如何评价经典RTS游戏要塞以及要塞十字军东征?

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如何评价经典RTS游戏要塞以及要塞十字军东征?

2023-04-09 19:15| 来源: 网络整理| 查看: 265

(旧文搬运)说说我眼里的要塞系列。

最早耍的萤火虫游戏其实是凯撒Ⅲ。它让尚年幼的我深刻地领悟到了啥叫要致富先修路,精细写实的画面和英明质朴的恺撒也对我产生了特别深的影响。在那个电视隔三岔五没信号又不爱念书的小学时代,凯撒Ⅲ跟大航海家Ⅲ等一众游戏成了启蒙我西方早中期历史的一束光。

而要塞发出的光芒尤为强烈。

我先接触的是十字军东征。还记得十字军东征的战役以欧洲视角同阿拉伯视角一分为四各部分,涵盖1098年十字军从君士坦丁堡南下到往后的半个世纪间突厥人同欧洲人的若干场城堡攻防争夺战,干涸的焦土,延绵的堡楼,稀少的绿洲同残垣断壁的破城给我的印象如此深刻,乃至后来换着看《第一次十字军东征》跟《阿拉伯人眼中的十字军东征》时眼中闪过的都是要塞十字军东征里的情景(虽然战役其实是历史上的平行世界啦)。

要塞初代讲的是发生在架空的英格兰和威尔士的故事。以1066年诺曼底公爵征服英格兰为蓝本,在伍萨克爵士跟朗加姆爵士滑稽搞笑的过场对话间穿插着热血的战斗,这是十字军所没有的。

如果要一句话概括十字军跟要塞最大不同,那么要塞初代是建设是扩张是天生重镇筑连城,腹内深藏十万兵。而十字军东征则是遭遇是占点是边州八月修城堡,候骑先烧碛中草

这也是要塞系列跟世纪初帝国时代/文明/家园/星际魔兽的最大不同。

今天看来,要塞初代及十字军在画面上的美感依然是把它同类似作品区分开来的亮点之一。感觉上美术风格就像中世纪细密画,细腻又精致。而这两个词不仅可以用于画面上也可以用在游戏里。

要塞初代的游戏介绍里有一句话是「这是一款城堡模拟游戏」,游戏的模拟部分非常细致。士兵闲暇时,枪兵会席地而坐,剑士会擦拭佩剑,弓箭手被近身时会换武器近战。没有足够面粉时面包工人会坐在椅子上休息,每个角色都有自己的心声会对你问安抱怨。甚至点进建筑还又一小段带音效的动画,比如伐木小屋是劈砍木柴的动画跟声音。光是打字就不自觉地能想起过去,夕阳西下,屋外跟游戏内的烟火气交相升起,奶牛一声长牟然后妈开始喊吃饭了。

不管是要塞初代还是十字军,作为重心的民心与塞防都结合得非常好。从不同资源的采集到生产再到转化为战争资源跟声望,在合理模拟上伴有一条完整的发展路子。资源间相互转化也很多样,这就造就了非常多不同的过关方法。

除开战役部分,如果说帝国时代偏向对战的趣味,那么要塞的趣味来自于耍各式官方或玩家自制的遭遇战跟小任务。这在当时并没什么,但在后来决定了要塞系列乃至萤火虫工作室的结局:在对战火热的年代搞模拟,在模拟火热的年代搞对战,跟不上潮流只能被沦为情怀。

十字军后萤火虫工作室转换风格,顺3D化的大潮而走,不过对我而言,实际上反而失去了画面的优势。再也没法给人初见即惊为天人的印象。美术退步到不如初代,人物建模粗糙动作僵硬。虽然内容依然丰富,玩法上依然有创新,改进民生系统加强了城堡经营体验,双结局的战役等等,但我再也找不回要塞初代里搭一下午城堡的快乐,也没法在游戏里感受到萤火虫当年说的那股对城堡建设文化的爱。

从那以后,每逢要塞新作出场,我都会扪心自问:与其耍奇幻背景的《要塞:传奇》,我为什么不去耍《战锤:混沌印记》呢。比起期待《要塞:军阀之战》,我为什么不去玩《乌鸦的面纱》呢。

然后快乐地玩起了全面战争。



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