童年回忆的《魔塔》,背后是20年国产独立游戏兴衰史

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童年回忆的《魔塔》,背后是20年国产独立游戏兴衰史

2024-05-06 12:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

欢迎来到本期【游戏发展史】。

有那么一个时代,《魔兽世界》还在碟片店卖实体光盘,大型网游的主舞台还在网吧,大部分学生平日9成接触电脑的时间是在微机课度过的。

而FLASH小游戏,则伴随着诸如4X99之类的网站,填充了一个又一个无聊的微机课,《狂扁小朋友》《闪客快打》《死神vs火影》《黄金矿工》多少游戏构成了难以忘怀的童年记忆。

但是其中有这么一个游戏,很多人都打不通关,堪称4399界的黑魂,那就是——《魔塔》。

这款由胖老鼠工作室使用日本游戏《魔法の塔》美术素材再创作的游戏,几乎是整个魔塔中文社区的起点,原作者渡部直在1994年制作出这款游戏的时候,一定想不到这些艺术素材与“魔塔”这个概念,会在接下来的二十多年里绽放出如此巨大的生命力,发展出一段堪比游戏行业发展史的变迁。

第一个时代,是由“三原塔”奠定的。

三原塔,即为最初的《魔塔》(24层),以及后续汉化者们还原出的原版《魔塔》(50层),和香港作者cos105hk所创作的《新新魔塔》。

50层魔塔

新新魔塔

关于三原塔的故事,想必大家已经品鉴的够多了,无论是24层魔塔的隐藏结局和真结局,还是50层魔塔的是否穿墙结局,又或者是新新魔塔的无章通关,在那个无法本地存档时间有限的童年时期,都是宛若都市传说一样的故事,只有家里有电脑的计算高手才能得以窥见。

但是如果只是这个程度,魔塔顶多也就和其他经典童年回忆一样作为一个美好回忆,时不时被拿出来讲讲隐藏结局,成为一个童年玩具的样本。

而魔塔的过人之处就在于它其实是一个非常考验计算和决策的数学游戏,打怪的时机与构建的决策,再搭配隐藏机制,使得它成为了一个讨论和交流程度极高的游戏。

有了交流,自然就形成了社区。

在玩家社区中,以提高防御减少损失为核心的“防杀”和提高攻击减少回合的“攻杀”思路被快速整理,配合各种穷举试错,大家很快就攻略了三原塔。

而在三原塔被攻略后,新的问题也败在了玩家面前——一遍遍地重玩和优化打法固然也是游戏的一种形式,但是这种事情未免太无聊了。

那么怎么解决这个问题呢?当然是自己做一个魔塔啊!

一些奇妙的全新魔塔游戏开始出现在了大家的视野中,就比如《魔塔2000》,《扑克魔塔》。

魔塔2000

而其中的《魔塔2000》则给大家带来了一个新的突破口——RPGmaker!

是的,又是它!中日独立游戏人的究极福音,RPGmaker!

这款软件可以说是大大降低了游戏制作的门槛,让许多人也有了制作游戏的可能。而魔塔又是一个机制简单重在数值的游戏,其门槛低到连中学生都能参与制作。

不过,大规模利用RPGmaker制作魔塔其实是后来的事情了,因为这时的魔塔玩家们,还在被一个魔王支配着,它就是上面提到的《扑克魔塔》。

扑克魔塔的本质是将三原塔都进行了魔改的三个游戏,在里面加入了大量的解谜要素,甚至囊括了推箱子等新机制,并且将魔塔那本就门槛不低的计算要求猛地拔高了一截,甚至还有极为苛刻的多周目要求。

