的地方。

首先是作为“第九艺术”存在之基的“八大艺术”。可能不少人都听说过八大艺术原本是七大艺术,因为上世纪电影发展愈加完善,所以电影得以跻身艺术领域,成为全新的第八艺术。称游戏为“第九艺术”,也是效仿电影进入“艺术殿堂”的方法。

那么前七大艺术又是从哪里来的?

如果你试图较真,会发现所谓“八大艺术”的说法源自意大利诗人,电影业先驱乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo)在1911年发表的文章《第六艺术的诞生》(Birth of the 6th art),在这篇文章中它将电影定为建筑、雕塑、绘画、音乐、诗歌之后的第六大艺术,后来他又觉得舞蹈诞生这么久,应该也算上,所以舞蹈也被拉进了艺术门类中,将电影挤到了第七位。

后来,戏剧则是不知道被谁算了进来,凑足了八大艺术。从非中文网络对于八大艺术的探讨来看,戏剧被算入八大艺术也是只在中文互联网圈内流行的说法。

而“建筑、雕塑、绘画、音乐、诗”这“五大艺术”则是黑格尔在《美学演讲录》(Lectures on Aesthetics)中提出的说法。

乔托·卡努杜(Ricciotto Canudo) 此公一生最大的贡献可能就是将电影捧进了“七大艺术”

值得一提的是,算入了戏剧的“八大艺术”可以说是只在中文互联网流行的说法,维基中“八大艺术”没有对应的英文词条,“八大艺术”本身的席位也并不固定。在如今的中文互联网中,你依然能找到不少文章或组织仍将电影称为第七艺术。

若“八大艺术”本身的存在都值得商榷,那么“第九艺术”的提法也就成为了空中楼阁。游戏可能是第八艺术,也可能是第十艺术,甚至直接染指“老七大”的席位说是第一艺术,第二艺术也没什么问题,因为这种“为艺术论资排辈”的行为本身并没有什么根据,也没有什么权威性。

另外,“第九艺术”这一概念在欧美有各种用法,比如上图中法国有人将第九艺术视为连环画,而在Reddit中,“The Ninth Art”被视作漫画(comic)。将漫画定为“第九艺术”也是欧美比较常见的观点。

丨     既然游戏被称为"第九艺术",那么哪些游戏可以称的上是高水准的艺术之作?

NO.1 拟真体验

《底特律:化身为人》

有一类游戏,正在模糊电影与游戏之间的界限,那就是一直在不停进化的“电影化游戏”——或者也可以说是“互动电影”。

而该领域里最新的王者,则是这款《底特律:化身为人》。

借助如今强大的硬件机能,游戏的画面表现力已经达到了足可以假乱真的境界,你甚至可以看清每个角色表情变化时皮肤皱纹的紧绷与松弛,争吵时额头与脖子上暴露的青筋,以及对视时眼眸中隐隐闪现的光芒。

当然,这些硬实力只是游戏的基本功,真正让《底特律》值得让人铭记的,是它那堪称千变万化的剧情。

有一类游戏,正在模糊电影与游戏之间的界限,那就是一直在不停进化的“电影化游戏”——或者也可以说是“互动电影”。

而该领域里最新的王者,则是这款《底特律:化身为人》。

借助如今强大的硬件机能,游戏的画面表现力已经达到了足可以假乱真的境界,你甚至可以看清每个角色表情变化时皮肤皱纹的紧绷与松弛,争吵时额头与脖子上暴露的青筋,以及对视时眼眸中隐隐闪现的光芒。

当然,这些硬实力只是游戏的基本功,真正让《底特律》值得让人铭记的,是它那堪称千变万化的剧情。

NO.2 代入感

不得不提《史丹利的寓言》

  ——在我的认知里,游戏与小说、动漫、电影最大的区别是“可以参与其中”,玩家拥有最大程度的代入感。所以我认为,玩家的代入感是游戏这一艺术载体比起其它而言最大的优势。

  而使玩家代入感达到巅峰的举措,是让游戏本身直接与玩家进行沟通和交流。

  这就是《史丹利的寓言》干的事儿。

  

你是427号员工,你的工作是敲键盘。

《史丹利的寓言》给自己的定义是“互动电影”。这个游戏可供玩家“操作”的的确也没多少东西,只有两种:移动,互动。它的主要游戏内容是靠剧情堆起来的,尽管如此,它的全部游戏时长也不会超过6个小时。

