【明日方舟】歌蕾蒂娅

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【明日方舟】歌蕾蒂娅

2024-07-16 08:57| 来源: 网络整理| 查看: 265

别问为什么现在才开始动手做干员解析,问就是懒癌晚期。(本文7675字,确定不来个三连?)

歌蕾蒂娅的模板是六星的拉人特种,在周年庆的官方用法演示中,她起码有作为合格六星的资格。

玩家对于合格六星的要求其实是很宽容的,远比强弱定义要宽容得多——只要ta能够在常规环境下,具备典型的比同一模板的低星干员具备更广泛的适应性就可以算作是一个合格的六星了。当然,如果做不到这一点的话,也就别怪玩家不留情面了。

歌蕾蒂娅作为第一个活动赠送的六星,谁也不清楚官方在干员基础的设置上是否会遵循五星赠送干员的思路,对费用和潜能作出一定的限制,不过六星和五星比,好就好在多了一个天赋和一个技能,就算有这点限制,对最终成果的表现也不会产生太大影响。

回到具体的干员身上,歌蕾蒂娅在1技能的机制上相对五星存在充能优势,2技能拥有和六星推同类型的持续位移——尽管不是暖机永续,还拥有可以起决定性作用的3技能,在综合表现上肯定能比五星具备更广泛的适应性。

原本分析六星的时候并不需要讨论一个六星是否“合格”的,但现在,难说啊。

统揽性的分析论证了继续详细分析的必要性,接下来就看看歌蕾蒂娅到底能做到什么样的程度吧~

首先在面板方面,从演示视频看,歌蕾蒂娅有2309的生命值,851的攻击力和381的防御力。

我们来看看崖心和雪雉,崖心满配是1970的生命值,835的攻击力和340的防御力;雪雉是2135的生命值,745的攻击力和395的防御力。

考虑到崖心的潜能增加的是攻速,不会影响面板,雪雉潜能不加属性,歌蕾蒂娅的属性分配方式应该不是全点的攻击——绝大多数干员模板中并不会区分攻击偏向和防御偏向,导致这种属性差距的往往是信赖分配的差异。

这也意味着歌蕾蒂娅的信赖加成并非和崖心一样完全点在攻击上,而是可能一部分加成在血量,一部分加成在攻击,同时属性点分配上更接近雪雉的方式。

381/355≈107.3%,2009/1835≈109.5%,801/745≈107.5%

信赖加成大概是300点生命和50点攻击(攻击也可能是45),其中攻击这个属性本身的权重比血防更高(崖心70攻=雪雉300血40防),所以攻击加成的数值更少,嗯,瞎猜的,中了可以回来刀我。

这个属性说实话,并不怎么高,结合这个模板1.9的基础攻击间隔来看,拿来当主力输出肯定是不太够的,不过六星的基本要求就是什么都会一点而已,不能指望她能和主C拼输出,如果结合技能之后的表现不怎么理想,肯定也是会让人有一点点小失望就是了。

第一天赋,阿戈尔的波涛

在场时,所有【深海猎人】干员每秒回复一定比例最大生命值(演示值2.5%)且受到【海嗣】敌人的物理与法术伤害降低。

这里有一个比较让人迷惑的点——浊心斯卡蒂可以使用海嗣辅助作战,如果这里的【海嗣】指的是斯卡蒂的海嗣,首先这玩意儿不会攻击友军,其次,这样的话文法逻辑有bug。

因此,还有另一个可能,鹰角在这次活动中引入了新的敌人类型——区别于以前的【感染生物】【萨卡兹】【无人机】【宿主】这四大类特殊敌人之外,引入了【海嗣】这一拥有共同特殊机制的敌人类型。

而这一天赋的效果,就是让所有深海猎人阵营的干员在面对此类敌人时受到的伤害降低。

这里我更倾向于第二种说法,即对一类新类型敌人的特防。

通过对视频数帧,结合0.2倍速慢放(官方演示)和费用轴定位,可以精确数出30帧,也就是1秒的回血量为161,结合演示斯卡蒂的总血量6451,以及天赋最小取整单位0.5%,可以得出第一天赋加成演示时的精确值为2.5%。

但因为演示时没有使用【海嗣】类敌人,我们也不可能清楚【海嗣】类敌人的属性,因此第二部分的数值暂时不清楚。

但考虑到这是对单一类型敌人的特防,就算只是作为一个天赋的第二效果,其比例应该也不会太低。

目前已经确定是深海阵营的干员有斯卡蒂、浊心斯卡蒂、幽灵鲨、安哲拉还有歌蕾蒂娅自身。

从实际加成效果看,实际效果都不会太差,尤其是幽灵鲨,常驻5%的回血,在数值上已经接近开启雪域生存法则的银灰,作为挡3打3的群攻近卫,清杂状态下的生存能力肯定得到了很大的提升。

