【MMD】如何用ray渲与MMDGenshin仿原神渲染相结合教程及已知出现问题解决方法。

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【MMD】如何用ray渲与MMDGenshin仿原神渲染相结合教程及已知出现问题解决方法。

2023-09-28 10:41| 来源: 网络整理| 查看: 265

     大家好!我是披萨与汉堡,由于本人还是个萌新,目前也学习了如何用MMD制作仿渲染,所以想把这如何用ray渲与仿原神渲染想结合教程分享给大家,谢谢~~ 

     目前在众多MMD视频也可以看见好多仿原神渲染,如虚幻引擎UE,Blender及mmd等软件制作的仿原神渲染视频,这几天我也试了下mmd方面的,效果方面与ray渲结合还不错,渲染图如下:

图一:ray渲与MMDGenshin渲染结合成品图1图二:ray渲与MMDGenshin渲染结合成品图2

     (注意:确保会ray渲的基础使用方法)所以我会从原神模型改造及MMDGenshin渲染方法来进行教程。

     以下为教程步骤演示:

       演示模型:荧

一、我们首先要准备MME:MMDGenshin、M4Layer这两个mme。1、M4Layer这个mme我推荐StarNoodle495老师在M4Layer之上修改的版本M4RayFxFix这个版本的mme,效果兼容不错。2、MMDGenshin仿原神渲染我目前使用的版本为v0.13版本的,所以仿原神模型修改是按照0.13版本教程所使用的(听说作者已经更新到了0.15版本,但我还没使用。。。。)(注意:本次教程所使用的主要mme我会在专栏结尾放上链接!!)

二、准备原神系列的模型,以及所需要的贴图。

准备贴图为:Diffuse:漫反射贴图

                      Lightmap:光照贴图

                      Shadow_Ramp:阴影贴图

                      Face_Lightmap:脸部光影贴图

                      MetalMap:金属贴图

如图下:

模型所需要贴图样式

(提示:一般原神模型Diffuse:漫反射贴图基础有三张; Lightmap:光照贴图基础有两张、衣服和头发的;Shadow_Ramp:阴影贴图,衣服和头发的;Face_Lightmap:脸部光影贴图和MetalMap:金属贴图各一张)

注意一点,Lightmap光照贴图不能删去Alpha通道

右边为正确使用贴图,左边为删去Alpha通道的贴图

三、修改模型

1、在PmxEditor里载入模型,并关闭所有材质的双面描绘和轮廓线,如图下:

关闭所有材质的双面描绘和轮廓线

2、使用准备的好的贴图,给模型以脸部,头发,身体三个方面的上好贴图;如图下:

以Diffuse:漫反射贴图(身体)贴图上法以Diffuse:漫反射贴图(头发)贴图上法以Diffuse:漫反射贴图(脸部)贴图上法

模型最终展示结果如图下:

最终改造结果

(提示:个人建议还是不要合并材质为好,还是相对应上材质比较好,假如以脸部材质合并,导致眉毛等材质也合并在一起,最后上材质导致眉毛等地方本来不该有轮廓线的出现轮廓线,这样感觉很违和)

四、将改好的模型载入MMD,并赋予MMDGenshin渲染的材质,进行测试。

1、载入模型

载入的模型

2、制作MMDGenshin渲染的材质

在MMDGenshin渲染的sup文件夹中放上一开始准备的阴影贴图和金属贴图。

在MMDGenshin渲染中的材质放上所需要的的贴图

将MMDGenshin文件夹中的material_default.fx打开,将第19行改成脸部阴影贴图的图片名称。

第19行改成模型所需要的阴影贴图

将94行改成金属贴图的图片名称

第94行改成模型所需要的金属度贴图

保存,制作材质完毕。

3,在main栏赋予模型材质

赋予完材质的样子

但是,此时发现模型的头发感觉不对,而且眼睛,眉毛等部位均有轮廓线。所以我们在做个无轮廓线的材质。

将第69行及71行的双斜杠补上就等于关闭轮廓线

头发部分的材质

修改第27行至31的参数,调到自己满意的效果

最后,从新赋予材质

修改完材质的样子

此时,效果基本很像原神渲染的效果了,以下为仿原神的材质各处修改的基本介绍(只说明各处部位的基本名称,至于详细内容,看各位自己的喜好修改了)

