不仅仅是游戏?《黑暗之魂3》层层深入的叙事与体验(一)

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不仅仅是游戏?《黑暗之魂3》层层深入的叙事与体验(一)

2024-07-10 07:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

《黑暗之魂3》于2016年发售。作为有口皆碑的“难度”大作,6年来,这款游戏给无数玩家带来了挑战与收获。多结局,多周目的设计也给了玩家反复通关的动力。

第一层叙事与一周目玩家的游戏体验

玩家们各自有着不同的个人阅历,世界观以及游戏技巧。因此,每位玩家的感受必定是不同的。即便如此,我们仍可尝试总结大部分一周目玩家体验的两个共同点。

这游戏好难。

虽然不太清楚为什么,但是传火是我的使命。

第一点可以说众所周知,这里就不去深入讨论《黑暗之魂》系列在”游戏性“上的难度。不过需要特别强调的是,由于推进游戏本身,包括常说的”推图“和”打boss“,已经具备了相当的难度和乐趣,玩家在一周目往往不会将大部分注意力集中在对剧情的解读上。

在这个前提下来讨论2——从灰烬墓地醒来,玩家很自然地想:

我是谁?

我在哪?

我要干嘛?

不管了,干干干。先把前面那个看起来不太厉害的小怪杀了。

在经历了古达老师的特训(指反复乘坐营火快车)后,玩家第一次获得了肾上腺素飙升的快感。

之后游戏引导我们推开大门,沿着石梯一路向上,进入传火祭祀场。首先映入眼帘的是祭祀场正中间的营火。走上去,游戏提示玩家插入螺旋剑。之后,旁边美丽又知性的防火女告诉我们:我整个人都是你的,现在去传火。

很明显,战胜古达后,游戏进入了降速叙事的节奏,通过上升的石梯,祭祀场正中的营火,插入螺旋剑时旁边的防火女(此时玩家无法操控角色,只能看小姐姐)层层铺垫,逐渐引导玩家在潜意识里准备好接受一个信息:一定有什么重要的事情要拜托我这个重要的不得了的人去做。

而这个“重要的事情”正是传火。

从这里开始,游戏已经完成了第一层叙事。没错,整个“传火”部分的剧情,基本上在防火女跟我们说第一句话之后,就已经完完整整地展现在玩家面前了。之后玩家完全可以(或者说有可能)无视所有的物品描述与NPC对话,一路过关斩将直到打败最终boss薪王们的化身。

玻尔多阻止我前进,干掉他。

沙力万阻止我前进,干掉他。

舞娘阻止我前进,干掉她。

猎龙铠阻止我前进(等等,他们都是谁,为什么要。。算了先不想了),干掉他。

法兰不死队,幽邃主教,噬神的艾尔德利奇,巨人王尤姆,王子洛斯里克,这些自私的薪柴,干掉他们。

这一切剧情都可以用一句俗的不能更俗的话概括“肩负使命的英雄不惧艰险,披荆斩棘,并且最终必将拯救整个世界”。完全挑不出任何毛病。

同时,《黑暗之魂3》本身具有出色的游戏性——大量武器,职业,法术,装备,加点策略,地图上的各种阴间陷阱,小怪与精英怪,充满挑战性的boss,出色的动作系统等等,给玩家带来了丰富又绝妙的游戏体验。对于大部分玩家来说,这第一层的叙事+动作游戏体验,已经完全足够,值回票价了。相信不少人还记得无数次卡舞娘,卡双王子,卡薪王化身,但最终凭自己的努力战胜他们,点燃初火那一刻的兴奋,自豪与满足。

而作为“默认”结局,传火不需要任何特殊条件与隐藏物品。只要一路干干干,最终一定能触发传火。可以说,这是宫崎英高作为游戏设计师,有意识地给绝大部分玩家首先看到的结局,而这也的的确确就是大部分玩家一周目得到的结局。

那么在看这篇文章的你,不妨停下来回想,按下“传火”并触发结局时,是一种什么样的感受?

哇,我通关啦,初火传承下去啦,世界没有陷入黑暗。葛温NB!我也NB!

这游戏真TM难终于通关了,毕业!再也不来受苦了。

这游戏真TM好玩,我还想玩咒术师,特大剑,双刀附魔雷电剑,一发入魂的法爷。。。二周目,go!

不论是哪一种,可以说感受都是正面的。作为玩家,你或许选择满足地在这里停止,结束自己黑暗之魂3的旅程;也可能充满好奇与期待地开始二周目。游戏并没有强制玩家去思考剧情,并且游玩《黑暗之魂3》的经历本身,就说明了一点——不思考,不好奇,也能很开心。

可以说,作为一款游戏,《黑暗之魂3》到这里为止是成功的,优秀的。

第二层叙事与传火之路的不和谐

然而总有敏感的玩家不是吗。传火结局的呈现方式有着强烈的暗示性——灰烬点燃自己,缓缓坐下,面无表情,开始燃烧。初始火炉的火又旺了起来。。。但好像也没有那么旺的样子(这正是——旺了但没完全旺)?之后屏幕一黑,开始播放制作人员名单。。。就这?完了?

防火女呢?

铁匠和老婆婆呢?

灰心哥去哪了?

黑暗之环消失了吗,游魂们又如何了?

整个魂3故事发生的大陆,薪王们的故乡漂泊而至,诅咒汇流之地,又怎么样了?