这一天赋说实话对斯卡蒂的提升不是特别明显。

2技能有轻微改善,精二30时,有76.8的回血,满级时,有91.625的回血,或许能让斯卡蒂战胜破碎大道那只她打不过,但是宴能打过的虫子,或者在SK5里击败她曾经打不过,但宴能打得过的武装人员。

但就算能打过了,又如何呢?2.5%的回血对2技能的提升也就真的只有这么点。

(因为当初的数据我是用动态发的,这傻逼动态机制和新评论区机制,太难翻找了,所以这里我真没去算有了新天赋后的效果)

对斯卡蒂3技能的提升说实话也相当有限,因为斯卡蒂3技能的核心问题并不在于开启之后不能回血,或者开启之后不够肉,而是在于这个技能有着20秒的初动,却没有一个开启时回血的机制,尽管斯卡蒂的血量并不少,但使用3技能时,能满血开技能的机会还真就不算太多,大幅度限制了这个技能的价值。只是2.5%的回血真的帮助不算太大,如果你说你要给斯卡蒂配治疗以度过前期的话——那这2.5%回血起到的作用就不是那么决定性的了。

而且这个天赋尽管非常强,但它要求歌蕾蒂娅在场才能生效,和斯卡蒂、年这类编队生效的干员完全不同,无论是碰到限制部署数还是限制编队数的条件,有没有必须上场的必要就成了很大的一个问题。

“有了歌蕾蒂娅,深海猎人全员绝食”这种观点说说就好,和真正的绝食干员比起来,这回血和生存能力还是有着非常大的差距的。

第二天赋,弱肉强食

攻击重量小于等于3的敌人时攻击力提升。

尽管用了攻击力提升的字样,但这个实际加成大概率是最终乘算,也就是伤害倍率加成。

从PV的17:20处我们可以看到歌蕾蒂娅打红冰刀一下719,而红冰刀防御为600,法抗为20。

反推得天赋的加成数值为36%。

代入接下来的技能法伤,得970*1.36*1.3*0.8=1371.968≈1372。

不过这个36%我感觉有可能是包括了潜能在内的(反正赠送满潜,不是么)。

这个天赋和歌蕾蒂娅后续的技能组适配效果其实是非常好的,在官方的演示中,3技能强调的是聚怪除杂,而杂兵的血量往往都比较薄,更何况这个重量小于等于3,实际上可以覆盖的敌人范围很广。

精英怪中:

常见的部分重装和大肉怪(屠夫、武装人员等)和大部分其他类型的精英怪的重量也不过是3。

重量4的精英怪只有大锤、闪盾、挡3冲锋哥、提亚卡乌破坏者(密林里的电锯哥)、卡西米尔的大盾哥、钻头哥、源石畸变体、WiFi盾哥(这次活动的)

重量5的精英怪只有密林的单挑哥和监狱活动的重犯。

可以看到,这个重量3,实际上已经可以覆盖很大一部分的精英怪,在覆盖面上,也并不窄了,而且提升倍率非常可观,算是非常有诚意的提升。

第一技能:缺水的大洋裂断

下次攻击会将目标以一定力度拖拽至面前,并对其造成相当于攻击力一定比例的物理伤害,可充能多次。

这个技能在技力实现和力度机制上,应该不会与五星产生典型的区别,对此,我们可以将其专三后的具体描述改写为:

下次攻击会将目标以较大力度拖拽至面前,并对其造成相当于攻击力一定比例的物理伤害。

可充能3次,技力需求5点。

这个技能的“根”,和四星五星的技能是一样的,只不过,四星没有特效,五星的两个干员中,崖心附带的特效是法伤,雪雉附带的特效是停顿,而作为六星的歌蕾蒂娅,附带的特效是多次充能。

特效效果的好坏,可以从能做到什么程度去划分——这是强度,但我更倾向于讨论它在什么时候能发挥作用——这是泛用性。

一般来说,我们使用拉力干员的一技能,往往是搭配陷坑来使用的——这是因为拉力公式的特殊性,如果敌人太轻,就会导致将敌人直接拉到自己身上,这往往并不是所需要的特性。

从这个角度出发,歌蕾蒂娅的特效相对来说是最好的,具体原因如下:

