《蜘蛛侠:平行宇宙》回顾:不是漫威,不是动画,是好电影!

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《蜘蛛侠:平行宇宙》回顾:不是漫威,不是动画,是好电影!

2023-10-02 12:30| 来源: 网络整理| 查看: 265

欢迎走进平行宇宙,此刻你我都是蜘蛛侠!

译者

柯斌

做深焦电影译者,开豆瓣电影专栏(bobcupid),写电影影评。不做笔精的影评人不是好影评人。

编辑

往事如烟

前言

对于动画作品而言,2018年下半年可谓新闻不断。Cartoon Network和HowStuffWorks于今夏发布了Drawn,一部描绘动画史的迷你剧;同时,《超人总动员2》(The Incredibles 2)不出意料地打破了票房记录。入秋后,Netflix推出了《降世神通》(Avatar: The Last Airbender)总编剧的最新系列《龙王子》(The Dragon Prince);另有消息传出,《瑞克和莫蒂》(Rick and Morty)总编剧将在与探索制片人Alex Kurtzman的五年CBS协议之下共同开发一个新的《星际迷航》(Star Trek)动画系列。

除此之外的大事件还包括,Noelle Stevenson的《非凡的公主希瑞》(She-Ra: Princess of Power)在Netflix重启,以及以互联网为灵感的迪士尼作品《无敌破坏王2:大闹互联网》(Ralph Breaks the Internet)大获成功。

但即便如此,《蜘蛛侠:平行宇宙》(Spider-Man: Into the Spider-Verse)所掀起的热情在2018年的动画市场似乎依然无可匹敌。自六月首支预告片爆出,这部首个剧情片长度的蜘蛛侠动画电影就备受期待、不断升温;其艺术风格展现出了多年未曾见于动画电影的鲜活与摄人心魄。本片没有令人失望:烂番茄新鲜度达97%,同时在北美取得票房大卖。或许这一成绩乃意料之中,毕竟影片出自《乐高大电影》(The Lego Movie)编剧菲尔·罗德(Phil Lord)和克里斯托弗·米勒(Christopher Miller)之手,但观众确实对其故事及独特的美学大加赞誉。

‍影片的包容性、野心、富于变化的视觉效果(包括刻意为之的卡通、抽象甚至迷幻效果),或将有助于启发新一代的动画师们去打破如今众多动画工作室所热衷于效仿的皮克斯风格。

关于这部最新的漫威动画电影的火热上映,制片人菲尔·罗德和克里斯托弗·米勒则荡了一回大秋千,颇具实验精神的在电影形式上大胆尝试了一把,正所谓权力越大,责任越重。这是部讲述迈尔斯·莫拉莱斯的银幕首秀作品,他是一名拉丁美洲黑人少年,身着蜘蛛侠服,在漫威平行宇宙中穿行。

《蜘蛛侠》拥有前所未有的视效呈现,非常贴合一个极具开创性的角色。这是个由作家布莱恩·迈克尔·本迪斯和艺术家萨拉·皮切利共同在2011年创作的角色,很快就吸引了一大批粉丝的热捧。莫拉莱斯在快节奏的原版故事中经历了辛酸家庭的点点滴滴,猖獗的元喜剧,以及多个维度空间,同众多蜘蛛侠和蜘蛛女相遇,并同人类的可怕威胁进行不屈不挠的斗争。

作为一支对创新保持永无止境渴望的双人组,罗德和米勒总是不断探寻突破创意的瓶颈,认为当想象力源源不断时,对于能做到的事儿几乎没有任何限制。带有诚意地打造了一个脱胎于80年代美国警察科幻电视剧《龙虎少年队》的系列电影,接着凭乐高玩具电影让这对制片人推出的作品不断收获影评人的赞誉和电影票房佳绩,结果就出现一个问题。他们为自己确定这么高的一个标准,接着就只能在接到每一个电影项目时要么达到设定的标准要么超过这个标准。

当然了,《蜘蛛侠》将动漫中的复古美学风格注入这部动画电影中,制片人将所有元素都留在了大银幕上。“就这部电影而言,它是一部野心之作,这部电影的每个阶段其实是在做之前没有尝试过的事儿,打破条条框框的束缚,”米勒说,“所以,这部作品是件必然会出现的作品,有一群如此聪明的电影人能够参与该项目的不同阶段并帮助它朝着最终的目标迈进。”

