魂系游戏分析:是什么让魂类成为魂?

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魂系游戏分析:是什么让魂类成为魂?

2024-07-10 08:56| 来源: 网络整理| 查看: 265

开篇

 

魂类游戏(Soul-Like)是近年来忽然流行的一种游戏品类。具体来说就是黑暗之魂3开始出现的。那,为什么是黑暗之魂3?1和2呢?为什么它们不足以开拓市场?它们足够优秀吗?和3相比有哪些不足?魂3从它们身上得到了什么?魂系列的创作原型和精神何在?3火爆之后,出现的这个游戏品类又是靠什么吸引的玩家?哪种游戏可以称之为魂?它们的魔力又是如何魅惑玩家深入其中?

今天就来写一篇简短的个人分析,对魂系列的大多数游戏及其仿作进行分解,试图从个人角度回答这些问题。

 

历史

 

要回答为什么是魂3,就要从火焰尚未诞生的过去...不对,从宫崎英高老贼的过去说起。当年,神直利创办的FromSoftware 公司转向游戏行业,并在PS1上发布了国王密令1作为这个工作室的处女作。作为一款填补市场空白的老式游戏,国王密令已经隐隐显现出魂系游戏最初的模样:优秀但小众的黑暗风世界观及隐晦深入的剧情,相对来说更需要思考的高难度。而在2004年,老贼才正式入职FS。2009年,恶魔之魂面世。虽然在当时,这款过于困难且世界观难以理解的游戏并未受到大众的追捧,不过已经形成了核心玩家群体,销量稳定可观。恶魂重置gkd。两年后,2011年,黑暗之魂1发布。

 

黑暗之魂1

 

我愿将黑暗之魂1称为无上神作,只因我是它忠实的信徒。——《黑魂经》

它的战友是老滚5,巫师2,神海3,死亡空间2,传送门2,阿甘之城。它的世界观令人混合,它的难度让人击穿屏幕,它的魅力让玩家无法自拔。它的名字是黑暗之魂1,注定在游戏史上留下一抹燃烧的黑。

剧情简述:黑暗之魂1讲述了在以“初火”为起源的西幻世界观下,一位被关到牢房里的“不死人”的命运。他离开了“不死院”,在“传火祭祀场”面对着这个庞大又复杂的世界,得知了“不死人的使命”,在敲响了两座大钟后,开启了通往“王城”的道路。在王城接受考验之后,不死人得知,为了拯救初火即将熄灭的这个世界,需要他击败这个世界上各处的强大的存在,收集“王魂”来点燃自己,拯救世界。

在简单的简述下,隐藏着的是30小时的大量死亡。和市面上常见的敌人和你都需要十几刀来干掉对面的游戏不同,在这个世界观下,你只需要一两刀就会被杀死,而你的敌人则需要几十刀。听上去很简单?再给你的敌人加上更强的属性/复数敌人/炫酷的技能/偷袭/地形杀/降低视野/中毒?每一位能够通关的玩家,都在地图上留下了数百个血迹,为后人提供前车之鉴。当玩家凭着一股气势,击败了无数强大的敌人,最终继承初火,长舒一口气,这个游戏才真正开始。

这是魂1的第一个特征:富设计性的难。敌人和玩家的性能经过了细心的设计,最初的boss,不死院的看护者虽然以当时的眼光来看难的莫名其妙,但玩家只要足够冷静就能击败。而后的boss性能虽然逐渐加强,但玩家控制的角色的性能也逐渐提升。但是性能的提升也显然不足以让玩家可以轻易击败这些boss,一个boss死几十次还是很常见的经历。当然,随着玩家对这款游戏的熟悉,他们最终还是会走到结局。在整个过程中,他们都主动或被动的迎接敌人和挑战。其他游戏恨不得手把手的教你“这个boss要这样击败”,而魂1则是提供了一个具有上限和下限的框架,再把强大的敌人摆在你的面前,让你去思考击败它的方法。逃课当然是可以的,不过,挑战所带来的成就感和提升,我相信是困难才能带来的。

