7 附魔添加 |
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一、事件监听 通过向StartupEvents.registry事件传入不同的参数,其可用于在启动脚本中注册游戏中的新元素,如方块、物品、声音、药效等,在这里,我们传入"enchantment"来进行与附魔有关的修改: StartupEvents.registry("enchantment",event => { // 在此进行修改 })二、事件方法方法描述返回值create(字符串 附魔ID, 字符串 类型) 注册物品 EnchantmentBuilder create(字符串 附魔ID) 注册物品 EnchantmentBuilder 其中"类型"参数默认情况下只支持"basic"类型。 三、EnchantmentBuilder方法描述备注对应属性默认值category(EnchantmentCategory 附魔类型) 设置附魔支持的物品类型 [1] "digger" rarity(Rarity 稀有度) 设置附魔稀有度 - Rarity.COMMON damageProtection(DamageProtectionFunction 伤害保护) 设置伤害保护 使用方法见下 null damageBonus(DamageBonusFunction 伤害加成) 设置伤害加成 使用方法见下 null maxLevel(整形 等级) 设置附魔最大等级 - 1 minLevel(整形 等级) 设置附魔最小等级 - 1 maxCost(Int2IntFunction 设置花费) 设置最大花费 使用方法见下 null minCost(Int2IntFunction 设置花费) 设置最小花费 使用方法见下 null postHurt(PostFunction 受伤后事件) 设置受伤后事件 使用方法见下 null postAttack(PostFunction 攻击后事件) 设置攻击后事件 使用方法见下 null canEnchant(Object2BooleanFunction 物品检查) 检查附魔条件 使用方法见下 null undiscoverable() 隐形附魔 - - curse() 设置附魔类型为诅咒附魔 - - untradeable() 设置附魔无法被村民卖出 - - uncommon() 设置物品稀有度为UNCOMMON 效果同rarity方法,下同 - rare() 设置物品稀有度为RARE - - veryRare() 设置物品稀有度为VERY_RARE - - vanishable() 允许将这类附魔附加于可消耗物品上 效果同category方法,下同 - crossbow() 允许将这类附魔附加于弩上 - - trident() 允许将这类附魔附加于三叉戟上 - - armor() 允许将这类附魔附加于护甲上 - - armorHead() 允许将这类附魔附加于头盔上 - - armorChest() 允许将这类附魔附加于胸甲上 - - armorLegs() 允许将这类附魔附加于护腿上 - - armorFeet() 允许将这类附魔附加于靴子上 - - wearable() 允许将这类附魔附加于可穿戴物品上 - - weapon() 允许将这类附魔附加于武器上 - - bow() 允许将这类附魔附加于弓箭上 - - fishingRod() 允许将这类附魔附加于钓鱼竿上 - - breakable() 允许将这类附魔附加于可破坏物品上 - - .displayName(字符串 显示名称) 设置附魔显示名称 - - [1] EnchantmentCategory值描述"basic" 基础类 "armor_head" 头盔类 "armor_chest" 胸甲类 "armor_legs" 护腿类 "armor_feet" 靴子类 "armor" 护甲类 "weapon" 武器类 "digger" 挖掘工具类 "bow" 弓类 "crossbow" 弩类 "fishing_rod" 钓鱼竿类 "trident" 三叉戟类 "breakable" 可破坏物品类 "vanishable" 消耗物品类 "wearable" 可穿戴类 四:示例StartupEvents.registry("enchantment",event => { // 正面附魔:水刃。可应用于武器上。当攻击对象类型为"WATER"时,给予伤害加成(level * 2),如果不是那么降低造成的伤害(level * -1) event.create("hydro_enchantment").weapon().maxLevel(5).damageBonus((level,mobType)=>{ // 检查怪物类型 if (mobType == "WATER"){ // 返回加成计算结果 return level * 2; }else{ // 返回加成计算结果 return level * -1; } }).displayName("水刃"); // 正面附魔:冰冻。可应用于木棍上。当使用附魔冰冻的木棍攻击时,给予受击目标缓慢药水效果。该效果具有冷却。 event.create("cryo_enchantment").canEnchant((itemStack)=>{ // 形参为要检查的itemStack // 设置该附魔只能应用于木棍上 if (itemStack.id == "minecraft:stick"){ // 返回检查结果(通过) return true; }; // 返回检查结果(未通过) return false; }).maxLevel(1).untradeable().postAttack((source,target,level)=>{ /* 三个形参分别为: LivingEntity 攻击源(附魔持有者) Entity 受击目标 整形 附魔等级 */ // 如果受击目标存活,那么给予其缓慢药水效果,并为发出者添加物品冷却。 if (target.isLiving()){ // 为受击目标添加药水效果 target.potionEffects.add("minecraft:slowness",3000); // 为攻击源添加物品冷却 source.addItemCooldown(source.getMainHandItem(),3000); } }).displayName("冰冻"); // 负面附魔:风化。可应用于盔甲上。当装备者受到伤害时,根据附魔等级给予其漂浮药水效果,并治疗攻击者。 event.create("anemo_enchantment").armor().maxLevel(5).curse().postHurt((target,attacker,level)=>{ /* 三个形参分别为: LivingEntity 受击者(附魔持有者) Entity 攻击源 整形 附魔等级 */ // 如果附魔持有者存活,那么根据附魔等级给予其漂浮药水效果。 if (target.isLiving()){ // 为附魔持有者添加药水效果 target.potionEffects.add("minecraft:levitation",2000 * level); } // 如果攻击者存活,那么根据附魔等级治疗攻击者。 if (attacker.isLiving()){ // 治疗攻击者 attacker.heal(level) } }).displayName("风化"); }) |
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