教程/西瓜和南瓜种植

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教程/西瓜和南瓜种植

2024-03-12 12:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

这是一个如何手动和自动地耕种南瓜和西瓜的教程。了解其他耕种农作物教程请参见耕种。

目录 1 生长机制 1.1 寻找种子 1.2 生长条件 2 手动农场 2.1 简易农场 2.2 大型农场 2.3 多层农场 2.4 快速收割农场 3 半自动农场 3.1 设计1 3.2 设计2 3.3 设计3 3.4 设计4 3.5 设计5 3.6 设计6 3.7 设计7 - 可堆叠式农场 3.7.1 基础层 3.7.2 活塞和耕种层 3.7.3 顶层和水层 3.8 设计8 - 使用普通活塞和红石定时器 4 全自动农场 4.1 不透明方块检测农场 4.1.1 单梗检测 4.1.2 投掷器漏斗组合触发器 4.1.3 双活塞生长检测 4.2 BUD电路农场 4.2.1 设计6 4.3 竖直的侦测器农场 4.3.1 设计7 4.3.2 设计8 4.4 横向的侦测器农场 4.4.1 设计9 4.4.2 设计10-可堆叠的横向侦测器活塞西瓜/南瓜农场 4.5 基于时间的农场 4.5.1 设计11-高密度南瓜和西瓜农场 生长机制[]

西瓜和南瓜使用基本相同的生长机制,所以能用同样的方法进行种植。一旦它们成熟,便会稳定地供应果实以满足你的需求。

寻找种子[]

开始耕种之前,一定先要找到它们的种子。你可以在宝箱中找到它们的种子或整个南瓜和西瓜然后把它们合成种子。

南瓜可以在任何覆盖着草丛的生物群系的“野外”[注 1]和针叶林村庄发现。 西瓜可以在丛林的“野外”[注 2]和热带草原村庄发现。 南瓜种子和西瓜种子皆可在废弃矿井的运输矿车中,和地牢的箱子中发现。

如果你有一整个南瓜或西瓜而没有种子,只需将整个南瓜放入合成区域,就会得到4颗南瓜种子。西瓜块被挖掘后会掉落一些西瓜片,将西瓜片放入合成区域,会得到1颗西瓜种子。

生长条件[]

西瓜茎与南瓜茎的生长速率与其果实的生成皆由与小麦、胡萝卜和马铃薯相同的生长率算法决定。梗自身从萌芽到成熟共有8个阶段。骨粉可用于加速其生长。

成熟的梗再次生长时(称为“第9阶段”),便会生成果实,梗会主动靠近其果实的实体。成熟的梗会在它毗邻的4个空方块生成果实,并且要求该方块下方是泥土、草方块、耕地、砂土、灰化土、菌丝体、缠根泥土、苔藓块、泥巴或沾泥的红树根。而骨粉无法影响果实的生成。

因此,浸润的耕地增加了茎的生长速率和果实的生产率,在茎附近具有相同的茎类型(除非在一行中)会降低生长速率和果实产量,茎的上方需要9亮度等级茎才能生长,诸如此类。 要达到从单一梗生成的果实的最大概率,需要在梗的所有八面都有含水耕地并且其中四个耕地方块尚未被种植(此处所述的角落可能被一些其他作物种植)。实用型的农场往往会相应减少每棵梗的生产速率(⅔,⅓,甚至最大的⅙)以获取更多空间上的效率和便于收割。

两种水果都会在它们生长时将其下方的农田还原为泥土。南瓜可以非常容易地用斧收割,并且将掉落完整的南瓜。西瓜可以用斧快速破坏。它们也能用剑更快地破坏,但会损耗两倍的耐久度。西瓜生长为方块时,收割会掉落3-7片的西瓜片(除非使用了精准采集附魔的工具)。在这两种情况下,收割的果实还可以被合成回种子。收割成熟的梗也将会掉落种子(每梗1-4个),而对于重新种植一个要从萌芽到成熟的梗,等待已成熟的梗长出果实会快得多。

↑ 在区块生成时,每个区块皆有1/32的概率尝试生成南瓜;一个随机点会被选择并尝试64次以找到一个下方是草的随机空气方块,南瓜就会在围绕那格空气方块的15×15×7的区域内生成。注意随机点可能远在空中或远在地下,大大降低了南瓜放置的可能性。 ↑ 每个已生成的丛林区块皆会选择一个随机点并尝试64次以找到一个随机、下方是草并可替换的方块(如:空气、长草丛或藤蔓),西瓜会在围绕那格方块的15×15×7的区域内生成。注意随机点可能远在空中或远在地下,大大降低了西瓜放置的可能性。 手动农场[]