通关之后,有些玩家没有关闭游戏。他们开始思考一些问题的答案:为什么要传火?我击败的那些敌人都是谁?我是谁?和老滚这种npc像是说书一样给你回答一切答案的游戏不同,玩家在整个游戏过程中都是困惑的。他们不知道自己是谁在哪里在做什么,只是被npc口中的使命操纵着走完了整个流程(我敢说这是老贼故意的)。当他们决定找出问题的答案,他们才会开始重新认真的开始新的游玩,阅读被忽视的装备/灵魂的描述,从语焉不详的npc口中得知这个世界的真相。渐渐的,世界最初的灰雾被揭开,将尽的初火和试图延续他的神族出现在眼前。是的,传火只是个骗局。在其中的部分人可能会深入更深层的领域,思考整个世界的真相,不过篇幅所限就不展开魂学分析了,快进。

这是魂1的第二个特征:碎片化但完整的世界观及剧情(很多魂like游戏并没有学到这点)。加以提炼的话,玩家在游玩过程中很难获得浅显易懂的信息,需要将零散的叙事集合起来进行推导,而这些推导虽然具有不同的可能性,但背后的真相或许只有一个。“赋予意义”是一个聪明的做法,本来就需要克服重重困难才能击败的boss,仔细思考之后竟然还具有严肃且深入的剧情意义,这会为玩家提供相比“这个boss是四天王之一勇者快击败他”来说更为优秀的游戏体验。就像中国文化中的山水画,隐约之下的水雾,藏着一座秀丽的山川,一切尽在不言中,唯有饮者得其意。当然,并不是把一个故事打碎了放进去就是魂like,首先这个故事及用以表达故事的世界观背景要有足够的深度,其次打碎这个行为才是最难的部分,要清楚给出什么程度的信息玩家能够接受,在什么时候这些碎片会串联或者组合起来,到时候这些行为的回报就会体现出来。

然而,魂1在魂系列中最为突出的优点,并不是以上两种。为了游戏流程着想,整个庞大的故事(拿3代来做都可能做不完)被压缩到了30小时之内,导致后人经常吐槽“一代的不死人也太强了吧”,系列第一作的还没有完成的世界观(恶魔那边缺了一座城市的剧情),过于莫名其妙的难度虽然很爽但也不太合适,受时代和经验限制的游戏系统本身,都是魂系列的缺点。它的框架和优点都被后者继承的话,让它能够站在系列之巅的就是“地图设计”了。山重水复疑无路,柳暗花明又一村,我愿如此描述魂1的地图设计。不管是整体布局中隐含的设计理念和宗教概念,接受挑战之后开启的捷径,巧妙将不同地图合理连接的快捷通道,相比一本道来说更多的攻略路线,极富美感的地图美学,这些共同组成了魂1那充满魅力的立体设计。魂2大地图,魂3一本道,狼蚁穴,即将发售的(在做了)老头环大概也是大地图,都无法继承魂1的立体观念。不得不说是一种遗憾。或许,是时代抛弃了它吧。

除此之外,黑魂1的联机系统也很独特。它并不像其他游戏一样玩家们可以随便开心联机,而是提供了若有若无的联系。老贼曾经说过是要故意形成这样的效果罢了。留下固定格式的文字,让其他人看到;你的死亡会被记录下来;你的行动偶尔会被其他人看到,他们也能看到你;留下敌意或是协助的符号,其他人就有可能性联机到你;联机来完成具有不同目的的誓约,当心敌人和同伴和地图。这些藕断丝连的方法把不同的玩家连接起来,让他们在孤独中得到力量。

魂1就是这样的一个作品。具有时代的局限,创造了一个框架,为未来铺开了路,就像继承火焰的玩家一样,新的时代于此开启。

 

血源诅咒

它是老贼最自豪的作品。老贼的个人美学在其中体现的淋漓尽致。

作为PS4护航大作,血源在极小的圈子内享有极高的声誉。新平台提供的强力机能(当时)赋予了血源极大的可能性,在经历了黑暗之魂1的创作,老贼的审美变本加厉,将个人内心所有的想法都塞进了血源诅咒里,可以说,血源是最能体现宫崎英高身为制作人的美学的一作。