(1)、脸部阴影

脸部阴影

(2)、阴影

阴影

(3)、高光

高光

(4)、轮廓线

轮廓线

(5)、金属

金属

(6)、地面阴影

地面阴影

以上几处一般看着个人喜好修改就行,至于详细的一时半会说不清楚。。。

(注意:此材质里面如果开关轮廓线等部位,只需开头加上//双斜杠算关闭)如:

第38行

 #define use_custom_ground_shadow

 为开启地面阴影                                                (开头加上//双斜杠算关闭)

// #define use_custom_ground_shadow

 为关闭地面阴影

五、利用M4Layer以ray渲及MMDGenshin渲染相结合完成渲染。

演示场景:战物语

1、载入模型及场景

载入的模型和场景

2、加载ray渲

加载完ray渲的样子

3、先关闭模型,进行场景渲染

此处就不多说了,就是拿出平常该怎么用ray渲染场景,就该怎么渲染,因为偷懒,我就使用我最新甘雨那期视频的工程了,不过场景渲染的比较菜。。。。

场景基本渲染完的样子

4、载入M4Layer的mme,对人物进行渲染。

这里推荐StarNoodle495老师修改的版本M4RayFxFix这个版本的mme。

载入这个mme

(重点提示:次mme效果就想当于生成了个新的main栏,就在这个mme新生成main栏赋予MMDGenshin材质即可)

在mme新生成main栏赋予MMDGenshin材质就行,如图

模型渲染完毕

5、最终渲染效果(原图)

此时总体就基本渲染完了

     最终,差不多就是这个流程,人物与ray渲地面的反射,简单来说就是依靠MMDGenshin渲染人物,ray渲渲染场景,两个相结合所产生的效果,至于先渲染人物还是场景全看个人喜好。

渲染中出现问题及解决办法:

     这里是ray渲与MMDGenshin渲染中所产生的问题及注意事项。

一、mme附件渲染的顺序排列

这个尤为重要,举个例子,因ik的景深影响所产生的bug,以下为两张错误示范

ik景深:人物虽然轮廓线未丢失,但是人物泛光丢失ik景深:人物轮廓线丢失,泛光存在

此问题如何解决,很简单,调整mme顺序即可。

将仿原神渲染和泛光放在ik景深后面即可正确效果

因为MMDGenshin渲染与ik景深有点bug,bug为模型双面描绘部分全是景深迷糊效果,如荧的裙子内部全是模糊,所以调整mme顺序以来解决此bug。

二、MMDGenshin渲在mmd中实时画面轮廓线与最终导出画面的轮廓线之差

这里注意一下,因为我每次导出视频画质为3840x2160,实时画面中的轮廓线其实是很粗的,我这里调整的轮廓线为0.08,如图下:

实时画面其实显示轮廓线是很粗的

等导出图片或视频后发现其实轮廓线有差距,效果为展示成品图,所以这一块要注意下。

三、如用ray渲,可以关闭MMDGenshin渲染的地面阴影

因为ray已经将人物的阴影PSSM显示出来了,所以一般不需要MMDGenshin渲染的地面阴影如图下:

人物地面阴影由ray渲显示效果

如果用ps渲,patoon渲为主渲染,那这个材质的人物地面阴影应该可以打开(我没试过)

四,如用MMDGenshin渲请将全局光照调整为面光。

我本人喜欢用背光,但是因为背光就显示不出来人物的面部阴影了,所以调成面光即可。

五,如用MMDGenshin渲不要用镜面地板之类的mme。

这个就是纯纯的bug了,MMDGenshin渲加WorkingFloorX的镜面地板mme,如图下:

