制作一个新药水

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制作一个新药水

2024-07-06 18:08| 来源: 网络整理| 查看: 265

15-玩法组件教程【新版】 > 8-自定义物品 > 2-制作一个新药水 搜索 # 制作一个新药水

在本节中,我们一起来制作一个新的药水物品。

# 创建配置

我们打开我的世界开发工作台的编辑器,通过创建配置的方式快速创建一个新物品。

我们希望创建的物品可以像食品那样被吃掉或喝掉,所以这里我们选择“可食用物品”作为数据模板。

创建完成后,我们便可以在“属性”窗格中看到我们新物品的属性了。

# 更改属性

和普通的空物品相比,可食用物品多了一些组件。其中尤为重要的便是“食物属性”组件。

这个组件其实就是JSON文件中的minecraft:food组件。minecraft:food主要用于定义一个物品食用后恢复的饥饿值(Hunger Value)和饱和度(Saturation),同时可以定义食用时触发的事件、产生的状态效果等。我们就需要用到产生状态效果这一功能。

我们保持“饥饿值满后是否可以”食用这一栏为选中状态,把“补充饥饿值”改为0。由于下面已经自动生成了一个“附加效果”,所以我们只需要更改“效果类型”等属性为我们需要的值即可。

这样,我们就制作了一个和药水功能基本一致的物品了。不过还有一点我们需要注意。普通食品和液体食品的食用动画和播放的音效是不同的。不过,这一点我们也可以进行更改。

我们在“资源包组件”中加入“使用动画”组件。将使用动画的eat更改为drink即可。只不过,由于编辑器的限制,我们需要在资源包中手动更改该组件的值。我们在资源包中更改如下:

{ "format_version": "1.10", "minecraft:item": { "description": { "identifier": "tutorial_demo:potion" }, "components": { "minecraft:icon": "tutorial_demo:potion", "minecraft:use_animation": "drink" // 更改此处 } } }

同时,我们也可以打开行为包来查看我们的行为包定义文件。通过编辑器修改,然后再打开文件亲自学习JSON的写法是一种非常好的附加包学习方式。行为包中的文件如下:

{ "format_version": "1.10", "minecraft:item": { "description": { "identifier": "tutorial_demo:potion", "category": "Nature", "register_to_create_menu": true }, "components": { "minecraft:foil": true, "minecraft:food": { "can_always_eat": true, "effects": [ { "amplifier": 3, "chance": 1.0, "duration": 20, "name": "health_boost" } ], "nutrition": 0 }, "minecraft:max_stack_size": 64, "minecraft:use_duration": 20.0 } } }

这样,我们的药水就创建完成了!我们打开游戏来验证效果。

可以看到药水正确添加到了“自然”(Nature)分类中。

喝药水的声音也是液体食用声音。

并且在食用后正确给予了我们效果。这代表我们成功添加了一个新的药水物品!

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