导演鲍勃·佩尔西凯蒂(Bob Persichetti),皮特·拉姆齐(Peter Ramsey)和罗德尼·罗斯曼(Rodney Rothman)先后参与该项目并根据罗德和罗斯曼两人共同打造的剧本来执导,两位制片人很享受跟一群艺术家合作共事的机会并尝试之前没有做过的事。“这让整个项目成为了更富创意的体验,”罗德说。“我们在该领域跟最优秀的人交流想法,所以从个人层面上说,这就真的是创新成长的玩乐时间。”

在完成了目前的《乐高大电影2》之后,罗德和米勒必须在《蜘蛛侠》这部电影中“使用不同的技巧”,从而恰当的平衡幽默和伤感两种元素。类似每部《指环王》这样的作品“能展示动画在戏剧层面上所能达到的效果。”毋庸置疑,打破新的艺术界限将会为制片人接手任何电影项目找到出路。“当我参与一部电影的制作,我希望我能获得一种新的体验,一种新鲜有趣且之前没有过的体验。

如今的电影票都不是白菜价,所以你要让人们觉得物有所值,我认为人们真的能感悟到你能瞧见我们付出的努力,”米勒深有体会的说。“尤其是这部电影,你能真的感受到一名艺术家对电影每一帧所投入的真诚。”

”你完全有理由使用大量丰富的外型,风格,色调和类型来制作电影,”制片人补充道,“动画电影就是一个媒介,不是一种类型,我们尝试的越多,我们能看到各种各样不同风格电影的机会就越多。”

下面是有关《蜘蛛侠:平行宇宙》两位制片人菲尔·罗德和克里斯托弗·米勒的采访。

Q

&

A

Q:得知你是首次将一个可爱的角色带到大银幕上来,制作《蜘蛛侠》是否会有一丝压力?

PL:很明显是这样子的,你想要做好这部电影。我们都钟情于这个角色和他独特的拍摄《蜘蛛侠》的技法,我们只是认为这是一次千载难逢的机会。创新的部分或者该片的使命其实是想要让迈尔斯进入电影院,我们认为我们有一个这么好的机会去实现它。

Q:菲尔,你写这个剧本的方法是什么?你认为莫拉莱斯的这个故事的本质是什么?

PL:足够有趣,在剧本阶段,尽管迈尔斯的书不是特别出名,因为某些原因你觉得还是很有必要按书中具体情节来,而不是靠我们的感觉。《天降美食》(2009年的3D动画电影)偏离了原来剧本的素材,且我们刚开始写这个莫拉莱斯的剧本的时候会让你认为,每个你读到的情节同身边发生过的事别无二致,类似于原版素材就是真实的那样。我认为这就是布瑞恩和萨拉做出的承诺一般。如此井井有条且真实可信,就好像这是一个真实存在的小孩,你想要对他生活的每一个细节的准确性都做到尽可能的严格把关。

这部作品真的激发了我们的灵感并让我们进入创作迈尔斯这个角色的阶段,这让我们真正沉下心研究为什么这个故事过去了几十年、历经几代人之后依旧能与我们产生共鸣。故事的设定有些傻气,一个蜘蛛主题超级英雄,还有一些我们都感同身受的事,这些都跟斯坦·李(Stan Lee)和斯蒂夫·迪特科(Steve Ditko)有关。这是一个有关年龄太小以至于不能成为超级英雄的小孩的故事,而这个超级英雄却遇到了普通人的问题,他没有显赫的家世,出生在一个中低阶层的皇后区且无法融入周围的生活,他感觉没有自主权。这些力量让他强有力,对于我们而言,这就是一个经久不衰的想法,让所有这些角色都紧密相连,让他们能跟作为观众的我们产生共鸣的就是这个想法。

我认为迈尔斯为什么穿上蜘蛛侠的服装后能表现的如此自然的原因是他通过一种现代方式延续这种传统的继承,但这非常难。他依旧觉得自己无法驾驭自己正在做的事,这种情感中心好像就是我们自己最重要的一部分。每当电影变得匪夷所思,就会有千百万的维度出现,一百万个可怕的坏蛋,每个人都穿着一件不同的外套,我们撕掉它露出他们的肚脐,打着呼哨,然后返回到这个主题上:“我们试图要揭示的这些讲故事的核心价值到底是什么?”当你脱掉所有酷炫的外套之后,剩下的就是我如何成为最好的自己?

