十大贴图常用贴图介绍 Shader的诞生 |
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很多没有三维软件基础的朋友看了我以前的专栏从游戏中提取出来很多图片 却不知道是什么 希望本专栏对你有一点帮助 以UE4和unity开始吧 基本上差不多 一 标准Shader背景《1》Unity4.x 阶段,Unity 老被拿来和UrealEngine(虚幻)进行对比,得到的结论就是Unity 是“渣画质”,Ureal 是“高大上”。但是相对而言Unity易于学习,开发速度快,跨平台多,就业岗位多,却也是Ureal 比不了的。但是Unity优化问题,比如塔xx, 《2》Unity4.x 阶段的画面渲染使用的是AutoDesk 的Beast 技术;Unity5.x阶段彻底放弃了Beast 技术,改为使用和UrealEngine 一样的一款第三方渲染引擎Enlighten 来进行画面渲染。 《3》Unity 为了配合这个新的渲染引擎,推出了“标准Shader”。 《4》理论上,我们可以使用Unity5 制作出和UrealEngine 差不多的画面效果。 2.标准Shader 的优点 使用一个Shader 完成大部分场景模型的渲染;无论是人物角色,金属,塑料,皮革,布料,玻璃,建筑……都可以使用一个标准Shader 来完成渲染。 3.标准Shader 贴图 标准Shader 使用的是PBR 渲染,基于现实物理效果的渲染表现形式。 一个模型能不能使用标准Shader 来进行渲染,是在做这个模型的贴图的时候决定的。有没有按照PBR 贴图的制作规范和模式来制作,决定了该模型是否可以使用标准Shader 渲染。 4.两种标准Shader Unity5.x 中的标准Shader 有两个: Standard:标准着色器 Standard(Specular setup):标准着色器(镜面) Standard(Specular setup)比Standard多了一种贴图。 二。 十大贴图1.Albedo 贴图 Albedo:反照率[贴图];用于体现模型的纹理,颜色。 反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。 该选项有贴图属性,也有颜色属性。 两个属性可以单独使用,也可以组合使用; 当颜色属性为纯白色时,则不影响贴图的效果; 当颜色属性为其他颜色时,则叠加贴图效果。 2.Metallic 贴图** 金属度[贴图];用于体现模型的金属高光反射; 金属度贴图本身是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,越黑的地方金属度越低。 Smoothness:平滑度 介于0 和1 之间的一个值,越小,平滑度越低,越大,平滑度越高。 3.Normal Map 贴图** Normal Map:法线贴图;用于增加模型的细节; 法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图。 4.Occlusion 贴图 Occlusion:AO 贴图; AO 贴图本身是一张灰白图。 主要用于改善阴影,给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节。 5.Specular Specular:镜面[贴图],类似于“Metallic 金属度”贴图。 PBR 贴图的制作方式不同,最终关于“金属部分”的表现,出现了两种类型的贴图,Metallic 和Specular。 6.Detail Albedo x2 Detail Albedo x2:细节反照率[贴图]; 作用是对主Albedo 贴图的一个细节深入表现; 7.Normal Map Normal Map x2:细节法线[贴图]; 作用是对主Normal Map 贴图的一个细节深入表现; 8.Detail Mask Detail Mask:细节遮罩[贴图]; 这个贴图是配合“次贴图区域”中的Detail Albedo,Normal Map 两张贴图配合使用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全部,我们使用Detail Mask 将一些不需要被“次贴图”影响的部分独立出来。
9.Emission 贴图 Emission:自发光[贴图],让模型自发光; Unity 里面能作为光源存在的除了灯光组件和天空盒,标准Shader 里面的Emission 贴图也是可以作为一种光源的。
10.Height Map 贴图 Height Map:视差[贴图],比Normal Map 更有立体感的一种贴图方式; 主要用于地面,建筑等效果的体现。 最后再提一下在学习UE4 C4D等软件的时候最好还是用英文 之前有有次在做一个工程的时候真的因为C4D材质那翻译真的吃了大亏 看自己是累计长远发展还是只是想玩玩出个效果 话都说到这个份上了,大家自己衡量 自学网站可以看哪的话可以上我之前写的专栏里的那些地方 氛围好 而且自带英文和机翻字幕 希望对一些想自学而多歧亡羊的朋友们有帮助。 |
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