1、持续攻击时,不会因为技力上限和攻击间隔导致技力的丢失。

满潜崖心的攻击间隔为1.767s,雪雉为1.9s,平A2次时,技力是攒不满的,至少要平A3次,那么崖心的最小充能时间实际是5.3s,雪雉是5.7s。

即便考虑到白面鸮的充电,雪雉依旧要A3下,崖心的话可以压缩一次次数——因为崖心专三后4sp,充能后可以在2下的时间内回满sp。

而拉人干员的1技能阻回时长为1.1s~2.4s,这取决于敌人被拉的实际情况。

考虑到这一点,崖心拉一个人最少4.17s,雪雉是6.8s。

而歌蕾蒂娅呢,尽管也要A出第三下才能充能,但多出来的0.7技力可以为下一个技能准备,这也是所有充能型技能的价值所在。

换作有白面鸮的情况,理论充能间隔为3.833s,尽管一样要A3下,但是可以将多出来的大约1.52技力存给下一个技能,而这对于崖心和雪雉,都是只能浪费掉的。

2、可以处理移速有限的低重量连续双敌人,比如双术师,双自爆虫。

只要敌人移速不太高,歌蕾蒂娅基本就有可能将两个不同的目标给拉到坑里。

毕竟“间隔1s”的出怪算是比较正常的现象,只要移速别跟狗一样,在第一个进坑之后就跑出范围,那么歌蕾蒂娅存着的第二发拉就有可能生效。

而此前这类功能必须上两个干员,或者使用2技能了。

考虑到部署2个拉人干员对环境和费用的需求,以及拉人干员2技能的技力需求,我觉得这种应用还是比较有前景的。

从这两点来看,尽管可充能这一机制在绝对价值上可能没有温蒂1技能的晕那么高,但也绝对当得起六星的身份了。

第二技能:缺水的掌握怒海

攻击间隔增大,攻击范围增大,每次攻击优先对被阻挡的两个目标造成相当于攻击力一定比例的物理伤害,且以一定力度拖拽到自己面前。

从技能的实现机制上,和温蒂的2技能比较类似,但是没有了永续属性,强化了攻击加成机制。

而温蒂的2技能描述是“攻击间隔增大(+220%),攻击力+200%,攻击距离+2格且切换为远程群体攻击,且会把击中目标中等力度地推开”

可以肯定的是,歌蕾蒂娅的二技能不会使用+220%间隔的做法,因为那之后相当于变成了6.08s的间隔,就算考虑到帧对齐,也是一个接近常规1技能的数字了。

实际看来,歌蕾蒂娅2技能的攻击间隔在gif中体现为55帧,即2.75s,考虑到帧对齐之类乱七八糟的情况,我倾向于是攻击间隔+45%。

这个间隔是足够执行拉人干员一次完整的拖拽,即2.4s的(雪雉2技能有两段拖拽)。

不过对于这一点我有一个地方比较好奇,怎么才能确保整活玩家给她打针之后让她拖拽那些要花比较多时间拖拽到身前的敌人呢?

这里我只是提出一个猜想,希望到时候正式推出的时候有整活玩家帮我做个实证,说不定又是200合成玉。

从温蒂的技能角度来看,这个技能在伤害属性上应该不会太高,但考虑到当时直播时,大黄刻意强调了歌蕾蒂娅具备一定的输出能力,所以这里大胆猜测一下,这个“一定倍率”的相对数值应该比温蒂要高一些,从+45%间隔来看,160%~180%是比较可能的范围,200%的话那就是赚到了。

但这个技能的力度,说实话真的不太好判断。

在推力直接标记为大力度的前提下,温蒂的2技能专三之后才有中等力度,而且中等力度在拉力干员中的实际地位基本等同于推力的较大力度,这是由方舟底层的物理引擎决定的。

比如同样是-1的相对力度,想要将人送进坑里,推力干员需要敌人存在一定的位置偏移,而拉力干员不需要,同样是0的相对力度,推力干员只能将敌人送出1.633格,但拉力干员必定能将敌人拖拽到身前——只要你能拉到,89格外的敌人都可以。

因此这个技能在专三之后如果是中等力度(力度等级为1)那自然是最好了,但如果力度为小力度(力度等级为0),大家也不要奇怪,因为真的有这种可能性。

不过无论是中等力度还是小力度,最终实际反馈到效果的,只有相对力度,因此也只需要对相对力度为-2~0这三种情况进行分析,还是比较好处理的。

相对力度为0时,必定拖拽至身前,这也是为什么我说拽狗,或者拽换皮狗看不出2技能的力度的主要原因,不过从技能的实际表现看,至少在专三之前,2技能实际拥有的力度都不会和温蒂的2技能有区别,即至少为小力度。

