腾讯宣布代理《PUBG》国服,这对市场意味着什么?

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腾讯宣布代理《PUBG》国服,这对市场意味着什么?

2024-02-16 02:42| 来源: 网络整理| 查看: 265

2017年端游市场谁是最大赢家?这个答案毫无疑问是《Playerunknown's Battlegrounds》——也就是被译为《绝地求生:大逃杀》的吃鸡游戏。目前仍处于测试阶段就获得2100万份销量,并被TGA入围“2017年度全球最佳游戏”提名,更是让“吃鸡游戏”成为业内今年下半年最具话题性的细分品类。

11月22日,腾讯宣布获得《Playerunknown's Battlegrounds》(国服尚未正式定名,以下简称《PUBG》)在中国的独家代理运营权,瞬间让网络各大平台的评论炸开了锅。虽然腾讯拿下《PUBG》的小道消息很早之前就传开了,但当彻底实锤后,依然给业内和玩家带来不小的震动,毕竟游戏业界近几年一直公认端游市场处于“饥渴状态”。

对于腾讯拿下《PUBG》,业界和玩家都有着众多看法。那么反过来看,当手握全球目前最热的游戏产品,腾讯会如何看待吃鸡类游戏乃至整个端游的市场未来?

| 腾讯总办牵头拿下,公司战略级的定位

首先值得注意的是,宣布代理《PUBG》国服的首发消息源是“腾讯公司”微博号和公众号。据腾讯工作人员介绍,用这个账号发布信息意味着,代理《PUBG》是公司级战略的合作,被腾讯集团公司总经理办公室所重视。

从“腾讯公司”账号近几个月发布的信息也不难看出,游戏业务是极少出现的,只在暑期的未成年人守护平台相关信息中提到《王者荣耀》,此外就是腾讯游戏嘉年华TGC十周年和宣布代理《PUBG》了。这也就意味着,尚未正式上线的《PUBG》国服在腾讯高层眼中,战略意义至少与《王者荣耀》同级。

不少人还记得,此前在9月底就有各方消息传出,腾讯已经拿下《PUBG》国服的代理权,并且“腾讯WeGame”微博账号发布疑似相关信息后又很快删掉。这时大部分人都意识到,腾讯已经十拿九稳了,只不过还在等待一个合适的时机正式公布。10月底,游戏工委的发文让大家明白了腾讯到底在等什么——广电总局对《绝地求生:大逃杀》类游戏明确持有否定态度,该类游戏将难以获得出版运营许可。

而在正式公布代理的信息中,腾讯针对这一点回应表示:

“腾讯会与国家主管部门保持密切沟通,在本次合作达成后,将与PUBG公司遵循主管部门的相关指导意见,对游戏中不符合相关规定的内容进行调整,并进一步突出游戏的团队协作和公平竞技属性,确保符合社会主义核心价值观,符合中华民族的传统文化习惯与道德规范。”

可以说,《PUBG》国服接下来最重要最优先的工作,是与主管部门沟通协调,并遵循指导意见调整游戏内容。所以包含了这一层信息的公告内容,也确实应该由公司账号发布最为合适,外界对腾讯代理运营《PUBG》国服的信心也会更强。此外,虽然吃鸡类游戏的大半市场份额已被腾讯视为囊中之物,但依然会有不少厂商跟进,腾讯针对《PUBG》做出的改动调整,自然也就成了大家过审的参考模板。

| 饥渴的端游市场,以及更饥渴的腾讯

自《英雄联盟》以后,全球端游市场已很久没有出现《PUBG》这样现象级的产品了。虽然《守望先锋》一度达到这样的高度,但市场风向和玩家口味的迅速变化,又很快让《PUBG》成为了2017年的最大赢家。

与端游市场不同的是,近年来电脑用户的硬件配置在不断攀升,导致“长期占据市场头部的产品落后于玩家日益提升的硬件配置”这一矛盾日益尖锐。特别是自《PUBG》火起来以后,全国各地网吧和电脑卖场纷纷打起“流畅吃鸡”的广告就能说明,整个市场等一款带动大众电脑迭代的端游已经等得太久了。

对于腾讯旗下的端游而言,《穿越火线》、《地下城与勇士》以及《英雄联盟》虽然至今仍在全球游戏收入排行榜最前列,但终究是运营多年的老游戏。因此,腾讯同样对一款有潜力成为新台柱的爆款端游充满饥渴,以保证公司营收大头的游戏业务迎来下一个强势期。

更重要的是,虽然《PUBG》在Steam上已经有几百万中国用户了,但现在依然有大量尚未玩过且抱有浓厚兴趣的潜在用户——这也是吃鸡类手游在国内火爆的原因之一。业内也普遍认为,这些潜在用户同样具有极高的消费意愿,只不过限于Steam平台的学习门槛,以及连接海外服务器的不佳体验等原因,阻挡了吃鸡玩家群体的进一步扩散壮大。而腾讯最擅长的技能之一,就是如何向这些数量庞大的非核心用户做推广营销。

| 初长成的新一代付费用户

据SteamSpy最新数据现实,《PUBG》目前的销量已超过2100万份,中国玩家贡献了40.27%的销量。另外中国的活跃玩家数已经接近半数,占总玩家数的49.28%,稳居第一位,和排在后面的美国,韩国等国家形成鲜明对比。

