虚幻4 捏脸和换装系统实现 |
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虚幻4 捏脸和换装系统实现
捏脸和换装系统基本上是一个游戏的标配了,这里记录下在虚幻4引擎中实现这样一个系统的具体思路和步骤。 先看看最终的效果: 换装系统实现的关键在于建模和绑定,这两个步骤。 人体建模的时候,先做出裸体模型,然后在裸模的基础上建模头部、服装、饰品、武器等。人体模型和头部、服装、饰品这些不能跟身体是一个模型,必须要分开。 建模完毕之后,开始绑定。绑定要注意的是,所有的模型都必须绑定同一套人体骨架,即使是一个小小的饰品,最好也关联全部的骨骼。同样绑定也是必须分开的,每个模型分别绑定。 面部五官的变形以及人体上比如胸部的变形,需要在建模软件中实现顶点变形,虚幻4支持导入这些变形。具体的实现可以参考这里的文档。记得人体做变形之后,它的服装等也要做相应的变形,这样才能配合好。 最后就是动画了。为了让服装能够配合上身体的动作,人体的动画同样也要复制给服装等其他模型。假如允许修改四肢的尺寸,可能还需要做额外的工作。 举个例子,比如允许自定义腿的长度,那你动画就需要做腿最短时的动画,腿最长时的动画。虽然也可以在引擎中用顶点变形来实现,不过有时候顶点变形并不一定能达到你想要的效果,这时候这种方法就派上用场了。虽然麻烦点,但是能精确控制最终的结果。 总结一下,就一点,想做好,全靠美工。 下面分别说下几个比较关键的地方在虚幻4中如何实现。 模型的组织方式本人在实践中组织了一种方式,基本可用,截图如下: 做这个的原理和捏脸的原理是一样的,这里我以自定义breast大小为例。 假定美术已经在建模软件中制作好了breast的顶点变形,并导入了虚幻4编辑器。形式是这样的: 肤色自定义,有两种,一种是更换材质,一种是动态更新材质实例的参数。 总结大概的实现原理就是这样,捏脸和换装系统的程序部分是很简单的,主要的工作都在美术建模、绑定那里。所以,最终游戏的效果如何,美术真的是太重要了。 Demo下载 链接:http://pan.baidu.com/s/1eQRwhGI 密码:5ji2 |
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