我们试着拿彼得·帕克想要成为他人生中第一位精神导师的想法来匹配这个主题,我们认为,“天啊,这是一个多么有趣,温馨甜美的事啊!”这个年轻人应该更加年长些,更有智慧些,他不知道如何处理此事。这会将皮特置于一个易受伤害的处境,而且能有一个这么年轻的小孩,真的知道想要从皮特那得到什么而不是皮特知道什么,这该是一件多么和谐的关系哈!根本上讲,正是这种情感的想法让我们充满自信,且让我们认为我们能接手这部电影,那其余的事就变得容易多了因为我们明白我们有一些坚不可催的东西。

CM:我们想要通过迈尔斯的视角去经历每一个场景,因为一天结束之后,这就是一个情感成熟的故事,有关这个孩子试图弄明白该选哪一条路,因为有许多人告诉他可以有不同的选择方式,而需要找到属于自己的路则来自人生中不同的人所给的建议并尝试新事物的过程。

PL:他的经历是普遍性的,也是作为电影人的我们亲身去体会的经历。这个故事如此打动人心是因为我们都觉得想要成为唯一的自己就是要不断追寻成为最好的自己。当你找到志同道合的人并意识到他们同你一样脆弱无助并担心自己还不够优秀时,这就像一部电影了。

Q:什么是你正在为开创性的视觉风格所寻找的核心元素呢?这种外表是如何实现的?

CM:这部电影并不是完全都是CGI特效技术制作而成,也远超手绘动画技术。我们将两者做了结合,所以我们能在电脑上做到这些,使用不同材质来给它们布光,类似于半色调的圆点图案,影线记号和线性操作等手段来实现,除此之外,每一帧都是通过手绘动画最终在上面实现,以至于感觉你正步行在一名艺术家大脑每页构思的内容上。你可以让电影的每一帧静止,这样看起来就像一个手绘插画,但它是在一个三维动画上移动,并以一种你从未见过的方式穿过空间。所以,这就是一个非常复杂的过程,而且我们没有意识到我们操作的过程有多艰难。

刚开始的时候,我们心情是类似于这样子,“看看这个令人惊叹的作品,再看看这个令人叫绝的概念艺术。相比于用后者去激发一个不像概念艺术东西,为什么我们不直接把它搞得像真正的概念艺术一样令人印象深刻呢?”结果只能变得非常复杂且很难做到,他们仅能够在每周做出一秒的电影动画来,然而做大多数的CG电影,至少都能完成四秒的动画效果。同其它电影相比,这个过程更是四倍的难度。但谢天谢地的是,每一个人都很给力,因为他们明白这是一个极具开创性且全新的电影动画。

PL:镜头数量也更多,这跟尝试通过动作讲述一个故事有关。尽量使用我们认为所需要的一种更快速的剪切方式去使用电影工具,而且镜头中包含镜头,因为有时候在每一帧中有多格画面。所以,一个简单的镜头能很快的变成五个。(大笑)但这些都是为了服务于让动画这种媒介能有更好的表现力。这些电子工具太强大,但它们能强大也是建立在它们能让艺术家去自我表达,所以我们所有的选择都是试着将电脑动画的局限性都抽离掉并欢迎动画师能利用不同的帧率来制作动画,如果那就是镜头所需要的话,能让动画模型自如弯曲成它们从未设计成弯曲的各种方式,当这个有意义时,就会在图像上作画。照明艺术家会做类似的事情—他们使用直觉的方式,但这通常并不受到鼓励。

CM:光线通过某些材质来实现,且没有任何的动作模糊。快速运动通常会有漏光线条,但景深是不模糊的。我们使用色差,这类似于当他们错印了漫画书的某一页且颜色会分离的效果。我们会使用那个来作为背景的物体,这样你通常就看不到了,接着你所看到的是一个清楚且聚焦的物体,作为一种不同风格化的方式来呈现景深。这部影片从头到尾,有数百名的艺术家的发明共同作用于景深上。每一个人都精益求精的投入其中,你能看得出来他们的付出。