  游戏在最开始,给玩家安排了一个简单的背景:你是一个公司的员工,有一天你公司的人全部失踪了,好啦快去探索吧!然后就直接把玩家丢在这个“公司”场景里。但并不像放羊一样自由,有一位念剧本的“旁白”君不断在背景中讲述着故事的剧情,引导玩家前进。

当史丹利来到两扇大开的门前时,他走进了左边的那扇门。

看到上面那张图了吗?这是游戏中的一个部分。在两扇门前,旁白说:“当史丹利来到两扇大开的门前时,他走进了左边的那扇门。”

  我偏不,玩家会想。我玩某人今天就是要走右边。

  ↑出于结局全收集或猎奇心理或其它毛病的玩家就喜欢和游戏指示犯冲。像这两扇门只是一个例子,在游戏中,有很多这样的“选择题”。最让人拍案叫绝的不止是每一道选择题后都几乎有一条全新的游戏线,而是在这过程中不断与你交谈、不断一语道破你当前心态的“旁白”。

  这个游戏的旁白是直接和玩家对话的。他清楚地知道游戏的主人公拥有着自我的意识、控自一个屏幕后或坐或瘫的真正的“人”。他的存在有一层象征,就是象征着其它游戏中的“剧情”。

  他有一个完美的剧本,而你,一个玩家,只是它的提线木偶、他的演员。如果你按照早先安排好的剧本按部就班,那么你将会得到一个早先安排好的“完美结局”。但只有当一个玩家开始悖逆“旁白”的意愿,他的“游戏”才会真正开始。

NO.3 剧情神作

《艾迪芬奇的记忆》

                                                                                                            ——超越电影的叙事技巧

近些年,《看火人》、《史丹利的寓言》等没有任务、没有战斗、甚至没有解谜,完全以剧情体验为核心,被玩家戏称为步行模拟器的游戏,通过游戏直播平台,开始走进大众玩家的视野,这个冷门的游戏类型也开始受到关注。

这些游戏往往能凭借着超高素质的故事,深刻的主题和对于叙事节奏的精准把握,给玩家极强的沉浸感和冲击力。这一类型游戏中的佼佼者,就是被评为2017年(The Game Award)最佳叙事游戏的《艾迪芬奇的记忆》。

游戏中讲故事技巧的巅峰之作,毫无疑问就是《艾迪芬奇的记忆》,从进入游戏的开始界面,到最后制作人员名单,每一秒都让你沉浸在天马行空的想象力和叹为观止的表现力之中,13个故事用13种完全不同的方式呈现,每一种都仿佛打开了新世界的大门,这种对于想象力的使用堪称奢侈。

丨 游戏真的需要被称为“第九艺术”吗?

与乔托·卡努杜在1911年用一篇雄文将电影捧进“第七艺术”大家庭一样,吴冠军的《第九艺术》一文也诞生于国内电子游戏市场诞生初期,迫切需要他人认可的阶段。

1911年距电影第一次进入人们的视野仅过去了16年,虽然当时的电影基本还是黑白默片,但在1911年之前,电影界已出现了《火车大劫案》《科学怪人》《绿野仙踪》等有着一定艺术价值的影片,“电影”给人的印象从记录日常生活的短片逐渐变为能进行宏大、完整叙事的,可以表达现实故事也可以展现幻境传说的新型娱乐形式。

1911年,好莱坞第一家制片厂成立,全美已有一万家以上镍币电影院,第一本电影杂志《PHOTOPLAY》杂志在美国创刊

《电子游戏是史上最重要的艺术门类之一》——《时代杂志》

《电子游戏是史上最重要的艺术门类之一》——《时代杂志》

美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts,简称NEA)曾在2011年宣布,所有为互联网和移动技术而创造的媒体内容、包括电子游戏被正式确认为艺术形式。

近年来电子游戏可以算为一种独立的艺术门类已经成为了在学界与民间都有广泛支持者的观点,一般认为,电子游戏组合了旧艺术门类中的绝大多数,并且形成了自己独有的表现形式。电子游戏同时具有一门艺术需要的“自由”及“审美”特点,它理当被视作艺术。当然,不能回避的是,也有大量商业游戏无法被称之为艺术。

电子游戏发展到今日,我们可能已经不再需要为艺术冠以“第九”来拔高电子游戏的社会价值了,游戏是第九艺术这样一种说法也在慢慢过时,不过“第九艺术”也确实在特殊的时期为电子游戏玩家、游戏行业从业者提供了避难的港湾。如今我们再谈起“第九艺术”的源流,虽然发现这个说法当年仅仅是一家之言,但毕竟它已经成为一种共识,它的诞生和流传过程,也是对历史的印证。

作者:玩Rap的sway



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