对于相对力度为0的敌人,歌蕾蒂娅必定拽至自己身前,而重量0和重量1的敌人基本都是杂兵。

考虑到拉人干员挡2,歌蕾蒂娅自己也是阻挡位,所以实际上会表现为将两个敌人拉过来,然后因为当前阻挡的敌人拥有最高的索敌优先级,所以会先将身上的敌人打死之后再拉一批新的,相当于给前方的阻挡单位腾位置,比如重装脸上堆着3个小盾兵,然后一个刀哥走了过来,歌蕾蒂娅拉走一个小盾兵,刀哥就能被重装接上。

不过这一用法可能存在的一个问题在于,我印象中拖拽行为的默认索敌优先级是优先最远,所以有可能会出现,敌人漏过来了,然后歌蕾蒂娅先拉了两个,导致没阻挡上。不过考虑到这个技能的实现形式,如果出现这种问题,要么输出严重不足,要么操作严重失误,都不是正常应该从歌蕾蒂娅本身出发去考虑的情况。

对于相对力度为-1的敌人,歌蕾蒂娅可以拖拽大约0.35倍初始距离,这个实际上是最难分析的一类情形,首先可以肯定在大多数情况下,没办法将敌人拖过我方的一个阻挡位,但经过多次拖拽之后,对于正向部署(面朝敌人的方向)的情况,有可能会将敌人拽到超过我方第一层阻挡位的情况。

对于这种情况,在第一次拖拽发生后,可以让被拖拽的敌人拥有更高的索敌优先级,甚至进入原本我方干员无法索敌的位置,而根据拉人干员的索敌特性,如果有多个目标时,会优先拉更远的,所以将敌人拉穿第一层防线的时间可能会更长。

对于这种将敌人拉进我方干员“体内”的做法,位移部分起到的作用就是将敌人放入原本打不到的范围,比如躲在重装后面还没暖机完成的煌,或者侧前位为阻挡单位的棘刺等等。

不过抛开位移距离,【失衡】效果本身也是一种重要属性,对于-1重量的单位,位移时间为max(0.65*sqrt(初始距离),1.0),保底1秒的失衡是和眩晕等价的硬控,而且免疫失衡的单位远比免疫眩晕的单位少,不过可惜的是因为基础力度并不高,实际的覆盖范围可能比较有限就是了。

而对于相对力度为-2的情况,反而要好分析得多。

因为相对力度为-2时,能实际造成的位移只有0.03格,对于阻挡单位来说,这点位移距离积累再多也会被挤回去,但这时候依旧能令敌人进入我方的攻击判定中,而且也有0.5s的位移时间,是相当优秀的打断效果。

稍微总结一下:

相对力度为0时,必定拽到身前,大部分情况下拽的是杂兵,合理使用可以为阻挡单位腾阻挡数。

相对力度为-1时,需要多次才能将敌人拽离阻挡位,可以给后方输出干员加餐,有相对可靠的控制。

相对力度为-2时,可以给后方输出干员加餐,不会将敌人送到后方干员的脸上,有相对可靠的控制。

这个技能的最终效果有【小力度】、【中等力度】两种可能,再考虑反重力的搭配情况——作为持续性技能来说,反重力的收益很可能会更加契合。

也就是,力度按0、1、2三种情况来选择的话,对应最高可能可以应对到重量4的敌人,再不济也能应对到重量3。

实际作战中,正向部署要比反向部署更符合直觉逻辑,也更容易得到我方的支援,而清挡、集火的特性在相互配合能力上要更强一些。

如果说,温蒂的2技能更多是作为特解而存在(在有棘刺之后应该没多少人会考虑将她放在煌后当输出了吧?),对6区废墟和羊癫疯术师特攻,那么歌蕾蒂娅的2技能则讲究与防线和输出干员打配合,使用门槛更低一些。

而因为力度上限的问题,这个技能还是不能完全替代较大力拖拽干员在这方面的功用的。

第三技能,缺水的碎漩狂舞

对一个远处目标束缚并制造一个龙卷风使周围敌人的移动速度降低,每一段时间造成一定比例攻击力的法术伤害并一定力度地拖拽至中心。技能结束时把目标地点周围的敌人一定力度地拖拽至面前。

在演示内容中,有如下表示:

对一个远处目标束缚并制造一个龙卷风使周围敌人的移动速度-50%,每1.5s造成130%攻击力的法术伤害并中等力度地拖拽至中心。技能结束时把目标地点周围的敌人较大力度地拖拽至面前。