Q:通过这部全新的电影开启了《蜘蛛侠:遁入蜘蛛宇宙》,似乎你在强有力的向公众表明:任何人,无论来自任何背景,都可以成为英雄,只要他们愿意将自己的力量朝着更好的愿景使力。

CM:是的。这的确非常精彩,看见孩子们在之前的试映中说,”嘿,这看起来像我。”这是一部动人的影片。能让任何人看这部影片真的让人兴奋,他们会觉得,“哦,这取决于我让这个世界变得更美好。我不能让别人帮我这么做,或将这件事交给那些胡里花哨的成功人士。这取决于我自己。”令人可贵的是,这部影片对于那些能让他们感到与众不同的人而言是励志的,因为这让他们感觉特别,或者能让他们做更棒的事。

Q: 不幸的是,电影上映前的一个月,远见卓识的动漫大师斯坦·李去世了。同他就这部电影合作,他的出镜或者跟他相关的更多事,你感觉如何?

PL:他非常的正能量,我认为在我们生命中,他会通过激励从而影响你。在我们成长的路上,我们会阅读他通常在漫画纸上写的信件,它们总是如此受欢迎。他也希望同你分享这些故事,他会竭尽全力去实现人人皆可成英雄的最大民主化,而且,还会同你成为拍档,探索这些世界。私下里跟他见面的确也是这样。没有觉得他是一个神圣卷轴的保护者。这就好比感觉像阅读那些信件一般,他想让我们成为其中的一员,而且这也属于每一个人。角色永存,而我们只是尝试告诉大家发生在他身上的事,我们都在电影中。他为人慷慨大方且乐意尝试各种事物,脸上带着大大的笑容。克里斯和我这些年遇见过他好几次,他总是这样。他总是鼓舞人,无论我们此刻发生什么。(大笑)

CM:他提出这个想法,感觉你就是一名局外人,这其实是很普遍的—这会让我们团结在一起—我认为这就是他的事迹能经受时间考验的原因。我们都能投射我们自己的影子进去,并成为这部电影的基因片段。我们明白,在承担了《蜘蛛侠》神话这个普适性重任中,我们需要向出镜的斯坦李表达敬意,而不是置之不理并随意拼凑跟其他情节无关的瞬间。我们发现了我们觉得在故事中存在着一个重要时刻的位置,且能让他饱满深情的出现在电影中,这才是完美的事情。

而在今年7月的圣地亚哥漫展上,三位参与影片《蜘蛛侠:平行宇宙》的导演鲍勃·佩尔西凯蒂(《穿靴子的猫》《小王子》),皮特·拉姆齐(《时间的皱折》《守护者联盟》)和罗德尼·罗斯曼(《流行歌星:永不停歇》《忘掉莎拉·马歇尔》)接受了采访,讨论了影片是如何融合手绘与数字技术,开创了一种全新的独具特色、自成一派的动画风格。

Q:项目过程中各位的职责发生过变化,大家都是怎么加入到这部影片的制作中的呢?

BP: 2015年12月,我正参与索尼的另一个项目。当时索尼影视动画的主管Kristine Belson对我说:“嘿,我们有另一版大纲想请你看看,觉得你或许是合适的人选……你喜欢蜘蛛侠吗?”

Q:谁会说不喜欢呢?

BP: 是吧?这是个棘手的问题。然后她说:“你喜欢Phil Lord和Chris Miller吗?”我回答说:“哦,好啊,有意思。”我读了一份40页的故事大纲,并决定加入进来。12月14日电影上映时,我就将在这个项目上工作近三年了。

PR: 我是在Bob之后不久加入的,当时其实正在和《蜘蛛侠:平行宇宙》的制作人Avi Arad合作另一个项目,考虑到这个项目的规模和日程之紧张,制作人的想法是:“我们需要确保有足够的人手能把这件事完成。”

RR: Peter和我以前合作过。

PR: 我们有过不少合作,所以一拍即合。

RR: 刚开始的时候,我主要作为编剧和大家一起工作。后来正式进入制作阶段,我就负责执导。基本上各项工作我们都做一点,但我更多关注在剧本和一些前端的东西上,比如录音、剪辑。我们基本上是互相探讨、共同协作的。

Q:过去以及将来都有很多关于蜘蛛侠的电影,但本片是迈尔斯·莫拉莱斯的银幕首秀。你们是如何在动画中对他进行刻画的?