此部分包含必须手动收集的农场的合理布局。显示的百分比为空间效率。假设农场周围没有方块,且能放置西瓜块,括号内的数值便是理论上的最大值。任何西瓜或南瓜农场的最大可能效率为50%(每根梗一个果实)。果实可能占据两个或多个梗的空间会降低效率和产量。问号块表示任何东西都可以放在那个地方——也许是照明,或其他作物,如小麦,胡萝卜或马铃薯。你可能会想到用台阶,睡莲或地毯覆盖水。

简易农场[]

以下网格将为你提供一些异曲同工的南瓜和西瓜农场设计。

如果你只是想要一个快速的、紧凑型的农场,参考下方的方案D方案C方案D效率略低,但都适合“标准农场设计”,并且很容易收获。比较两者,方案D像是可能有较快的生长速率因为它的梗是分列排布的,但中间那列不能放置泥土/草方块或是耕地(或是梗),因为每个果实的生成都可以被两个梗连接。而对于方案C中间那排除了梗外可以是任何东西,这都是出于同样的原因。

方案A略大、并能最大化空间效率。它可以被平铺成为较大的农场,但是交替的行应该以镜像形式从上到下以保持效率。方案B效率最低,但适合稍微小一点的空间分布。

Melon Grid A

农场设计方案A,9×10,48.88%

Melon Grid B

农场设计方案B,9×8,43.21%

Melon Grid C

农场设计方案C,9×9,44.44%

Melon Grid D

农场设计方案D,9×9,44.44%

大型农场[]

以上大部分农场皆可平铺成为大型农场,即使在一些情况下,间隔播种或按列分布都能取得最佳的种植效果。该农场是方案A的扩展(侧向翻转),左侧的图表反转。(这也显示了整个农场的耕地边界。)其分布可以进一步重复,以9×9为单位把农场扩大。注意这个设计的目的是确保每个果实只占一个梗——当它的成熟时,效率会接近49%。

Large farm grid

多层农场[]

当上述的设计都使用一层时,效率最高的(49.38%)9×9的农场都可以建造成双层。这个设计是基于方案D,且圆石代表将被覆盖(用泥土)的上面一层的空间。

当复制在一个较大的区域时,方案G有些的地方需要跳。设计H则避免了并保证相同的生产效率。对于设计H,水源必须小心放置,使其不会蔓延到“走道”。但是,如果底层有一个正常的坑(与上方的洞所匹配),水源就可以对着上部的其中一个方块进行放置,或那层再上2格。西瓜茎的位置和两层农田中的泥土/草/耕地方块都可以进行毫无损失的相互替换。

Melon Grid G1

农场设计方案G底层,9×9,29.62%(44.44%)

Melon Grid G2

农场设计方案G顶层,9×9

Melon Grid H1

农场设计方案H底层,9×9,29.62%(44.44%)

Melon Grid H2

农场设计方案H顶层,9×9

Pumpkin Farm D

方案D的一个例子

快速收割农场[]

上述的设计都以速度为代价,充分利用了生产的高效率。他们择优为稀少的收获,让重新长出果实耗费了大量的时间。对于经常性的收成来说,第一个的设计可能更为合适;如果每日每夜循环收割一次,每次收割产生约17块果实(而不是上面设计的13块果实)。第二个设计更进一步地朝这个方向迈进——它不需要有效地利用空间,而是给予每个梗2-4潜在的空间生成南瓜或西瓜,虽然这是个比较笨的设计成本且减少了未来预期的产量,但能鼓励农场初期更快速的发展。

Melon Rapid-Harvest Grid

快速收割农场1

Pumpkin Farm Grid 4

快速收割农场2

半自动农场[]

当任意种类的活塞推动西瓜或南瓜时,它们皆会“掉落”,因此我们可以利用这个方法建造半自动西瓜农场。一个简单的自动收割机,由放置在能生成西瓜的耕地下方的朝向上方的黏性活塞组成。或者,可以使用普通活塞(参见设计8了解如何)。当活塞被充能时,它们会摧毁所有的西瓜以供玩家拾取。使用这种技术,可以制作半自动农场。

以下设计是制作半自动农场的所有可行方案:

