一套UE4教程,在等着你!

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一套UE4教程,在等着你!

2022-10-03 10:43| 来源: 网络整理| 查看: 265

纵观如今市面上大火的动漫、影视以及游戏,你会发现他们有一个离不开的话题那便是---虚幻4引擎。

其实很多人不知道,虚幻引擎以前是为了开发第一人视角射击游戏而设计的,后来随着功能的完善,虚幻引擎开始慢慢渗透入各行各业,成为众多领域的宠儿,包括现在的舞台方面,无论是舞台设计师还是视觉设计师都在使用虚幻引擎。

《倩女幽魂》游戏CG

《梦幻西游》游戏CG

可以说UE4的出现缩短了设计师的制作周期,也大大提升了大家的效率,其入门快、出效果快、可控性还强的特点深受众人追捧。

近年来,大众所熟悉的主流游戏、动漫、影视作品在制作流程中都或多或少都有UE4参与的身影,不论是现在还是将来,市场都格外需求能够掌握虚幻引擎技术的人才。

《四海鲸骑》番剧

《四海鲸骑》番剧

20年5月初,虚幻引擎官方发布了一段用UE5制作的史诗级游戏画面,该画面超出现有游戏画面一个量级,物理真实感堪比电影镜头!

同时官方在今年五月份开放了UE5先行版!听到这个消息后,很多同学就会有疑问,既然UE5都已经出来了,现在学习UE4会不会白白浪费了时间?

UE5发布了还有必要学习UE4吗?

其实,关于这个问题,官方已经很明确的说明过,UE5可以看成是UE4的一次较大的版本更新。

因为UE5的主体架构都是延续UE4目前的版本,并且兼容UE4的老项目,所以要学习UE5的话,依然需要从UE4的各个基础模块学起!

从近几年来官方不断为UE5的预热可以看出,未来UE5将给各大行业,包括影视、游戏、动画等领域带来全新的机遇与挑战。

我们可以预见,随着虚拟引擎技术的提升,虚幻引擎甚至可以打造出媲美真实的虚拟场景,让“盗梦空间”的场景走进现实。

而如今,尽早学会UE4,熟悉并适应以实时渲染为驱动的影视制作流程的从业者,将迎来大视觉创作的绝佳时机,就能在多个行业间游刃有余!

UE4这款引擎到底有多强?

传统的动画制作、影视后期比较难提高品质,就是因为渲染及工程迭代付出了很多时间,而UE4实时渲染特性,让设计师有更多时间把精力放在画面上,同时还缩短了制作的周期。

虽然看起来这样缩短的工期并不太长,但是把这些时间节约下来,就有时间去琢磨更好的故事结构及特殊渲染效果,制作出更好的效果来。

如今UE4渲染的画面已经达到了影视级别,甚至有影视公司开始使用UE4渲染场景,给后期绘景提供素材。

相信UE4升级UE5后,其在影视中占有的份额会越来越高。而刚入行的新人可能会认为,UE4流程复杂、各类工具繁多、工具属性繁琐、学一遍忘一遍,其实是你打开UE4的方式不对!

那么今天翼狐就用这套 UE4 场景美术《忆往昔》软件入门到高手【知识点|案例】告诉你,UE4真的没这么难学!

本课程是一套循序渐进的UE4从入门到高手的全流程教学,课程内容丰富,让你能够高效掌握并吸收核心知识,从小白一键蜕变成大师。

教程首先讲解界面基础,然后依次讲解灯光、材质、地形、植被、模型导入导出、定序器,以及常见的模型操作知识,让大家对UE4有个基本了解。

课程中会讲解三种雾效、灯光雾、后期处理体积等,对画面气氛营造起关键性作用的功能,并且详细介绍这些功能,让大家能够根据自己的想法设置气氛场景。

最后讲师会将本套课程所有内容来个总结,教会大家用所学内容制作三个案例,一个是建筑相关的烘培场景《入夜》,复杂植被的森林场景《仲夏》,以及影视向国风仙侠新风尚的仙侠风场景。

UE4渗透各行各业,其强大的功能让业内人士对其爱不释手。但还是有很多刚入行的新人或是小白,由于缺乏基础,没有学习的信心。

这点大家其实不必担心!本次UE4场景美术教程,每一节每一句都是满满的知识点!

120节课时,从简到繁,从基础开讲到最后三大案例实战!让你轻松学会UE4,并能将所学所得,熟练运用于工作之中

课程原价899元

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01.