BP: 如果被问到:“嘿,你觉得蜘蛛侠怎么样?”你会说:“我喜欢蜘蛛侠,但真的有必要再拍一部蜘蛛侠电影吗?”这会是第一反应,然后你会说,“哦!迈尔斯·莫拉莱斯?有趣。”细细体会影片中的不同层次,这是我真正被它吸引的原因——这是原版蜘蛛侠故事的另一个全新角度。

因为我们都司空见惯了,所以这是个绝妙的创造性挑战。每个人都认为他们知道蜘蛛侠是如何诞生的。我们的电影里也有同样的内容,但是是通过Miles的视角。不多见的是,他有一个家庭——母亲和父亲。他来自布鲁克林。既然漫画创作于纽约,将迈尔斯·莫拉莱斯 置于布鲁克林似乎相当自然。我们把所有这些放到电影中,一切就仿佛一个膨胀中的宇宙,自然而有韵律。对我来说,这是一场爆炸。

Q:迈尔斯是第一个非白人的蜘蛛侠,你们如何让他在片中其他蜘蛛人当中突显出来?

RR: 电影中很多内容都来自漫画,我们都有在读,在理解,试图弄明白是什么让这个角色与众不同并将其具体化。其中很重要的是构建他周围的世界,使其在视觉和感觉上独特和不同。为此我们花了很多精力,希望为观众创造一个他们不曾见过、独一无二的世界。

Q:影片中有什么不是来自漫画的呢?

PR: 我想可能是在有限的时间内选定我们要讲哪些故事。相比漫画,电影会更加聚焦,更有力量,这是需要我们设计雕琢的。漫画是一个持续的故事,而我们必须将故事线中迈尔斯的部分提炼出来。对我而言,可以归结为探索什么是迈尔斯版本的“能力越大,责任越重”,这对这个在布鲁克林长大的13岁男孩来说意味着什么,而且这是在2018年,和1960年Peter Parker的情况可不相同。

另外,就像Bob所说的,迈尔斯有父母,他们对蜘蛛侠是有态度的,因为这已经是个有蜘蛛侠存在的世界了。所有这些元素都源于漫画中的线索。关于剧本,Phil觉得应该“将故事浓缩,如果需要新的片段,就去创造。思考我们如何在两小时的电影里表达漫画中的那些主题”。

RR: 这是关于Miles的故事,还有他的家人,他们以及他所在的城市,都是什么模样。当我们将故事浓缩后,这些就会显现出来。

Q:你们如何创造电影的视觉风格?

PR: [一本正经] 外包给了Van Nuys的一个人。我们甚至不清楚他都做了什么。

BP: [更加一本正经] 我们把剧本发给他,然后就不断收到作品。

PR: 我们订阅了一份很棒的动画杂志,然后封底居然有这个人的广告!

BP: 一个15岁的小孩。

RR: [依旧一本正经] 都是在车库里做出来的。

Q:影片风格像是各种动画的混合,有漫画书的叙事性风格,字符设计中又有皮克斯或梦工厂的感觉,同时有一种轻微的幻觉感。你们是如何组合运用的?

BP: 正如“为什么要创造另一个蜘蛛侠”的问题,可以说“这是其答案之一”。我们拥有制作一部蜘蛛侠电影的授权和能力,这让我们对电影风格更具冒险精神。因为有对漫画原著的使用特权,我们就想“创造一个独特的、属于迈尔斯·莫拉莱斯的蜘蛛侠”。

我们研究了漫画书的制作,甚至包括丝网法和印刷机等概念。最后我们采用了当下的CG动画,“那么,要如何把这些视觉和质感制作呈现出来,同时又依然是电影的、大规模的且可行的?”

这就是问题所在:小规模这么做没问题,但如何让整部电影看起来都是如此?这的确是最大的挑战,在构想出很酷的视觉风格和动画风格后,要将其规模扩大:“如何利用以往20年来CG动画领域内的东西?”所有这些算法都有其局限性,因此我们剔除了某些东西。譬如就如何让布料移动,我们请人编写新的代码,构想新的理论。所有这些过度具体的东西将阻碍新风格的诞生。现有的算法是历时很久研发出来的,所以在动画界没有人能说:“我们不打算用这些花了很多钱和时间开发出来的东西。”而我们有幸能够不断推进我们的想法,并最终找到了可行的解决方案。

