首发版《都市天际线2》的运营玩法到底难不难

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首发版《都市天际线2》的运营玩法到底难不难

2024-07-17 19:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

2023年10月25日《都市天际线2》发布后至今,许多朋友向数合天际提出了很多关于游戏的城市运营问题,觉得游戏运营或者赚钱很难,出现了诸如低密度需求居高不下,商业区缺货缺顾客,经常出现的“租金过高”问题等。对于这些问题,我们已经在昨天整理了一份高频问题的Q&A,发布在了账号的动态上,以求帮助遇到同类问题的玩家,至少可以提供一个临时性解决问题的思路。

从曝光与传播的角度讲,做一个视频也许更为合适,但考虑到目前游戏除拍照与摄影模块基本开发完成之外,其余各机制系统乃至游戏优化都尚在开发之中,这些临时性的解决方案与思路很有可能在未来的数次更新中失效。比如在内测阶段,就曾出现一个版本更新导致几乎所有内测玩家存档城市运行崩坏的先例,原因仅仅是对工业区逻辑的微小改动。

出于对粉丝与作品负责任的态度,数合天际只会在游戏进入稳定阶段后,才会系统的为大家介绍其城市模拟机制,这是我们一贯以来的态度。流量与数据固然重要,但更重要的是创造有价值的作品,输出有意义的思考。

今天,我们想要通过专栏的形式,来同大家探讨与介绍,目前游戏1.0.11f1版本下的一个涉及城市规划与运行最重要的问题,也是直接导致许多玩家玩不明白或者觉得游戏运营很难的根本症结——需求表。

在此前的模拟城市类游戏中,需求表的作用与内涵基本是一致的,其中也包括《都市天际线》的需求表系统。一言以蔽之,哪个需求高了就规划哪个密度的功能区,面多了加水,水多了加面,这是一个早已被模拟城市类玩家所熟悉的玩法。

但是,在《都市天际线2》中,开发者极富创新与大胆的彻底改变了需求表系统。接下来,本篇专栏会为大家初步介绍这款游戏目前版本中需求表的真正内涵。

低密度住宅需求

低密度住宅需求:如图所示,在游戏中影响低密度住宅需求的因素有很多,比如幸福度、可用工作岗位等,以绿色加号标注的即是导致其需求增加的因素,以红色减号标注的即是导致其需求减少的因素。

请注意,低密度住宅需求高≠需要规划低密度住宅,玩家可以将低密度住宅需求当成一个恒定的存在或者城市扩张的需求。因为游戏新的规划逻辑是需求表跟着玩家的规划变化,而不是玩家根据需求表去规划。如果一味的规划低密度住宅,地价就会持续走低,那么你就会一直规划低密度住宅,就此陷入死循环。

中密度住宅需求

中密度住宅需求:作为自《模拟城市》系列游戏后首次回归的中密度住宅区,其设计定位其实也与过去的中密度住宅区有很大差别。影响此需求的因素有幸福度、可用工作岗位、学生多少与空置房屋等因素有关。

在当前的游戏版本下,中密度住宅区与其说是产业工人的“打工人专用住宅”,不如说是一个地价抬升后可以容纳更多居民平摊租金的过渡住宅形式。

由于当前游戏内经济系统仍未完成开发,许多城市运行逻辑还有待完善,所以目前中密度的作用非常有限,这是需要玩家去特别注意的地方:尽可能的用中密度去替换付不起租金的低密度住宅区即可,就像游戏里的提示文字一样:

这一提示是游戏开发者直接给出的答案高密度住宅需求

高密度住宅需求:许多玩家遇到了游戏中高密度需求一直不出现的问题,这一问题其实在游戏中就已经有了非常明确的提示,即如果希望规划高密度住宅,玩家需要有意识的提升幸福度以提升地价,增加可用的工作岗位,提高教育水平增加学生,减少房屋的空置率,如此才能产生高密度需求。

大家可以发现,在所有的住宅需求里,位列第一位的正向因素都是幸福度。这便是游戏中引入的新幸福度计算方式,以各类需求满足后的加分总和来确定幸福度高低。请注意,在当前游戏版本下,幸福度的高低目前与工商业的运行没有任何关系,这样的设计几乎可以说是模拟城市类游戏的独一份,我们可以认为这是一个未开发完成的经济模拟系统,即住宅、商业、工业各行其是,各自运转,各自升级。

