{钢铁雄心4}新手教程2

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咕了快一年了,终于想起来更新了(被催更)

本来对于该怎么讲,分几部分讲还很纠结,但最近终于大彻大悟了,就以我目前的更新能力,写太多根本做不到,写少了更新遥遥无期,不如拣重点讲(笑)

A、总述

        从战斗方式上有海陆空三军,但海战和空战的特点使得它们在游戏中的存在感并不高(海空军的战斗很精彩,但是战略上却相当枯燥难懂)。在陆地占领成为游戏中的唯一征服手段的背景下,海空军都要向陆军低头,甚至有时海军还会被值班。详细的内容放在以后来谈,下一篇会主要介绍陆战。

        十字军之王看重个人培养和法理权术,欧陆风云综合发展与冲突,钢铁雄心的唯一中心便是战争,是玩法(部分mod除外)的核心所在。因此,想要玩好钢铁雄心4,过硬的战争技术是重中之重。从战争的宏观角度来看,钢铁雄心是P社游戏中最独特的一个。“条约不能超过一张A4纸”、分数不够、厌战太高这些传统艺能全部不存在。整局游戏就是一场战争,没有议和条款,没有“世界毁灭都不会动摇的停战协定”,全世界拉开架势生死相搏,绝争一线,条约只是胜利者对失败者的任意宰割。而造成这种情况的就是名为“阵营”的机制。

        众所周知,在两次世界大战中,先有“同盟与协约”,后有“同盟与轴心”,还有gc主义运动催生的“gc国际”,战后还有“北约与华约”。尽管性质和目的有所不同,但都可以归类为军事联盟。现实中的同盟国与轴心国是在战争冲突的发展中催生的结果,而游戏中把它们直接设定好,整出几个“一国(傀儡殖民地当然不算)阵营”。这直接导致了钢铁雄心4本就不丰富的外交系统变得更加僵硬。

B、与战争相关的外交项

军事通行权、驻港权、志愿军、正当化战争目标、保障独立、互不侵犯条约、租借法案

        1、军事通行权

        军事通行权允许你的部队通过他国领土。在战争期间,军通的作用分为三种情况:当提供军通的国家与你和敌人都不在战争中时,你可以在军队撤退时撤入该国领土,敌方不能追击,但你不能从该国领土出发攻击敌方;当提供军通的国家是你的战争盟友时,行动规则与在本国没有区别;当军通国与你进入战争时,你在它领土上的军队会被瞬间传送回你的首都(军通背刺已成为历史)。如果战争双方都给了军通,自身保持中立,战争双方能够在中立国上交手,但是打烂的基建要中立国自己修(此处是我之前写常凯申攻略时的发现,可能存在错误)。

        2、志愿军

        只有在和平状态下的国家才能派遣志愿军参加他国战争,目标国的体量决定了能够派遣志愿军的师数量(多大编制都行)。志愿军只能给战争的一方派遣,分派给不同国家的志愿军之间不能统一指挥,志愿军不能撤回。

        3、战争目标

        钢铁雄心4的战争目标只是开启战争的手段,本身没有任何分量。不管是通过国策拿到还是直接用政治点硬造,不管是征服、傀儡还是颠覆,对最后的和谈影响微乎其微。“正当化战争目标”一般只用来执行玩家的特殊策略。

        4、保障独立

        消耗政治点对相同意识形态的独立国家保障独立,但是不会被被保障国强行拖入防守战争。保障数量越多消耗政治点越多。然而很可惜,对AI似乎没有吓阻作用?所以一般用法是“明知道要打,要的就是打”,加快战争扩大化。

        5、互不侵犯条约

        这个真没用,光荣的二战壬对盟友绝不背刺(其实是没办法),对敌人绝不妥协(指下一个就是你)。和平时不会有人跟你签这个条约,一般是在阵营之间是战争盟友时会互相签互不侵犯。对于玩家来说撕毁这个条约的要求太麻烦了,对于陆地不相连的国家之间又过于脆弱。

        6、租借法案

        可以用来压小弟的自治度,也能武装产能低下装备落后或是缺乏的国家。由于提供租借基本不会被拒绝,也属于一种干涉战争的方式。举个例子,如果不想校长完蛋,可以给他送一百万条过期的Kar98,保证能活到日本作大死。

C、战争与和谈

        钢铁雄心4中存在“合并战线”的机制,既面对的敌人相同的国家之间即使各自开战,也会被合为一场战争,并在结束后共同议和。

        战争分数决定了你能够获得多少利益,战争期间占领区的大小并不能决定什么。战争分数包括占领、轰炸、击沉、伤亡分数,其中占领占分最多,轰炸能力有限,击沉分数有上限,伤亡分应该不会有玩家想拿第一吧?注意占领不等于拿到占领分,决定的是拿分的部队。战争分数的情况在战争统计里可以看到各国占的贡献度百分比。

        投降倾向到100%才会投降,而且只通过胜利点(可以等效于核心领土)的丧失才会增长。一般条件是控制的胜利点少于总胜利点(核心)的20%时会投降。但是低战争支持度或特殊的国家修正(说的就是你法国)会导致该国更容易投降。

        钢铁雄心4的和谈正是其特殊之处所在,战胜国能够对战败国提出无限的要求。在原版游戏当中,和谈一般代表了大战的终结,迎来游戏的尾声,而AI在决策上的智能也走向了崩坏。但是玩家往往意犹未尽,因此在一些MOD中大佬们做出了更多后续内容。

        和谈时需要注意以下规则:

        1、不是你夺取的地区(指盟友夺取)想要通过和谈拿到需要付出数倍的战争分数。

        2、没有被占领任何地区的国家不能被提出条件,但如果是傀儡国则可以通过宗主国进行傀儡(不能吃地)。

        3、傀儡国只能存在一个,在分数相近的情况下要早提要求以免被抢先。

        4、AI对无法海陆接壤的地区没有兴趣,因此可以在第一轮时沿计划边界吃地。

        5、不同意识形态有不同的要求倾向,红蓝巧克力分别对应傀儡解放和吃地。

D、特殊的战争机制

        地区冲突显然是一个半成品,表现为耗时长,无法控制,没有直接结果。以苏日冲突为例,在决议栏读条后,自动选择并集中冲突地附近部队,自动委派将领,进行一次攻防。整个过程玩家无法控制,唯一可以做的就是预先部署精锐部队。冲突结束后会有事件奖励。冲突发起方有扩大战争的决议,但花费过大,没有价值。

下期讲陆战,另外会再开一篇DLC购买建议

本来以为要开几把体验一下,笑死,根本没有新内容

有人催更我是没想到的,但我还想咕



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