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Choose your operating system: Windows macOS Linux 相关课程![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 材质 是可以应用到网格物体上的资源,用它可控制场景的可视外观。从较高的层面上来说,可能最简单的方法就是把材质视为应用到一个物体的"描画"。但这种说法也会产生一点点误导,因为材质实际上定义了组成该物体所用的表面类型。您可以定义它的颜色、它的光泽度及您是否能看穿该物体等等。 用更为专业的术语来说,当穿过场景的光照接触到表面后,材质被用来计算该光照如何与该表面进行互动。这些计算是通过对材质的输入数据来完成的,而这些输入数据来自于一系列图像(贴图)以及数学表达式,以及材质本身所继承的不同属性设置。
在虚幻引擎中使用环境法线贴图的综述。
如何从无法使用经典切线空间的 3D 程序化着色器中实现凹凸贴图。
使用自定义基元数据工作流,逐基元存储自定义数据,并可通过蓝图访问此类自定义数据的概述。
有关 UE4 材质及其工作方式的介绍文档。
指导如何使用材质编辑器创建着色器。
有关使用 Unreal Engine 4 中材质编辑器的各个方面的操作指南。
关于UE4材质及其工作原理的介绍文档。
深入了解材质上可用的各种输入,及其使用方式。
曲线图集保存了曲线资源组合,让您可以通过材质访问曲线线性颜色数据。
在不重新编译着色器的情况下允许修改属性以便改变子材质行为和外观的层级材质关系。
材质使用这些计算模型来确定表面如何与光线交互。
有关 UE4 中分层材质技术的介绍文档。
材质编辑器中所有材质表达式(可用于创建基于复杂节点的着色器网络)的参考。
材质图的一些小片段,可以保存在包中,并在多个材质之间复用。
用于存储可以在任意材质中引用的任意标量参数和矢量参数集合的资源。
此功能允许在顶点着色器中运行计算,与逐个像素地运行计算相比,这可以提高性能。
有关主要材质输入及如何加以善用的概述。
材质中像素法线偏移折射模式总览。
编译利用材质实例化的复杂分层及混合材质。
本页介绍如何找到和使用材质分析器工具。 |
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