从其他干员的技能数值进行分析,用作演示的干员很可能都是专一的技能等级且不具备潜能。

实际这个技能在数值上应该更高,专三后有可能第二段转变为大力,或者两段都提升1级力度等级,考虑到温蒂实际的力度上限是超大力,比食铁兽的大力要高一档,所以歌蕾蒂娅有大力度的拖拽技能也是有可能的。

这个技能持续8s,但实际上因为前摇较短的缘故,实际上可以进行7次拖拽,考虑到实际作战的效果,专三后持续时间应该也是8s(+1s没用,+2s不太可能)。

专三后可能提升减速效果(也可能不提升),伤害效果应该会提升至150%,不过这部分不算重点。

重点在实际的控制效果。

这个问题暂时没法讨论出一个具体结果,歌蕾蒂娅的演示内容中存在明显的bug。不过这个算良性bug,演示力度比文本力度大。

技能终结的较大力度是没问题的,取0.35原始距离可以得出较大力正确(位移了大约0.7格)

但龙卷风吸引的中等力度无论如何都做不到明显的位移,中等力度是1,冰刀重量是3,力度差为-2,本来的位移是很微弱的,完全抵消不了冰刀哥的前进——反推(薄绿的实际效果)的话是位移0.1格前进0.2格,真拉的话是位移0.03格前进0.175格,无论如何都实现不了视频中往回拽的效果。

另外,1.5秒的间隔,加上实际位移时间并不会超过1秒,所以演示视频中也不存在“合力”的可能,文本、技能数值、拖拽机制本身,三个至少有一个出了bug。

龙卷风的实际表现为-1力度的反推(动态用CE5的大盾和薄绿进行了测试)

薄绿拖拽(反推)9次后大盾哥的位移距离

-2力的反推和-1力的反推在控制力上有非常巨大的区别。

拉0.1格前进0.2格,和拉0.4格前进约0.2格,这在控制力上完全不同。

实际表现就是能有效控制重量3的敌人和不能控制重量3的敌人的区别。(演示视频中是能控制的)

从前面可以看出,实际上重量4的敌人数量并不多,大多数威胁比较大的精英怪都是重量3的,能不能处理重量3的敌人对技能的实际效果有很大的影响。

不过个人认为,如果真的能够有较大力度的中心拖拽,那么这个技能的实际意义非常大,能够让承伤单位休息8秒,实际上承伤单位能额外坚持的时间很可能大于8秒,这个技能的上限或许不如温蒂的3技能,但在普适性上不会有太大的差异。

这个技能我倾向于短CD,快回转,大胆猜测专三后的技力需求是27左右,因为视频中10秒钟的时间,恢复了大约三分之一的技力条,考虑到这个技能并非专三,专三后的综合周期应该和温蒂是对等的,考虑到温蒂还有阻回,实际周期也是35秒左右。

综合评价:

歌蕾蒂娅从垂直对比来讲,是一个很完美的六星干员,在各个技能方面都具备领先下位干员的优势,但又保留了下位五星核心技能的特殊优势。

从使用性能上讲,确实符合大黄在演示前说的【具有高频打断高威胁敌人攻击】的能力,这一点方面的效率甚至比温蒂还强。

但就推拉机制而言,歌蕾蒂娅的使用上限并没有温蒂高,而且温蒂还有一个bug一般的小水炮,可以获得全游唯一的超大力。而且歌蕾蒂娅和强充能干员的相性一般,但对弱充能干员的适应性并不算差。

或许歌蕾蒂娅会有特解,但相应的,特解的表现并不会有温蒂那么简单直白易于使用。

对温蒂来说,1技能永晕7间隔敌人,2技能永推6区废墟上路/永失衡羊癫疯都是在合适时机部署之后放下不管的应用,3技能雷蛇强充强推也是容错相对较高的一种应用方式。

而歌蕾蒂娅的控制在使用起来要相对复杂得多,这或许也是免费六星和卡池六星之间的代价吧,不过这样的代价支付,相比免费五星过于特化的使用范围来说,已经是十足的诚意了。(柏喙是兑换模板,不是免费模板)

歌蕾蒂娅在养成之后对【深海猎人】阵营的干员有一定的提升,日常推图中携带或许也会有意想不到的惊喜,只不过愿不愿意稍微动动脑子去考虑怎么用这技能吧。

强力六星练得差不多的玩家可以考虑练来玩玩,反正不会太差的,毕竟是个六星。



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