商业需求

商业需求:虽然确如游戏中提示文字说的一样,随着市民的增加,对于商品与服务的需求会水涨船高,但因为完全随机的工业与商业区,经常会导致某些特定行业的过量供应(比如即食食品),从而引发顾客不足的问题。

在影响商业需求的因素中,税收比重较大,税率越低,商业区需求越高,可用劳工与教育水平的提高也会促进商业区的升级。

然而,在目前的游戏版本下,尽管游戏中明确告诉玩家本地需求是商业的第一驱动力,但其实市民即便没有商业区购物,也不会有任何抱怨。这样未开发完成的状态,直接决定了目前玩家规划商业区应该以尽可能的少为准。

商业需求高≠需要规划商业区,因为商业区多了一定会出现各种问题。

工业需求

工业需求:工业在当前的游戏版本下是后台运行的,玩家除了调整单个商品的整体税率外,并不能做到任何实际的产业链规划,而且当前版本中存在工厂不会优先使用本地原材料的问题。

由此,我们可以分析看出,实际上目前影响工业需求的,仍然是空置工厂的多少、劳工的多少与整体的教育水平。工业需求高≠需要规划工业区,因为规划更多工业区,意味着需要更多的高学历工人,而游戏内教育与模拟速度的放慢,一定会出现工人不足的问题。

办公需求

办公需求:抛开当前游戏版本中部分办公区产业的税金过高问题不谈,《都市天际线2》完善了前作中办公区虚空生产的问题,为此类分区建筑提供了虚拟商品的生产事项,这是其一大亮点与进步之处。

但是,办公需求却并无任何特殊机制可言,其基本与工业区是可以互相替代的,因为现在游戏版本中市民是不需要商品来消费的,这就导致了办公区还会与工业区争抢劳工。当然,在当前游戏许多产业都是虚空生产,市民在家里远程上班的情况下,这些问题反而不那么严重了。

总结:

当前版本《都市天际线2》中的需求表做成类似RCI条的形式,实际上严重误导了玩家,也不符合其游戏模拟模型的逻辑。其基本逻辑由城市地价与市民收入与开支构成。

简单的说,一个模拟市民住房需要根据地价付租金,停车需要付停车费,乘坐公交需要付车费,工厂雇佣员工需要付工资,企业生产需要付原料与运输费用,所有的租金过高,其本质都是市民/商店/工厂没有钱导致的。

这样的模拟模型下,玩家需要做的并不是千方百计的增加城市盈利,而是应该尽可能的让市民与企业手里的钱多一些,这样城市的运作才能健康。那么,玩家手里没有钱又该怎么发展城市呢?对此,开发者给出的第一个答案是,巨量的“上级补贴”与海量的“里程碑奖励”。

如果还有什么答案的话,那可能就是去卖水卖电卖垃圾,这样做也能有效的提高城市收入。

综上为数合天际团队关于当前游戏版本下的城市运营经验与逻辑的总结,在此分享给所有玩家与内容制作者,我们认为当前的模拟模型是不完善、不全面且并未开发完成的一个基础中的基础,其具体未来的开发方向尚不得知。

至于城市运营到底难不难,如果认清其需求表误导、虚空生产与产业链随机运作等本质特点后,其实本作当前的运营相当简单:尽可能早日建造学校、诊所与公共建筑,尽可能的提高地价,早日规划出高密度住宅区与办公区,大量出口电力与水力资源,很快就能建造起一个构建在虚假经济与表演车流基础之上,但通过拍照与摄影工具修饰后,非常漂亮但删除行人也无伤大雅的大都市。

最后,我们想要指出,游戏开发者为本作设定了宏大的目标:

“利用深度模拟与生动运转的经济系统”

数合天际衷心的希望,《都市天际线2》能够用最短的时间实现其宏大的目标与野心,不仅满足沙盒造景类玩家对于画质、摄影与细节的追求,更能满足更广大模拟玩家对于“模拟”、“城市营造”的需求,《都市天际线》珠玉在前,我们相信其继承者也可以做到。

数合天际工作室

2023年10月30日



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