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Choose your operating system: Windows macOS Linux 参见FBX最佳实践 FBX材质管道 如何导入纹理 FBX 导入错误 本页面的内容支持的材质 材质命名 材质排序 导入带多个材质的网格体 导入纹理 此参考指南中使用的参考图片来自 3DS Max 和 Maya。此参考指南只介绍3DS Max和Maya,但实际上您也可以使用其他3D建模程序。 UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。 选择3D美术工具 Autodesk Maya Autodesk 3ds Max 支持的材质虚幻引擎的FBX流程支持以下材质: 表面 各向异性 Blinn Lambert Phong Phone E 标准 多/子对象 虚幻引擎的FBX流程只支持基础材质。不常见的贴图(纹理)类型将不会被导入。 材质命名虚幻引擎对材质的命名与其来源的应用程序相关。 就Maya而言,虚幻编辑器中的材质名由Maya中应用到网格体的着色引擎命名转换而来。
就3dsMax而言,虚幻编辑器中的材质名由3dsMax中应用到网格体的材质命名直接转换而来。 材质排序 如需要对材质进行排序,可使用 *_skin## 命名规则指定导入材质的排序。 例如,对材质进行相应的命名即可形成排序: M_ExampleMesh_skin00 M_ExampleMesh_skin01 导入带多个材质的网格体虚幻引擎的FBX流程可导入带多个材质的网格体。 就网格体上使用多种材质而言,Maya非常简单明了。您只需选择想要对其应用材质的网格体表面,然后应用材质即可。
针对Maya中应用于网格体的每个材质,都将在虚幻编辑器中创建一个材质,导入的网格体对于其中每种材质都有对应的材质插槽。应用于网格体后,材质仅影响网格体的对应多边形,就像Maya中一样。 在3dsMax中,多个材质通过使用 Multi/Sub-Object 材质进行处理。网格体的每个面有一个_Material ID,Multi/Sub-Object材质中的每个Standard材质应用于对应的_Material ID。
针对Multi/Sub-Object材质中的每个Standard材质,都将在虚幻编辑器中创建一个材质,导入的网格体对于其中每种材质都有对应的材质插槽。应用于网格体后,材质仅影响网格体的对应多边形,就像3dsMax中一样。 导入纹理如材质的纹理在3D程序中被指定为漫反射或法线贴图,只要 导入纹理 设置已启用,这些纹理都将被导入虚幻引擎。如需了解在虚幻引擎中导入和设置纹理的更多内容,请参阅FBX导入选项参考、如何导入纹理和美术师快速入门文档。 |
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