Minecraft基岩版Addon教程#2

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Minecraft基岩版Addon教程#2

2024-07-11 14:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

注:本文章大多来源于我的世界中文wiki,并非投稿原创!

在上期教程中我们成功制作了个有效Addon包~

这次我们要迈出第一步,自定义物品

首先,我们要打开我们的Addon包

在里面新建一个名为items的文件夹!

首先,我们不能盲目的去做一个自己完全不会的玩意

这时候最好的典范就是原版行为包

https://aka.ms/behaviorpacktemplate

原版行为包地址(1.16.2)

学习原版

这是原版附魔金苹果的items文件

{

  "format_version": "1.10",

  "minecraft:item": {

    "description": {

      "identifier": "minecraft:appleEnchanted"

    },

    

    "components": {

      "minecraft:hand_equipped": false,

      "minecraft:stacked_by_data": true,

      "minecraft:use_duration": 32,

      "minecraft:foil": true,

      "minecraft:food": {

        "nutrition": 4,

        "saturation_modifier": "supernatural",

        "can_always_eat": true,

        "effects": [

          {

            "name": "regeneration",

            "chance": 1.0,

            "duration": 30,

            "amplifier": 4

          },

          {

            "name": "absorption",

            "chance": 1.0,

            "duration": 120, // 2 * 60

            "amplifier": 3

          },

          {

            "name": "resistance", // damage resistance

            "chance": 1.0,

            "duration": 300,

            "amplifier": 0

          },

          {

            "name": "fire_resistance",

            "chance": 1.0,

            "duration": 300,

            "amplifier": 0

          }

        ]

      }

    }

  }

}

我会每一个键值都会解释:

format_version:对应客户端版本(建议不改//除了你可以说服自己)

minecraft:item:定义该行为是物品

从description开始编辑

identifier:物品命名ID

注:命名格式不能是minecraft: 也最好不要以addon,text,item等简单命名,最好以个人名称,行为包名称等命名,若有空格等字符用_或者-来代替

components:物品行为

minecraft:max_damage:物品耐久

注:如果添加耐久度就不要使用堆叠(下文)否则会出现特性

minecraft:hand_equipped:是否为手持(布尔值)

falsetrue

minecraft:stacked_by_data:是否可以堆叠(如果制作武器等要消耗耐久度的布尔值为false)

minecraft:foil:是否让物品有类似附魔的渲染效果(类似附魔金苹果)

minecraft:block:物品在方块下的名称

minecraft:max_stack_size:物品最大堆叠数量(同理有耐久的写为1)

minecraft:use_duration:使用所需要的时间(多为食物使用时长)(单位为刻,基础为32刻)

minecraft:seed:物品作为种子的相关属性

crop_result:中下后产生的方块

plant_at:可以种在什么方块上(数据值)

minecraft:food:物品作为食物的相关属性

nutrition:吃下后回复的饥饿值(整数,原版共有20饥饿值)

saturation_modifier:补充的饱食度等级

「poor:稀少

    low:较少

    normal:一般(默认)

    good:较多

    high:很多

    supernatural:超自然」

using_converts_to:食用后转换为什么物品(类似与蜂蜜瓶)

on_use_action:使用后效果(紫颂果)

      chorus_teleport:类似紫颂果效果

on_use_range:传送范围偏值x,y,z

is_meat:布尔值,用于已驯服的狼(???)

cooldown_type:可填“chorusfruit”或者不填

cooldown_time:冷却时间(用于紫颂果??)

can_always_eat:布尔值是否可以不分饥饿一直吃(类似金苹果)

effects:食用后的药水效果

name:药水效果ID

chance:获得改该效果的几率(0.0-1.0)(类似腐肉)

duration:效果时长(单位为秒)

amplifier:效果等级(注:0为1级,1为2级,以此类推)

以上便是自定义物品的每个值

魔改原版

如果你觉得原版附魔金苹果tql怎么办,我们就可以魔改(除了mite作者好像也没人会这样www)

