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可从外部 3D 建模程序(如 3DS Max、Maya 或 Blender)将静态网格体导入到虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将 骨骼网格体 从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。 在开始之前,请确保你有可供使用的3D建模应用程序。 目标此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入骨骼网格体。 目的完成此指南的阅读后,您将了解: 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体。 如何将骨骼网格体导入虚幻编辑器。 如何验证骨骼网格体已正常导入。 虚幻引擎FBX导入管线使用 FBX 2020.2。在导出时使用其他版本可能会导致不兼容。 Autodesk Maya 从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体骨骼网格体可单独导出,多个网格体可导出到单个 FBX 文件中。导入流程将在目标包中将多个骨骼网格体拆分为多个资源。 在视口中选中要导出的网格体和关节。 2.在 文件(File) 菜单中选择 导出选中项(Export Selection)(或者如果你不管选中项是什么,都想导出场景中的所有资源,那就选择 导出所有(Export All))。 3.选择用于导入网格物体的FBX文件的位置和名称,并在 FBX导出(FBX Export) 对话框中设置适当的选项,然后单击 按钮,创建包含网格体的FBX文件。 导入骨骼网格体在 内容浏览器 中点击 Import 按钮。 2.找到并选择需要导入的 FBX 文件。 3.点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。 4.在 FBX Import Options 对话中进行适当设置。 导入不带现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。 在FBX导入器中,有两个导入按钮供我们使用。第一个是"导入(Import)"按钮,允许我们将当前选定的FBX文件按照指定设置导入。第二个是"全部导入(Import All)",允许我们将当前选中的所有FBX文件按照指定设置导入。 5.点击 Import 或 Import All 添加网格体到项目。 如被导入的 骨骼网格体 共享现有的骨骼,点击 Select Skeleton 下拉菜单,从列表选择骨骼资源。 6.如导入成功,导入的网格体将出现在 内容浏览器 中。 验证导入的骨骼网格体双击导入的网格体在 Persona 中进行查看。 在 Persona 中进行查看,验证资源已正常导入。 这便是该指南的全部内容,您已从中学习到: ✓ 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体。✓ 如何将骨骼网格体导入虚幻编辑器。✓ 如何验证骨骼网格体已正常导入。 Autodesk 3ds Max 从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体骨骼网格体可单独导出,多个网格体可导出到单个 FBX 文件中。导入流程将在目标包中将多个骨骼网格体拆分为多个资源 导入骨骼网格体在 内容浏览器 中点击 Import 按钮。 2.找到并选择需要导入的 FBX 文件。 3.点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。 4.在 FBX Import Options 对话中进行适当设置。 导入不带现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。 在FBX导入器中,有两个导入按钮供我们使用。第一个是"导入(Import)"按钮,允许我们将当前选定的FBX文件按照指定设置导入。第二个是"全部导入(Import All)",允许我们将当前选中的所有FBX文件按照指定设置导入。 5.点击 Import 或 Import All 添加网格体到项目。 如被导入的 骨骼网格体 共享现有的骨骼,点击 Select Skeleton 下拉菜单,从列表选择骨骼资源。 6.如导入成功,导入的网格体将出现在 内容浏览器 中。 验证导入的骨骼网格体双击导入的网格体在 Persona 中进行查看。 在 Persona 中进行查看,验证资源已正常导入。 这便是该指南的全部内容,您已从中学习到: ✓ 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体。✓ 如何将骨骼网格体导入虚幻编辑器。✓ 如何验证骨骼网格体已正常导入。 |
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