八大精选知识模块

UE4 场景美术【忆往昔】 软件入门到高手

8大知识点模块,进阶式学习思维,易学易懂,小白也能轻松入门,课程知识点百分之百有用,肥瘦适中,绝无水分,所学即所需!

本套课程循序渐进,从入门到高深内容,应有尽有,是游戏地编从业者,买量视频从业者,游戏宣传视频从业者,三维动画场景师,影视后期从业者,CG爱好者,场景爱好者的必备课程!

模块一:软件快速入门

本模块主要学习UE4基础,让大家快速掌握UE4各区块基础知识,学习3D视窗的操作方法,及显示视口观察场景的知识。

学习包括点光源、面光源、聚光灯、平行光、天光、天空球、IES文件等灯光基础知识,讲师会在讲解灯光时,让大家熟悉属性面板,为后面的学习打下基础。

模块二:扫描材质及流程

本模块将带大家学习一个辅助软件Quixel Mixer,让大家快速掌握该软件的基础知识,并利用Quixel的扫描材质制作我们需要的影视级材质,把这些材质导入到UE4中制作成层材质。

同时,还会教材质从Mixer到Bridge再到UE4的流程方法,串联起来简化材质链接的流程,让大家有更多的时间放在画面的提升上。

模块三:UE4材质基础

本模块将学习材质基础知识,包括模拟传统三维软件对UV的操作,用材质的方式对贴图进行旋转移动缩放,以及多种基础材质节点的使用方法。

讲师会教大家实现一些功能性操作,包括模型表面积尘、积雪、苔藓效果的制作思路,法线强度的控制,叠加细节法线,黑白图转法线,置换等详细制作知识。

模块四:材质综合提高

本模块将学习常见材质的制作方法,包括贴花材质及贴花的使用,自发光材质、融合材质、透明及半透明材质,积雪材质、水材质及水面动态效果,植被材质及等植被动态效果制作方法。

同是还会学习菲尼尔的原理,及一些相关材质的基础节点知识,讲师用案例的方式讲解节点连接思路,让大家知其然更知其所以然,触类旁通。

模块五:地形与植被

本模块将带大家学习地形的基础知识,包括地形编辑工具的使用方法,置换的贴图的使用方法,地形层材质的制作,智能化地形的制作。

同时学习植被的基础知识,包括刷植被的各种工具使用方法,刷植被的技巧,植被地形散布的方法,及多种材质的分析与应用。

模块六:模型处理与烘焙

本模块学习Maya模型导入设置,掌握模块化模型制作思路,学习UE4模型导出设置,及模型在UE4中轴向变换方法。

同时理解LOD、二套UV,及其制作方法,掌握灯光烘培的基础知识,高质量烘培的参数设置,并掌握静态、固态、可移动三种灯光的习性及要点。

模块七:视觉效果

本模块虽然知识点并不多,但是非常有用,主要学习三种雾效,包括天空大气、大气雾、指数级高度雾、以及附加的灯光雾及灯光的高质量阴影设置方法。

同时,讲师还会讲解PPV,利用实例的方式讲解后期处理体积的使用方法,让画面更丰富。

模块八:定序器与渲染

学习定序器的使用方法,学会Sequence面板基础知识,学习摄像机、滑轨、摇臂的基础知识,并学会渲染输出,以及分层渲染的方法。

同时还会学习BSP的基础知识,并讲解用BSP搭建场景的基础流程,给大家梳理场景制作的流程。

课程内容节奏并不快,最后讲师会手把手教会你用UE4制作CG场景,让你学会应用学到的UE4知识,以后无论遇到什么项目,你都能轻松完成!

02.

三大实战案例

UE4 场景美术【忆往昔】 软件入门到高手

前面我们已经把场景必学基础知识学完了,本阶段讲师会将这些知识进行梳理,加深印象并巩固所学知识。

讲师会教大家三个实战案例,为大家梳理流程,让大家更好的掌握软件基础,将UE4的这些知识融会贯通,变成属于自己的知识!

实战案例-《入夜》

通过项目设置及扫描资产导入,而后进行镜头设置及场景的简单制作,在Maya中制作模型资产、Mixer制作地面层材质、灯光调整、烘焙后进行调试。

同时教会大家明确贴花的使用及反射球和Lightmass重要体积的设置、后期效果设置及自定义LUT的制作、最终完成高质量烘培参数设置及渲染输出。

讲师会细细剖析UE4学习中的难点痛点,让大家少走弯路,更好地建立扎实的基础,让大家快速掌握UE4!即使是小白也不用担心跟不上课程!