Q:能举个例子吗?那些你们需要改良或再造的东西。

BP: 例如,我们所有的动画都是一拍二的。标准的电影,每秒拍摄24帧。而传统的手绘动画,是每秒绘制12幅图,每隔一帧图像重复,使得运动具有一定的脆性。如果想要更流畅的效果,就得一拍一。目前的计算机动画进程都是一帧一帧读的。从发型到布料等等所有模拟,这些算法需要每一帧里都有图像。“我们想每隔一帧去掉重复的那一帧,用一拍二来制作”——听起来似乎极其简单,其实是推翻了整个运作规则。

在基础层面上,我们以一拍二制作整部动画,使其更具脆性,硬朗、锋利,试图呈现出如漫画书般的效果,能够感受到图像带来的冲击力,直击神经。你会觉得,“哇,这是我所能得到的最富力量的图像。"

我们希望能达到那种效果,于是开始去帧,以一拍二来制作动画。很多年轻的动画师从没这么做过,因为这是过时的。他们只在电脑上工作,而不知道曾经这些都是如何运作的。而我很幸运能在CG的转折期进入这一行业。我知道仅仅是这件事情就需要很多、很多、很多、很多、很多个月去完成。“那么,我们现在可以用一拍二来做动画了,但如何完成它呢?剩下的其他事情怎么办?”我有幸遇到了这些出色的程序员,他们编写的代码拯救了这部电影。

RR: 而且我们真的想做些不同的东西。一旦解决了所有这些疯狂的问题,下一个难题就来了:“我们如何利用这些超酷的新工具,以一种比普通方法更具感染力的手段,来表达故事和情感呢?”也就是说,一旦场地搭建好了——

Q: 你就必须要在上面进行创作了。

RR: 确实如此,“如何使用这些很棒的新技术,以一种只有我们能做到的方式去讲述我们的故事?”

BP: 我觉得放出第一支预告片的时候,对我们而言是一个最大的具有启发性的时刻,其中主要是城市景观和Miles,看起来非常酷炫,是一种“让我们描绘一个印象主义版本的纽约和蜘蛛侠”的感觉。之后我们发布了正式预告片,能看到很多很棒的角色,还有精彩的感情线。这也证明了影片强烈的风格并没有吞噬掉故事内容本身。这是我们一直试图走的路线。

Q :试图在风格与内容之间保持平衡?

PR: 在视觉开发的过程中,这是个巨大的挑战。很长一段时间,我们都在想:“好吧,一般人在白天的对话究竟是什么样子?”在我们所推行的这种全新风格下,哪怕是这么基础的事情,似乎都找不到答案。当我们终于找到一个非常酷的风格,并且同时能够超越风格去直面表演和情感,那就是成功的时刻:“哦,这真的是可行的!”

Q :多数动作片在动作编排上越来越快,需要观众去跟上。你们在这方面是如何协调影片的步调的?

BP: 有时候我们也是那么做的,以速度推动影片行进。另一些时候,我们会放慢节奏,让观众享受属于角色的时刻。其实影片中有很多这样的时刻,很多动人的、在角色间建立关系的时刻。同时,这是一部漫威电影,一部蜘蛛侠电影,一部动作片。我们也希望在此基础上实现突破,不能牺牲了角色之间的互动与关系。这是一种微妙的平衡。

Q :但你们依然是在超级英雄电影的大框架下进行创作。

BP: 基本是这样的。可以说,我们就是想将新工具发挥到极致,看能创作出多么激动人心、充满活力的东西,能在多大程度上放大动作、视觉和色彩——

PR: ——这是真人实拍的漫威电影所不能实现的。

RR: 用动画来讲故事的好处之一就是观众绝不会产生失真感。

Q :所以你们真的可以随心所欲地去创作角色?

BP: 没错,但反过来说也成立。

RR: 开片几分钟,观众在适应影片的视效、感觉和色彩。但我们不能让他们迷失于效果。我们构建了一个完整的世界,可以在其中做很多事情,这是令人兴奋的。另一方面,我们也遵守电影的原则。比如能否处理好仅发生于两个角色之间的场景,把节奏放慢下来,让角色与我们沟通交流,这在我们所创造的新世界中将是什么感觉?这是另一种有趣的挑战。而我们对于最终的所见所感非常激动并深受鼓舞。

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