哪怕玩家有一点点的好奇,上面这些问题就一定会从脑中冒出来。

然而——“对不起”,宫崎英高坏笑着说,“你自己想去吧”。

是的,游戏本身并不会明确地告诉我们任何事。如果你好奇,就去探索吧。物品描述与摆放,地图与建筑设计,NPC的对话。。。有太多的,多到数不清的线索在那里等着玩家去发现和整理。

回到2011年,在《黑暗之魂1》中,总有着好奇而多动的玩家,在亚诺尔隆德,朝着那个看起来很巨大光辉的太阳王女射了一箭。

于是众神的王城,阳光普照的亚诺尔隆德不见了。取而代之的,是寒冷与死寂。

如果连告诉我们去传火的众神的王都亚诺尔隆德,以及作为神族一员的太阳王女,都是幻影,是假象,那么传火的使命本身呢?宫崎英高不说,在这里我当然也不说。

要注意的是,掏出弓弩对太阳王女射一箭,从不死人的角度来讲,是相当不自然,且难以想到的事情。

首先太阳王女看起来像是“好人”,并且很善良温柔的样子。第二,太阳王女是“神族”,是人们崇拜,敬仰甚至供奉的对象。第三,即使你真的很淘气,想上去一探究竟(误),用普通的近战武器是砍不到高高在上的太阳王女的。

可以说,发现亚诺尔隆德的“真相”,需要思考,需要尝试,需要运气,甚至需要一点勇气。这不是开玩笑——魂3玩家应该都知道,惹毛铁匠或者老婆婆会有什么下场。一箭射到太阳王女脸上这种事情,真的那么容易就做了吗?

另一个例子是——要见到大蛇卡斯,需要击败白狼希夫,穿上A大的深渊漫步鞋,再从小隆德那个奇怪的螺旋梯信仰之跃。而最终战胜了小隆德四王后,玩家很可能满怀兴奋地找到大蛇弗拉姆特并放置王器,从而永远错过在本周目见到卡斯的机会。可以说,幻影太阳王女和卡斯,在一定程度上被故意做成了“隐藏”内容,需要玩家仔细观察游戏内容,并费尽心力地探索和尝试才能发现。

(当然,在网络发达的时代,一个玩家发现了什么,就等于所有玩家发现了什么。重点并不是这些隐藏内容事实上有多难达到——当然不难,查攻略呀——而是宫崎英高作为讲故事的人,想通过关卡设计表达什么。)

到了《黑暗之魂3》,宫崎英高的做法是类似的。解锁不同结局所需要的重要物品,防火女的眼眸,并不是什么轻易就能获得的物品。

妖王并不是通关必须击败的boss之一。

通向废弃墓地的隐藏墙壁在大宝箱后面,很多玩家开了宝箱就自然回头了。

进入无火祭祀场需要击败红眼古达,不擅长弹反的玩家很可能一周目打不过这个进攻欲望超强,数值又高的困难boss。

进入无火祭祀场后,防火女的眼眸在隐藏墙壁后面,不容易被发现。

一起看魂1和魂3“隐藏”内容的设计,宫崎英高的意思可以说很明显了。

你完全可以不去发现这些内容,当一个传火英雄,并且玩得很开心。

就算你觉得哪里不对,想去探索这些“真相”,还没那么容易就给你得到呢(傲娇)。

(之后我们还会提到宫崎英高的第三个意思,这里暂不展开,即——就算你得到了这些“真相”,他们就是终极真相和真理吗?)

可以说,玩家首次游玩一款《黑暗之魂》游戏的体验,几乎被限制在了“传火”上,并且这是一种不错的体验。要想“解锁”更多的体验,看到更多的“真相”,玩家几乎不得不进行多周目游戏,并且把注意力有意识地向剧情解读转移。

举个三次元例子的话,这就像阅读金庸先生的武侠小说。你可以仅仅作为一名普通读者,代入主人公,体验江湖的快意恩仇;可以醉心于丰富的武功招式,给各个小说里的大侠们来个武力值大比拼。这种体验就已经足够了。然而如果读者有心,书中有着远比这更有深意的内容等着我们发掘和思考。

举个二次元例子的话,大概就像读《Berserk》或者《新世纪福音战士》。

说回《黑暗之魂3》。虽然游戏本体的内容有着隐晦的部分,但是在整个《黑暗之魂》系列的收官之作,即DLC的《环印城》中,宫崎英高破例“强制”向玩家展示了魂3世界背后的第二层“真相”——在通关的必经之路上,最终boss盖尔战前,永恒熟睡着葛温真正的幺女,年轻美丽的费莲诺尔。而当玩家上前触碰,不仅费莲诺尔身上的时空魔法失效,费莲诺尔当场死亡,甚至整个环印城都被证明是海市蜃楼,是梦幻泡影。这一幕,与《黑暗之魂1》中,玩家射中太阳王女的幻象后,整个亚诺尔隆德的剧变又是何其相似?

(说实话,宫崎英高在这里表现出的强烈的,史无前例的表达欲,让我对后续作品有一些隐隐不安。不过这一切马上就要随着《Elden Ring》的发售揭晓,就不多提了。)

而作为玩家,看到环印城这一幕的笔者,也产生了强烈的表达欲。这也是笔者写这篇短文的初衷——或许,我们也是时候去多想想了?

在下一篇文章中,我们将一起出发,去看看第一层叙事的背后,究竟还隐藏着什么,以及我们作为玩家,或许能从这些隐藏的故事中获得什么。



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