剧情简述:有一座古老的城市,它的名字是亚楠。这里流行着使用学血液进行的医疗,教会的神父即为医生。玩家的你是一位外乡人,来渴求血液以治疗自己。而你苏醒之后,却发现自己身处一个似乎永远不会结束的夜晚,所有像人或者不像人的恐惧或是被恐惧的存在都想要杀死你,而你死后只会在油灯下苏醒,仿佛一切都只是一场永无止境的梦。当然,你会经历挑战,在血腥中杀出这个世界的吧。到那时候,你会知道梦境和夜晚本是一体,就像脚下的星空,头顶的深海。

血源诅咒的剧情带有维多利亚时代的奥秘和克苏鲁神话的无情,所以剧情简述看上去比魂1十倍的莫名其妙。而游戏系统设计上,血源秉持着:鼓励进攻(这会让你和敌人疯狂飙血,所有人都无法离开亚楠)的理念,设计了一套高速而富反应的战斗系统与符合难度的装备系统,敌人的招式大多致命,但你的灵活程度足以应付这些挑战,只要你的反应力和思考能够跟上的话。相比西幻的魂1那种可以形成角色构建的游玩深度,血源似乎只提供了近战武器和远程武器的区别,顶多加上法术,因此需要反复磨练战斗系统所能带来的游玩体验,这种高速理念被继承到了只狼之中,枪反也被改成了更具有互动性的弹反罢了。不过这种独特的困难高速战斗,也能算是对困难的一个维度的探讨。通过磨练反应和操作能力来应对困难的挑战,似乎反而是FC时代的美学复兴。

要讨论血源的话,更应该从剧情方面入手。要讨论血学那字数就加十倍的多还不一定有答案,所以在此略过,只说一个我比较喜欢的点。相比魂1的“一切物品都是魂,所以本质都是魂”的暴力解释,本作中游戏过程与剧情的结合程度是它在魂系中独有的一份。神的血源在人的体内流动,当你流失了血液,你可以迅速攻击敌人来夺回它。当你击败敌人,你会获得血之回响,这可以用来强化自己。血凝结的宝石如果用工具打碎,就可以用来强化工厂所制造的猎人武器。知道的知识越多,能够看见的东西越多。种种充满妖异美感的设定被完美结合在了游玩过程中,更别提它的剧情设计还带有冷漠的克苏鲁式美学了,再结合上老贼本人的黑暗心理,这款作品在这个世界上也算是独一份,无法模仿。

 

黑暗之魂2

2015年,黑暗之魂2发售。

绝大多数的魂玩家都不愿将其称为魂系列的一员。他们说“这个游戏哪里都好,就是不应该是魂系列”。老贼本人并没有担任游戏制作人,而是只持有总监的身份。魂系玩家的老ass都会在魂学讨论中自动排除魂2,只有较为深入的魂学家才会清楚,魂2也是老贼值得自豪的孩子之一。

如同魂系列一如既往的特点,本作的游玩过程依然困难重重。魂2甚至变本加厉的加入了玩家死后生命值上限会逐渐降低/行动能力下降这种让人吐血三升的设定,并且为还不满足的玩家提供了大幅度提高数据的霸者契约。要说难度,我愿称魂2萌新一周目霸者为魂系列最难罢了。而与这份困难相符,魂2的系统广度是全系列最大(不包括老头环)。不管是巨量的地图区域,还是系列最多的武器装备,超多的npc和文本字数,构建了一块残破的大陆和一段冰与混沌与深渊之歌的史诗。当然,魂2的地图设计并没有拉跨,只是地图设计方面每个地图都太过独特,反而很难结合起来,甚至出现了火山电梯这种奇怪的连接方式。在剧情方面,本作相比第一代的神界,描述了人类王国的故事,四王、混沌、深渊,魂1的传奇在2中只作为不必要的四巨物这样一个通关要素提到,那些传说中的龙也只在巢穴中隐居,甚至可以被人为制造出来。