这种难度,对于很多在当时还是中小学生的国内魔塔玩家来说,不能叫无计可施吧,只能说是绝人之路了啊。

本来就是要查攻略而被吸引过来的玩家们在魔塔吧日夜讨论,一边是老手和新手的三原塔交流,另一边是对扑克魔塔的共同攻略。

直到05年底,才有一位叫做bbschat的绝世猛男打通了扑克魔塔,并且在贴吧公开了玩法,让大家得以在这份明确解法的基础上进行优化。

年代久远,图都没了

就这样,大家在热烈的讨论中,来到了对于魔塔社区最重要的年份之一——2006年。

在这一年,以魔塔吧为核心的讨论社区所带来的影响力开始让魔塔在独立游戏主题的道路上一骑绝尘。不要说什么疯狂加血版魔塔之类的魔改小游戏,就连RPGmaker版也终于推出了《魔塔2006》,但最重要的是——它的作者OKSH大神,直接公开发布了自己的魔塔样板,配合独立游戏社区66RPG的教程,实现了傻瓜式的魔塔类游戏制作。

这个模板后来迭代到了集大成的7630版

现在,大家有了RPGmaker这个制作工具,又有了集成了全套魔塔素材和机制脚本的样板,该做什么不用我说了吧?

大量的个人制作魔塔宛若井喷一样爆发,社区的分类也被直接转移到了单机游戏分区。更加幸运的是经过了近两年的发展,这个社区拥有了一群靠谱的管理者们,可以让大家安心沉迷于造塔和玩塔,甚至通过各种重量级的新作拔高整体的制作水平。

就这样,从一个无心之举的小游戏,到最初的玩家社区形成,再到玩家群体扩大带来的供求关系和制作人们之间的良性竞争,名为“魔塔”的游戏生态圈宛若迷你版的游戏行业一般开始运转。

一切似乎都非常美好,但这里其实存在一个小小的问题。

前面我们说过,魔塔的本质其实是一个非常考验计算和决策的数学游戏。那么,身在这个时代的大家应该很明白,这种游戏所带来的门槛是多么可怕的事情。

说白了,最初能聚在一起天天讨论魔塔的,想必都是很喜欢这种计算游戏的。但随着玩家社区和群体的扩大,他们真的都会很喜欢烧脑算爆么?不见得吧。

这时候,魔塔游戏最核心的区别就来了:红海和蓝海。

给大家解释一下这两个词啊:

红海就是本格派魔塔,难度高计算多,大家都是益智解谜小能手,喜欢互相出谜题和解谜,本质是个puzzle圈。

而蓝海则是变格派魔塔,难度基本不高,突出一个剧情和试听体验,喜欢更好的音乐更好的贴图,本质是个独立RPG圈。

也就是说这两者某种意义上根本都不是一类社区,只不过都是喜欢和使用了魔塔类游戏这个承载体。说真的,这种情况,他们不打起来我才觉得奇怪。

事实证明,不是不打,只是时候未到。07年开始的魔塔大创作时代实在太过超前,大部分创作者其实都没有什么独立RPG的创作能力,以至于蓝海派一直没能掌握核心竞争力。但是红海派就不一样了啊!

这里再介绍一个术语:拆塔。

拆塔其实就是攻略的过程,以游玩的方式来拆解出开发者的设计。而在依托社区的情况下,拆塔还可以作为擂台赛和活动的形式来展开,大家比速度,拼思路,造更多的塔,拆更多的塔,新人则可以去围观比赛,学习大佬的拆塔复盘和思路。

在这中间甚至还出现了各种限时拆塔大赛和排位榜单,设定各种神秘的条件来举办比赛,早期电子竞技了属于是。

这其实是一个非常锻炼社区的生态,以至于红海派飞速发展,每周都有新的高难度魔塔诞生,大家的解谜深度也愈发看不到边,魔塔一度变成了基于电子游戏的puzzle社区。

相信看到这里的大家都开始意识到哪里不对了。

门槛高,而且越来越高。喜欢魔塔但是不太擅长计算的人在这个社区就要低人一等,毕竟你根本参与不进去他们的活动啊。

反正不太需要计算的蓝海派就没什么好作品,你要么玩红海派,要么爬。

那么问题来了,如果蓝海派突然有了好作品呢?

08年末的《RP魔塔》靠一手技能系统对整个圈子的魔塔制作进了降维打击,让大家意识到魔塔其实可以是个系统很丰富的快乐RPG。

在那之后,各种各样有趣的优质蓝海派魔塔也开始诞生,给予了不擅长计算的玩家们一个选择。

那么此时的红海派在做什么呢?