我们要先有一个思路

比如我们改它的效果,回复饱食度

确定之后我们就可以开始行动

首先通过原版行为包获得附魔金苹果原文件

比如我觉得5级的生命回复tql(谁会这么觉得www),于是我就把regeneration里的amplifier改为2(改为3级)

让我们再想更离谱点比如金苹果要8个金锭不会重金属超标吗www(何况以前附魔金苹果要72金锭)

我们也就可以再加个中毒的属性

          {

            "name": "poison",

            "chance": 1.0,

            "duration": 15,

            "amplifier": 7

          }

不妨再加个反胃

          {

            "name": "nausea",

            "chance": 1.0,

            "duration": 60,

            "amplifier": 1

          }

保存进入世界看看怎么样

可以我们这次十分成功

制作属于自己的

不如我们制作一个新物品:盐

我们可以在items下随便建一个.json文件,名称随便,但我推荐用原名,方便以后更改,我建立一个salt.json

{

      "format_version":"1.12",

      "minecraft:item":{

      "description":{

      "identifier":"ziyun:salt"

      },

      "components":{

      "minecraft:hand_equipped":false,

      "minecraft:max_stack_size":64,

      "minecraft:foil":false,

      "minecraft:stack_by_data":true

      }

   }

}

我们已经成功建立一个新物品在游戏中我们可以/give @p ziyun:salt来获得

但是一片灰一片英语是什么意思啊喂!

这时我们就需要一个资源包,我也不多说,方法可以自行搜索

我们现在材质包根目录建立items文件夹

也学着建立个salt.json

{

  "format_version": "1.10",

  "minecraft:item": {

    "description": {

      "identifier": "ziyun:salt",

      "category": "Nature"

    },

    "components": {

      "minecraft:icon": "salt",

      "minecraft:render_offsets": "apple"

    }

  }

}

从description开始编辑

identifier:命名ID,与行为包保持一致

category:创造栏排序位

「Equipment:装备

    Items:物品

    Nature:自然」

(自定义里的创造栏里根本没有啊www)

components:组件

minecraft:icon:材质名称

minecraft:use_animation:使用动画

「eat:食用

    drink:饮用

    camera:相机(?」

minecraft:hover_text_color:文本颜色

minecraft:render_offsets:创造栏排序位置(???)(不过写apple就行)

然后建立textures文件夹

并在里面建立item_texture.json

"resource_pack_name":"Vanilla",

"texture_name":"atlas.item",

"texture_data":{

 "salt":{

     "textures":"textures/items/salt"

  }

   }

}

从texture_data开始写

"salt"与"minecraft:icon"对应

"textures"对应材质路径(推荐建立items文件存放材质)(不需要后缀)

然后在根目录建立texts文件(也就是语言文件)

再在里面建立zh_CN.lang

也就是中文语言文件

添加一行:

item.(物品命名空间ID).name=(名称)

保存好退出,进入游戏

恭喜我们,拥有了属于自己的物品

附录

药水效果ID

速度 speed 

缓慢 slowness 

急迫 haste 

挖掘疲劳 mining_fatigue 

力量 strength 

瞬间治疗 instant_health 

瞬间伤害 instant_damage 

跳跃提升 jump_boost 

反胃 nausea 

生命恢复 regeneration 

抗性提升 resistance 

防火 fire_resistance 

水下呼吸 water_breathing 

隐身 invisibility 

失明 blindness 

夜视 night_vision 

饥饿 hunger 

虚弱 weakness 

中毒 poison 

凋零 wither 

生命提升 health_boost 

伤害吸收 absorption 

 饱和 saturation 

飘浮 levitation 

中毒(致命) fatal_poison 

潮涌能量 conduit_power 

缓降 slow_falling 

不祥之兆 bad_omen 

村庄英雄 village_hero 

上一期

因为开学缘故,up更新速度也只就周末的一点点,又因为制作addon是困难教程,整理语言又要很久,所以好久不更新是正常的

QAQ



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