实战案例-《仲夏》

本次《仲夏》案例主要讲解资产的三种使用方法,场景搭建的流程,熟悉地形及地形植被散布,刷植被的技巧,森林场景的布光技巧,雾效及气氛渲染的要领。

同时讲解非烘培状态下的高质量阴影参数设置,高质量渲染输出,场景修改思路等进阶知识,是对前期知识的补充及拓展,其中老师也会讲解场景制作的一些技巧。

注释:老师本人的电脑设备并不好,渲染输出的视频并没有进行任何处理,但是画质一样很好,并不比开了光线追踪的效果差,学习完老师这套流程,你也可以做出一样的高质量场景。

实战案例-《仙侠风》

此案例为辅助案例,帮助大家拓展前期课程知识点的同时,弥补大型实战案例缺失的不足。

本模块为案例流程解析,及项目制作中遇到的技术点及难点的总结,并用小知识点结合影视向国风仙侠新风尚――仙侠风案例的形式讲解

ps:本案例为《忆往昔》教程赠送模块,并不参与教程购买,加量不加价。同时,为了保障您及老师的权益,观看本部分课程需实名认证,望知悉!!!

03.

课程参数详细介绍

UE4 场景美术【忆往昔】 软件入门到高手

《忆往昔》课程参数

教程名称:UE4 场景美术【忆往昔】 软件入门到高手【知识点|案例】

作者名称:无垠

课时数:约35小时/120课时

适合学员:游戏地编从业者,买量视频从业者,游戏宣传视频从业者,三维动画场景师,影视后期从业者,CG爱好者,场景爱好者

使用软件:UE4 4.25中文版、Maya 2020中文版、Substance Painter 2018中文版、PS 2018中文版

配套文件:模型,贴图,材质,及完整的工程文件和素材资源包

优势:本次课程购买后永久有效,后续可通过翼狐网或者翼狐APP进行学习。上课时间地点自由,不怕错过上课时间。

《忆往昔》课程目录

第一章:UE4基础介绍

课时0:宣传片

课时1:教程概述

课时2:软件简介与基础操作

课时3:UE4界面各个面板简介

课时4:自定义界面及常用知识介绍

课时5:UE4项目设置及3D视窗操作介绍

课时6:UE4 3D视口显示模式介绍

第二章:灯光基础

课时7:点光源及其基础属性

课时8:面光源、聚光灯及IES文件

课时9:平行光与天空球

课时10:天光及常用布光思路

第三章:Quixel Mixer软件基础

课时11:Substance与Quixel两个系列的对比介绍

课时12:Quixel Mixer 软件界面介绍

课时13:Quixel Mixer 软件基础

课时14:Quixel Mixer 遮罩及常用命令

课时15:Mixer 扫描素材的使用

课时16:Mixer 材质制作及遮罩的使用技巧

课时17:Mixer 材质导入UE4的设置及流程

课时18:Mixer 积雪材质及层材质思路

【赠送】课时18.1:扫描模型制作新材质的思路

【赠送】课时18.2:一张照片转换成高级复古墙面材质

【赠送】课时18.3:扫描模型无缝材质-从无到有材质制作

第四章:材质基础

课时19:内容浏览器面板常用操作详解

课时20:材质基础面板详解

课时21:材质的类型及观察方法

课时22:UV的重复度与移动功能制作

课时23:UE4的UV原理及旋转功能制作

课时24:PBR母材质的链接方法及模板制作思路

第五章:材质常用节点

课时25:加减乘除及分量蒙版节点介绍

课时26:乘方、贴图旋转、Oneminus、时间驱动、正玄、余玄等节点介绍

课时27:颜色混合、法线强度调整及选择、归一化、点积、常量偏差比例、规范化等节点介绍

课时28:积雪、灰尘、苔藓等复合材质的原理及制作思路

课时29:开启置换、菲尼尔、线性差值、世界空间顶点法线等节点介绍

课时30:法线的强度调整及叠加细节法线的方法

课时31:黑白图制作法线的方法及自定义材质函数

课时32:制作修复模型UV拉伸的功能性材质

第六章:材质基础及制作思路

课时33:Decals与贴花材质

课时34:自发光材质制作

课时35:积雪材质的制作

课时36:高级积雪的制作方法及材质制作的思维逻辑

课时37:透明材质及融合材质

课时38:菲尼尔的原理及摄像机全局空间矢量

课时39:水面材质:流动效果制作

课时40:水面材质:法线及水面效果细化

课时41:水面材质:接触透明效果制作

课时42:水面材质:调整与细化

课时43:积雪材质:物体表面覆盖积雪效果制作

课时44:积雪材质:次表面描述文件及菲涅尔制作半透明效果对比