答案是魔怔。

其实用魔怔这个词着实有点过头了,准确来说是在圈子核心元老因为生活原因流失的情况下,一部分新加入的年轻人获得了不属于他们这个年纪应有优越感。

他们开始追求过分级别的难度,并且化身警察到处出警,甚至大量产出只有难度的劣质魔塔作品,直接加速了红海圈和一般玩家的切割。甚至导致这个时期很多红海派作品被称呼为血海派。

那么接下来会发生什么已经很明显了。

失去了元老又自闭的小圈子很快会被新圈子包围,光速衰弱了下去,而基于RPGmaker的优质魔塔作品也接连诞生,他们拥有复杂的剧情,繁多的结局,甚至不少还有美少女立绘。

其中最出名的大概就是《永不复还》了,至今还有人在做全成就视频攻略。

当然,吹这个游戏的人就很多了,这里不多做赘述,因为魔塔社区正悄无声息的踏入下一个时代。

是的,如果继续这么极致发展,那么它不就是单纯的变成了基于RPGmaker的国产独立RPG圈子了么?

没毛病啊,那魔塔本来就是独立RPG对不对。但是独立游戏的生态大家是知道的,在这个铺天盖地手游,网络又发达可以随时买大作的时代,独立RPG圈子绝对不好做。

更别提某度的尿性大家是知道的,这贴吧也是一天比一天不好用了。

那么魔塔走向了哪里呢?——答案是新的社区网站。

一种优秀的RPGmaker魔塔纷纷转移到了名为WDMOTA的站点继续发布与讨论,大家也可以在这个2020年左右建立的站点更方便的下载这些愈发大型的魔塔游戏慢慢攻略。

但是,另一个站点却走向了有点不同的方向,那是H5魔塔。

在RPGmaker工具外,还有一群人坚持着页游形式的魔塔,以HTML5为基础的形式,开发了一系列简洁且方便的社区。

因为游戏体量的原因和页游性质,你可以在这里用更加直接的形式游玩各种魔塔。评价、讨论、更新排行全部集成在一个游戏-论坛合体社区。而便捷的离线版下载还有编辑器也大大降低了门槛,以至于比起RPGmaker方向,反而拥有更多的在线玩家。

而最恐怖的差别在于——H5魔塔,它是可以手机玩的,相信正在用手机阅读本文的读者们一定明白这意味着什么。

听起来H5版魔塔确实更加优秀,但是这样的便利性叕带来了一个比较尴尬的事实,那就是H5版魔塔变成了既不红海也不蓝海的新流派,我愿称之为——爽海!

是的,当代互联网核心要求就是三个字:短,平,快。尤其是手机玩家,对他们来说创新和复杂程度做多了会适得其反,碎片时间根本没有那么多精力去计算和打磨,也没有精力去等待更新和试探机制。在贴吧有关H5魔塔玩家风气的讨论中,有一句话深深的触动了我:

“如果我在H5上点进一个塔30秒加载不出来,我是直接关掉的,耗我30M流量不说,我就茶余饭后玩个半小时……”

这种风向的改变无疑打击了不少创作者,有很多人觉得自己花费了大把的精力优化美工、音乐,乃至剧情,换来的却是跳过和一个单调的评分。

但也有人认为造塔者和玩家之间是双向选择的,H5塔拥有更多玩家的同时,对于爽玩和轻量化的玩家选择也是不可避免的,哪有在一个社区嫌弃这个社区玩家选择的道理呢?

这场H5与RM社区的观念差,现在仍在继续。

从简单的概念,到成品的游戏,从小众社区的狂欢,到玩家带来的变革,又从抠画质抓精细的容量提升,到遭到移动平台短平快的冲击,魔塔游戏这十几年的历程,仿佛是电子游戏行业的发展缩影,令人唏嘘。

不知道占据玩家们童年美好回忆的魔塔文化,未来又会经历如何的进化与蜕变呢?

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