虚幻4:导入模型和贴图 |
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清理场景
首先我们把场景清理一下,只留下平面,删去其他网格体。 这个时候可以看到网格体已经被删除,但阴影还在,这是因为场景中的阴影是单独被计算出来的,静态网格体的阴影不会被实时构建。 单击功能区中构建旁边的下拉,在下拉菜单中选择仅构建光照 现在我们需要准备一下要导入的模型,UE4支持fbx和obj两种模型文件的导入,这里我准备的fbx。 模型可以使用自己准备的模型,也可以到网站上下载免费的模型,我是在www.turbosquid.com/ 下载的免费模型,这个网站上有很多类型的模型,除了fbx、obj,还有c4d,blender,3Dmax等。 我们下载fbx的就可以了。 下载好fbx文件后我们可以通过Windows自带的3D查看器查看模型效果。 我们看到这个模型是白色的,没有色彩,没有任何效果,我们还需要下载对应的贴图和纹理素材。 上面的4张png就是贴图素材了,diffuse是色彩贴图,表现物体被光反射的颜色;metallic金属度贴图,表现物体的金属度;normal法线贴图,表示物体表面对光反射的朝向;roughness粗糙度贴图。 了解更多的贴图类型请参阅下面的这篇文章: zhuanlan.zhihu.com/p/260973533… 导入模型我们先新建一个文件夹用来存放我们的素材,在内容浏览器的空白处右键,点击新建文件夹,命名为BuildingDemo,然后双击进入BuildingDemo文件夹。 可以点击内容浏览器上方绿色的添加/导入按钮,也可以在文件菜单中点击导入到关卡。 选择我们的fbx文件,导入到对应目录中。 在导入选项的层级类型中选择作为Actor对象导入。 导入完成之后可能会有一些报错,这些错误可能来自于建模时的一些问题,一般来说是需要仔细查看进行处理的,但现在我们忽略就好。 导入成功后,UE4将会打开此对象: 先关掉这个窗口,回到编辑器,将模型加入场景中,调整一下模型的位置: 首先将我们下载好的4张图片导入到内容浏览器中,可以点击导入按钮,也可以直接从文件浏览器中拖拽 这些缩略图左下角会有小星星是因为我们还没有保存,点击内容浏览器上的保存所有按钮,全选后点击保存选中项 然后再内容浏览器的空白处右键,选择新建材质,命名为M_Building_Demo 选中模型对象,在其细节面板上找到材质 将其修改为刚刚创建的M_Building_Demo材质,可以通过细节面板上的下拉框修改,也可以将内容浏览器的材质直接拖拽到细节面板上的兰伯特球上,修改完成后视口自动更新 在内容浏览器上双击M_Building_Demo,打开材质编辑器 材质编辑器是一个蓝图编辑器,将此窗口缩小,把我们导入的四张贴图从内容浏览器拖拽到蓝图编辑器中 调整一下节点的位置 贴图在蓝图中以纹理采样类型的节点存在,现在将这些纹理节点的RGB输出引脚连接到材质节点对应的输入引脚上,如果不小心连错,可以按住Alt键单击要删除的连线。 如果连接正确会出现一个绿色的对号,释放鼠标,连接成功,左侧的材质预览更新。 如图所示连接所有节点 点击保存,回到编辑器,材质已经更新好啦 唉,虽然咱三次元买不起房,但在二次元也算是有一套了,本文中用到的资源已上传百度网盘,下附链接。 链接:pan.baidu.com/s/1CR4PeRlq… 提取码:kxsa |
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