这就是魂2在剧情上被诟病的原因,它根本不魂啊!1代的神族去哪了?初火呢?魂2本身的故事过于完整,完整到不是魂也没关系。只有极为深入的魂学家才会发现,它继承了魂1的世界观,为魂3铺平了道路。其实魂2的很多设定都被继承到了3代,甚至3代dlc中也出现了魂2的场景,算是认祖归宗吧。

黑暗之魂3

2016,魂系玩家翘首以盼的黑暗之魂3发售。

最终,它成为了突破性的原点。

继承了魂系列所有的创作经历,它成功了。剧情方面,玩家出身高贵,最终短暂的成为薪火;在魂学家看来,回答了很多答案,将完整的世界观最终呈现在玩家的面前。游玩上,符合新时代的技术力,困难但更大众化的难度设计,继承了全系列经验所制作出来的武器/装备/法术系统,提供了全系列最棒的游玩体验,即使是萌新也可轻易入坑。

这就是魂3为什么能出圈的答案。他接受了所有的经历作为礼物,完成了系列的终点,降低了门槛却又维持着高傲的难度。他已经足以被称为一个品类的开山之作,所有后继者只能试图模仿他,吸收它的理念,造出自己的形体。他碎片化的叙事方式被人分析了一千次一万次,为业界制作人打开了新的道路——

我不愿对黑魂3说太多,因为他足以回答自身。

 

只狼:影逝二度

2019年,玩家们翘首以盼的只狼发售。由黑暗之魂3,玩家们得知了宫崎英高这位制作人,期待着他的新作。只狼给了他们想要的答案,于是只狼成为了年度游戏。

剧情上,作为魂系列的最新一作,它似乎不太魂,而是转向了东方的故事,剧情上也更加平铺直叙,玩家的身份被明显规定,故事的方向被以“路线”进行定义和叙述。道具的描述更加清楚直白功能性。之所以它不再魂,是因为这款作品更多的是“思考”。在宫崎英高规定的东方美学下的世界观中,黑暗的谜团被玩家一个个的揭开,呈现在玩家的眼前的是一个被破坏又重新制造的秩序,里面的人鲜活生动,他们有自己的理念并且相互碰撞,玩家也能以自己的理念选择结局。和之前的表达一段经历不同,老贼把“现实”摆在了玩家的面前,让玩家去思考盗国,生死,神灵,从者的含义,再以自己的思考给出答案。就算成为修罗也无妨。这是与美末2完全相反,继承于魂3模糊理念的完成形式,更加类似于题材严肃的acg游戏。就算是不会深入阅读碎片信息的玩家,也能从表面上得知重要的信息,可谓门槛再进一步降低了。不过在此之余,老贼也把一些信息隐藏到了更深的地方,像是仙峰寺与不死斩,樱龙与白蛇,巴和丈的故事。魂系列的的隐晦深入,在只狼中并没有失去。

我更想要分析作为试水作的战斗系统。与之前的回合制战斗不同,只狼的战斗系统更加act化。快速反应,迅速行动,躯干值和防御,防御和格挡和闪避,这一切似乎像早已被大众遗忘的格斗游戏,却体现出新时代的面目。在整场战斗中,以场地为圆,玩家与敌人两个点连接为线,每一秒两个点都在运动,进攻,防守,技能,应对。而不仅是战斗系统本身,游戏中的道具、物品也被结合到了这场战斗中,再加上丰富多彩的敌人能力和ai设计,只狼的boss战体验不再壮丽,却更加生动,玩家和boss都在思考,思考如何击败敌人且为此行动。比起难度,更多的是享受战斗本身,就像是在跳舞。老贼精心设计的这套系统,我愿称其为3D化的ftg之舞。

 

小结

魂系列本身的作品分析到此已经可以解答绝大多数的答案。魂系列游戏的特点在于剧情和难度,却不仅仅是剧情和难度。对游戏本身的思考和改进,对哲学问题的探讨,甚至制作者的美学,这些结合起来才算得上“魂”。老头环即将发售(在做了),我希望这款作品能够成为系列的集大成作,甚至开创新的时代。因为,火焰总会继承下去的。(空洞骑士/仁王点了个赞)



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