此处地板反射人物有bug

在ray渲里可以将场景地板材质调整进行反射,但是镜面地板就会产生此bug,所以注意下。

六、如使用ray渲和MMDGenshin渲,ray渲的控制器无法对人物进行调整。

因为本来就是双渲染,ray渲场景,MMDGenshin渲人物,所以ray的灯光,雾及饱和度,对比度,rgb控制是无法对人物进行调整的,这里注意下。

七、MMDGenshin渲人物模型,阴影之类对人物有效果的mme将无法起效。

这个我试了下HgSAO等阴影之类的mme,对赋予MMDGenshin渲材质的人物没有效果,只有画面类的mme才有效果,如滤镜,柔光,泛光等mme还是有效果的。

八、如使用ray渲和MMDGenshin渲,请勿关闭MMD的各向异性过滤及抗锯齿。

因为人物本身受MMDGenshin渲的效果,对ray渲控制器无效果,(一般ray渲要求关闭各向异性过滤及抗锯齿)所以关闭抗锯齿,人物会有很大的锯齿感。

九、可以通过ray渲材质系统对MMDGenshin渲渲染完的人物其他部位进行单独渲染。

因为MMDGenshin渲染无法对人物发光灯部位进行渲染,所以可以通过ray渲来进行渲染。

1、举个例子,如荧妹这个模型,由于人物已经上完材质,但是本身衣服中间的发光部位仿原神渲染无法做到,所以我们可以在ps里对人物模型贴图先进行抠图,在pe里将模型所有发光部位单独复制一层,进行合并,然后上好抠完的发光部位贴图。

2、还是用M4RayFxFix在mme新生成的main栏中对人物上好仿原神渲染材质,但是注意刚才新生成的发光部位可以不用上材质。

3、在ray渲的材质系统里,对发光部位上好ray自带的发光材质即可

此时荧的发光部位已经有了效果

十、可以通过mmd的全局光照对人物进行改色。

因为MMDGenshin渲对人物上好材质,但是ray渲控制器无法对人物进行调色,所以我们可以使用mmd的全局光照进行调色,但是注意全局光照也会对ray渲的场景有反应。

MMD的全局光照,如红色全部关闭

通过全局光照将红色关闭,人物颜色收到影响

十一、注意原神模型的人物脸部阴影贴图的区别。

因为原神人物模型中有五种类型的角色,少女、成女、少年、成男、萝莉。

所以每个对应的脸部阴影贴图是不同的,这一块要注意下。

专栏中各mme的链接:

 StarNoodle495老师的教程及mme(M4RayFxFix)的配布,链接CV16648779

MMDGenshin渲染,作者为Manashiku,配布地址https://github.com/Manashiku/MMDGenshin/releases

MMDGenshin渲染教程地址https://twitter.com/MonoCereal/status/1497666602107809792

原神人物模型的spa贴图配布https://www.deviantart.com/cherrypiewithpoison/art/Genshin-Impact-Avatar-Lightmaps-and-Ramps-DL-908335635

三金络合物老师修改配布的ikboke链接地址https://bowlroll.net/file/281700

     总结就是ray渲场景,MMDGenshin渲人物这个结论,两者的结合也会有不错的效果,以上就是我的教程及bug发现和解决办法,目前还是个萌新,也谢谢以上大佬所配布的MME,所以如有新问题,可以在评论区讨论,谢谢大家的观看。

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图中所用借物表

【Model】(模型) :  

  荧,雷电将军:

  模型素材提供及编辑:  miHoYo/观海 

【Stage】(场景1):by @Ai

【Stage】(场景2):by 战物语

【Effect】(特效mme):Rui(斯)/Manashiku/三金络合物/ikeno/小鱼绀/化身バレッタ/サンドマン/そぼろ/ミーフォ茜/StarNoodle495/P.I.P/針金P

【Tool】(使用软件):MMD十周年汉化/PmxEditor/PR/PS/Bitmap2Material 

                                                                                                                      披萨与汉堡QAQ

                                                                                                                       2023年1月11日 



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