制作次世代 3D 游戏角色建模很难么?

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制作次世代 3D 游戏角色建模很难么?

2024-07-16 17:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

首先,如果你想学习游戏建模,那么我建议你从3Dmax开始学起,熟悉软件后做做简单的道具,大概一到两个,武器什么的都是可以的。然后开始场景,这个考虑的就比较多了,所以放在后面。大概自己练习两三个就行。然后就进入画贴图阶段。贴图这个是需要美术基础的,当然,如果你没有美术基础,也只是花费的时间多,掌握的慢而已。并不会影响到你的学习。

前期的建模学习,是以手绘模型为主的建模方式。国内游戏也大部分是以手绘为主,比如很多王者荣耀,剑网3等等都是手游,页游,网游。

游戏市场大的发展方向是手绘和次世代的结合。说起手绘次世代这个新名词,最开始是从守望先锋兴起的。以后游戏发展的方向也变成了手绘次世代。所以如果大家想成为一名游戏建模师。手绘和次世代都是必学的。

然后等你彻底掌握了手绘模型后,就可以步入次世代的学习了,当你到达这个程度的时候,需要用到的软件就是zbrush和Substance painter。

zbrush不难,但是考验的是你的造型能力,熟练掌握软件命令后,要做的就是每天的练习造型,从人头开始(是你头上那个头,不是真的从零开始=-=)

接下来就具体说下一个如何完成一个游戏建模案例

次世代游戏角色制作会通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图等等很多种类的贴图来丰富模型的细节,区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现。但是这么说,可能很多非专业的朋友会一头雾水,那咱们就见招拆招,步步解析。在这里简单为大家梳理下VR次世代游戏角色建模的制作流程以及其中所需要注意的一些要点。

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(次世代游戏制作流程)

模型制作

次世代游戏角色的制作是一个非常繁琐的过程。像高模烘培制作贴图都是比较花时间的活儿,有时候光调整法线就会用去大半时间。

所以为了实现不加班的幸福生活,在一开始的模型的制作上讲究用尽量少的面数表现更多的细节,原则是布线尽量均匀、合理,以保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。总结一句话,就是以精简的低模表现出高模的效果。

虽然一开始做出的低精度模型可能会有点类似于以往网络游戏中的角色效果。但在这个简模中,物体的结构可以做得非常概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。

切记模型布线要合理规范,并且尽量节省。角色的制作也要配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。

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制作软件:MAYA、3Dmax、ZBrush等

进入ZB雕刻

随着次世代游戏的发展,游戏角色的美术制作也迎来了全新的制作理念。像数字雕刻软件ZBrush、Mudbox等的出现,就解放了美术师们的双手和思维,使我们告别了依靠鼠标和参数来建模的机械模式。

经过第一步的模型建设之后,就可以将建模好的游戏角色导入ZBrush等软件进行雕刻高模。雕刻这一步还是蛮需要建模师的美感值,但这需要天赋、积累和培养。

在这里我给大家支个招→_→刚开始刷高模的时候,多注意原画带给你的感觉。就像画素描一样,先画出整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。比如《ConvictVR》这个游戏主角是一个战士身份,身穿钢铁盔甲出现,动作利落表情冷酷。即在雕刻的过程中,抓住角色的特征,表现出不同的质感。

拓扑低模

在ZB雕刻完毕之后的模型是高模,由于面数太多很考验电脑性能,画面不仅会卡的动不了,电脑配置不好会直接死机,所以现在要做的就需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。

低模主要是以比较少的面数表现出一个高模的大体造型,细节的结构主要靠法线体现出来。这里用几张图示就能做比较好的说明了。

拆分UV

UV的分法有很多,这里不一一列举。但最终目的都是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。所以我们来聊下拆分UV需要注意的几个事项,前方高能不打码↓

拆分UV注意事项

1. UV不要拆得太碎

现在市面上有部分软件已经非常智能,如果拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。

2. UV切割线放在较为隐蔽的地方

切割尽量放在看不见的地方,若切割线放在明显的地方,会影响到后期的贴图效果。

3. 图像大小要一样

尽量每个UV的图像大小要一样大,因为UV的大小影响到贴图的分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,这样制作出来的场景或人物会有部分清晰,部分模糊。

4. 摆放要合理

UV的摆放要合理,尽量节省空间。因为这将决定以后贴图的像素和质量。

绘制贴图

接下来到了贴图程序,那次世代贴图有什么特点呢?

次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。

次世代的贴图相当强调真实度,它所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,用来构建这个想象世界的元素需要和真实的世界有一定的关联,美术人员除了要有很好的审美能力之外,还要对这个真实世界的细节有很好的观察力,把有趣的元素和细节表现在贴图上。

可用软件有Substance Painter . Quixel SUITE.mari. Bodypaint. Mudbox,等

一个新人如何从零基础成为次世代角色设计师,都需要经历哪些阶段:

第一阶段:美术基础和软件基础的学习阶段

所谓零基础——没有美术基础,没有软件基础,想成为次世代游戏美术设计师,摆在他们前面的困难哪里只是一点点啊!

第二阶段:次世代制作流程和规范训练

正式进入专业课程后,我们从3Dmax建模基础开始,再到ZB的基础训练,学习了各种材质(金属、石头、布料等)雕刻方法。

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第三阶段:项目实战训练

学习已经到了最关键的时刻,项目上次世代会分为场景和角色两个岗位来,所以我们的课程开始分为次世代角色和次世代场景。在项目实战训练阶段,老师严格按照项目的要求和标准对同学们的作品进行反复地指导和训练。

学习需要坚持,你克服多大的困难,知识也会给予你多大的回报,前提是你真的坚持下去。寻找有共同目标的小伙伴。只有当你处于一个学习环境内,学习的动力才会强劲,如果我们不能改变舍友,那么我们就去寻找志同道合的小伙伴,一起学习,交流经验,共同督促。

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