Houdini vex常用属性词汇解释(一.sop属性) |
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这个系列文章会对houdini中各个模块的vex常用属性词汇进行列举和解释,如有错漏敬请指出。什么是VEX? VEX是一种体量很小、但是很高效的通用语言,一般用于在houdini中编写着色器材质(现在比较少了)和自定义节点。它类似于Renderman Shading Language (RSL),都是从C/C++语言中发育汲取诞生的。 以下是一些常用的VEX属性词汇解释 1.全局变量// 适用于所有的 SOP wrangles f@Frame //当前帧,相当于Hscript里的$FF变量 f@Time //当前时间(以秒为单位),相当于 Hscript 里的$T f@SimFrame //相当于$SF,浮点的模拟时间,只有在dop模拟中存在 f@SimTime //以秒为单位的模拟时间 ($ST),仅存在于 dop模拟中 f@TimeInc //时间步幅,相当于(1/$FPS)
// Attribute Wrangle中属性变量 v@P //当前element(元素)的位置 i@ptnum //隶属于当前处理的元素的点序号 i@primnum //当前处理元素的面序号 i@elemnum //当前处理元素的索引号。 i@numpt //几何体上所有的点数量 i@numvtx //当前处理元素的prim中的顶点数 i@numprim //几何体上所有的面数量 i@numelem //正在处理的元素总数量 // Volume Wrangle中的变量 v@P //当前体素格的位置 f@density //当前体素位置的密度场值 v@center //当前volume的中心位置 v@dPdx, v@dPdy, v@dPdz //这些向量存储发生在 x、y 和 z 体素中的 P 变化 i@ix, i@iy, i@iz //体素索引,对于volume(非VDB)范围是0——分辨率-1 i@resx, i@resy, i@resz //当前体素的分辨率 2.常用的几何体属性Houdini默认知道这些属性的数据类型无需特定写入 // Int @id // 在整个模拟过程中保持不变的唯一编号 // Float @pscale // 粒子半径大小, 将粒子显示设置为“Discs”以进行可视化。 @width // 曲线的粗细, 需要在显示设置里打开 'Shade Open Curves In Viewport' 才能可视化 @Alpha // Alpha不透明度覆盖,视图窗口可以直接显示 @Pw // Spline weight. // Vector3 @P // 点位置,用它在3D空间中放置点 @Cd // 物体表面颜色 @N // 表面或者曲线的法线属性, 如果没有这个属性,houdini会自动计算一个默认值 @scale // 矢量比例,一般用于在一个轴向上进行定向缩放 @rest // 一般用于程序化的图案或者材质贴图时使用,主要是将其固定在变形物体或者有动画的模型表面,当然也有很多其他用途 @up // Up矢量,一般是控制物体y轴方向,也就是局部坐标的向上的方向, 一般是(0, 1, 0). @uv // uv属性,无需赘述 @v // 点速度,以秒为单位。记录方向和大小 // Vector4 @orient // 点的局部方向(表示为四元数) @rot //在 orient、N 和 up 属性之后,额外控制旋转的属性 // String @name // 标定哪些prim属于哪个piece的唯一名称,也可以用在volumes上 @instance // 在渲染时要实例化的对象节点的路径 3.各种快捷输入channel参数数据类型下面是wrangle里我们经常使用的,自己生成调整参数的数据类型。 ch('flt1'); // Float chf('flt2'); // Float chi('int'); // Integer chv('vecparm'); // Vector 3 chp('quat'); // Vector 4 / Quaternion ch3('m3'); // 3x3 Matrix ch4('m4'); // 4x4 Matrix chs('str'); // String chramp('r', x); // Spline Ramp vector(chramp('c', x)); // RGB Ramp 后续更新dop模块属性解释,随意转载,备注作者即可 |
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