课时45:植被:植物 母材质制作

课时46:植被:植物动态效果制作

课时47:植被:顶点作色-模型上绘制遮罩

第七章:地形基础与地形材质制作

课时48:地形创建及使用方法介绍

课时49:地形雕刻工具讲解

课时50:使用黑白图制作地形

课时51:地形层材质制作及材质函数

课时52:地形高度投射效果制作及贴图通道讲解

课时53:材质制作失败的减法思路

课时54:植被系统的使用方法-刷植被

课时55:地形植被自动散布的方法

课时56:地形样条的使用方法

课时57:材质制作的两种思维方式

课时58:Bridge的三种材质分析:物体、植被、贴花

第八章:模型设置与灯光烘培

课时59:Maya与UE4的模型导入导出及模块化的思路

课时60:静态网格物体的碰撞制作及碰撞介绍

课时61:LOD与二套UV简介及烘培基础介绍

课时62:烘培的原理分析及SP到UE4中贴图链接的流程

课时63:手动设置LOD与二套UV的方法

课时64:烘培的灯光设置及基础参数

课时65:UE4中 物体的调整及轴向变换

课时66:静态灯光与自发光物体 灯光烘培

课时67:固定灯光介绍及烘培参数讲解

课时68:可移动灯光介绍及Lightmass设置详解

第九章:视觉效果

课时69:三种雾效:天空大气

课时70:三种雾效:大气雾

课时71:三种雾效:指数级高度雾

课时72:灯光雾的制作方法及阴影设置技巧

课时73:后期处理体积:辉光、曝光、光晕、颜色调整

课时74:后期处理体积:高光、GI、AO、LUT、高质量输出

第十章:视频渲染输出

课时75:定序器:Sequence、摄像机、滑轨、摇臂基础介绍

课时76:定序器:Sequence与摄像机详解-镜头制作

课时77:定序器:渲染输出流程及分层渲染设置(带Z通道)

课时78:BSP介绍与场景制作流程介绍

第十一章:"案例一:烘培-入夜"

课时79:项目设置及扫描资产导入

课时80:镜头设置及场景的简单制作

课时81:Maya中制作模型资产

课时82:Mixer制作地面层材质

课时83:地面材质绘制与灯光调整

课时84:贴花的使用及反射球和Lightmass重要体积的设置

课时85:后期效果设置及自定义LUT的制作

课时86:高质量烘培参数设置及渲染输出

第十二章:"案例二:非烘焙-仲夏"

课时87:资产管理及简单气氛场景搭建

课时88:地形材质制作及两侧大树放置

课时89:地面植被散布效果测试

课时90:摄像机设置及场景简单细化

课时91:绘制路面效果

课时92:两侧植被细化与小灌木制作

课时93:手动布光技巧及灯光材质制作

课时94:画面效果调整与初步渲染输出

课时95:植被LOD设置及地面植被散布参数细化

课时96:根据初版渲染视频调整场景

课时97:变种案例:场景植被替换

课时98:变种案例:灯光及气氛调整

课时99:变种案例:渲染输出及项目迁移流程

第十三章:杂项知识

课时100:项目迁移流程

课时101:UE4缓存更改与speedtree衔接

课时102:UE4与UE5的分析比较

第十四章:赠送案例-仙侠风场景

课时103:项目设置及模型导入

课时104:建筑模型积雪化

课时105:场景大型处理

课时106:bridge模型积雪化

课时107:背景山峰处理

课时108:地形细化

课时109:混合材质解析

课时110:场景细化

课时111:积雪优化场景

课时112:远景建筑制作

课时113:云雾气氛制作

课时114:建筑灯光设置

课时115:补光与优化

课时116:整体场景优化及优化思路

课时117:一些渲染及后期的知识点分析

课时118:模型场景调试的方法

课时119:气氛与一些渲染设置

课时120:后期渲染及说明

(滑动查看课程目录)

随着越来越多的新人进入虚拟引擎等行业,如果没有过硬的技术支撑,就难以在行业立足,无法进步,最终只能被后浪拍打在沙滩上。

而如今UE4的就业前景格外广阔,掌握UE4无疑是在行业中更具竞争力!大家应当抓紧时间,尽快打好UE4基础!为UE5做准备。

UE4 场景美术《忆往昔》软件入门到高手

智能化材质、地形制作

地形植被散布制作

灯光气氛营造心得

定序器运镜技巧

高质量烘焙参数技巧

高质量阴影设置技巧

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