需要注意的是,这八百万左右的中国玩家每一个都是先付费98元、再下载进行游戏的优质付费用户。

由于风云莫测的市场变化,加上腾讯在战略执行上的一贯果决,《PUBG》国服有望在不久之后就正式上线,以便于腾讯牢牢抓住刚成长起来的新一批中国付费玩家。

而国内玩家所担忧的是无非两点:一是腾讯在代理运营《COD OL》、《NBA 2K OL》等海外知名IP的端游时,其商业模式吃相太难看,《PUBG》会不会步其后尘?另外一点则是,已经在Steam平台消费购买过的玩家,回归国服要不要再付费一次?关于第一点,腾讯其它项目组的成员在网上有发表过观点,称《PUBG》不会交给负责CF、COD OLFPS项目,交给WeGame平台发行的可能性最大,因此商业模式不会像COD OL那样。而关于第二点,腾讯公众号此前在评论回复中有提到,但未给出明确的正式答复。

可以预见的是,如果《PUBG》国服由WeGame平台独家发行,那么将会对腾讯现在重视的平台战略有着巨大促进作用。而即便不是由WeGame独家发行,该平台另外还有整合腾讯旗下端游综合服务的功能,《PUBG》的辅助插件、加速器、游戏福利、咨询内容以及直播内容等,也将会像其它游戏一样在WeGame上集中整合。

特别是对于WeGame来说,目前也急需一款热门游戏打开入口吸引玩家安装平台客户端,随后通过运营手段留下并沉淀用户,从吃鸡玩家逐渐转化培养为WeGame用户。因此,《PUBG》玩家对WeGame的意义远大于LOL玩家、DNF玩家等原住民,以及此前发行《饥荒》等单机游戏吸引来的散户,平台的流量和活跃度将上升一个新台阶,并且平台的直播区、社交区等其它功能版块也将进一步激活。

| 腾讯称霸吃鸡品类的决心

吃鸡类游戏在2017年正式火遍全球后,腾讯针对这个新兴品类所做的布局只能用“全面覆盖”来形容。先亮相的手游产品有CF手游“荒岛特训”、《光荣使命》,而端游除了《PUBG》以外还有悄悄上Steam测试的《Europa》,以及腾讯控股联营的Epic Games新作《堡垒之夜》。

其中,《Europa》采用《天涯明月刀》的开发引擎,了解的玩家肯定对其画面质量印象深刻,而《堡垒之夜》则是由虚幻4引擎的厂商Epic亲手打造,同样也有着不错口碑。也就是说,除了已经占据当前细分市场最大头的《PUBG》外,腾讯至少还准备了2款端游和2款手游作为补充,并且按照腾讯一贯深谙的养蛊式内部竞争机制,最终胜出的产品面对市场上其它竞品自然也有更大的胜率。

而腾讯之所以花费这么大力气布局吃鸡品类,除了看好它的营收和市场空间,更是对该类游戏“接棒MOBA成为电竞新贵”充满期待。

MOBA称霸端游市场已经有很多年了,如今不管是玩家还是产品本身,都产生了一定疲劳性。从《英雄联盟》和《DOTA2》在今年下半年都推出的大改动能看出,MOBA游戏的玩法机制迎来了变革阶段,这样也意味着不少玩家也开始逐渐厌倦,游戏不得不做出较大的变动刺激玩家的新鲜感。但吃鸡类游戏对玩家的吸引力则是前所未有的,那么就像MOBA逐渐接棒RTS一样,吃鸡类(以后肯定会有英文缩写)接棒MOBA的几率是不低的,而腾讯作为市场的领头羊自然不愿意错过这个机会。

相比当前最热门的MOBA、FPS等电竞项目,吃鸡类游戏的观赏入门门槛相对而言非常低,即便没有玩过的人也能比较无障碍的观看他人游戏。因此,吃鸡类游戏在直播平台上能够迅速吸引大量用户观看,不像其它电竞游戏那样需要积累一定的时间和用户后,才能具有成熟的观赛体系。

另外,吃鸡类游戏的玩法和规则决定了胜负并不仅仅由玩家技术决定,它将运气因素平衡到一个大部分玩家都可以接受并津津乐道的范围。这就有点类似像德州扑克和桥牌的区别,前者比后者更大众化,进而吃鸡类游戏的受众群体(包括只玩不看的人)较以往的电竞项目更加广泛。这也是大量国内外知名游戏主播,大力支持吃鸡类游戏电竞化的主要原因,毕竟这能让他们也更频繁地参与到一些赛事中,进而带来更高的人气和收益。

虽然一些较为老派的电竞玩家不是很愿意承认吃鸡类游戏的电竞化,但厂商们已经在不遗余力地着手推动这个进程了。而且在腾讯看来,即便像《PUBG》这样的热门吃鸡游戏在电竞赛事层面达不到《英雄联盟》、《DOTA2》那样的辐射影响力,也无碍于它推动吃鸡游戏电竞化的布局——自家DNF的F1天王赛、CF的国际邀请赛等,在自己圈内搞电竞不一样红红火火七八年了么?

玩家基数同样庞大的吃鸡类游戏,还天生自带超强的直播亲和属性,电竞化只是腾讯先定下的一个小目标。



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