设计1[] 设计2[] 一个半自动收获的西瓜/南瓜农场视频(在 YouTube 上观看)   设计3[] 一个半自动收获的南瓜农场视频(在 YouTube 上观看)   设计4[] 一个半自动收获西瓜农场视频(在 YouTube 上观看)   设计5[]

以下西瓜/南瓜农场使用压力板,并使用高频脉冲推动黏性活塞。

压力板激活型农场视频(在 YouTube 上观看)   设计6[]

紧凑型全自动南瓜/西瓜切片生成器:

第1层

第1层

第2层

第2层

第3层

第3层

此设计使用了各自含生成空间的2个梗,和一个通知音符盒。第1层的木板确定音符盒的音调,且能根据自己的喜好替换成其他方块。任何不透明方块都可用于代替圆石。南瓜灯可以换成荧石。这里建议红石中继器设置到最大延迟。

设计7 - 可堆叠式农场[]

下面的设计牺牲了空间效率,以便获得完全自动化的收获并实现大规模扩展:塔可以扩大到建筑限制层/或到基岩层,每个塔可能产生近一千个生长空间。

农场的总面积为13乘7个方块,由活塞层和农田层交替组成。它的高度是2个方块,加上8个种植空间。你将需要以下材料来制作它:

16个泥土 8个南瓜灯或荧石灯(用于照明) 8块铁锭 28个红石+额外的10-13个红石 每个作物层至少50个通用方块,另外43个方块用于整个构建。

农田的水从上面往下流。采集区端底部的压力板激活红石火把塔,从而激活每个活塞层。收获物从空心的中间区域落入底层的水流中,并引向站在压力板上的玩家。

提示:

为了加速收集,把冰块放在水道下。 该农场可使用荧石照亮,如图所示,或者更廉价地通过南瓜灯被点亮。不幸的是,你不能将一个南瓜灯直接放在活塞上,所以你将需要把临时方块放在活塞的位置上,请将南瓜灯放在这些临时方块的顶部,然后用活塞替换临时方块。 压力板可以用一个或两个漏斗替换,并使其一个或两个向南。然后红石可沿其线路的任何位置开关被触发。然而,一个足够高的农场可能会生产足够的瓜堵住漏斗。(750个物品 - 十几组 - 需要5分钟才能被吸收,所以没有被吸收的堆叠的物品可能会消失,二十层左右的西瓜或大约一百层的南瓜都会这样)。

建造农场:

从基础层开始,这是一个修改过的农场层。农田应该种上你的种子,而泥土是南瓜或西瓜生长的地方。 如果你使用的是南瓜灯,记得临时方块要使用如上所述的方式。 在上面放一层活塞层。这将完成你的第一个作物层,并做为最低限度的“塔”,你可以从这里进入cap层和水层: 交替农场和活塞层,你想要多少层就可以是多少层,每一个组合都是一个作物层。这是可以扩展的部分,限于资源的多少。 在最后一个活塞层之后,构建顶层而不是下一个作物层。黑色羊毛表示临时方块(任何固体的,不受重力影响的方块都可以),将水放在最高层之后即可。 最后,盖上顶层,把水放出来,把那些临时方块挖掉。在最顶层,所有的水方块都是水源。(桶将有助于快速填充它们。)

原理图: [红石图例帮助]

基础层 主条目:教程/西瓜和南瓜种植/可堆叠的南瓜和西瓜农场 1[编辑] 活塞和耕种层 主条目:教程/西瓜和南瓜种植/可堆叠的南瓜和西瓜农场 2[编辑] 顶层和水层 主条目:教程/西瓜和南瓜种植/可堆叠的南瓜和西瓜农场 3[编辑]

请参阅以下视频以获取类似的设计:

由Panda4994设计视频(在 YouTube 上观看)   设计8 - 使用普通活塞和红石定时器[] 多作物农场设计视频(在 YouTube 上观看)   全自动农场[]

这种农场在建成之后,无需玩家进行任何操作来采集收获。全自动农场的建造需要用到红石和活塞,并且一般比手动农场和半自动农场造价更高。

农场用以下三种方式之一实现自动化:

计时器,使用红石、漏斗计时器或是阳光探测器实现; BUD,一个检测附近方块更新的装置; 一个南瓜或西瓜成熟时会被接通的简单红石电路。

成熟的瓜用如下方式收集:

水流; 漏斗; 漏斗矿车。 不透明方块检测农场[]

这些农场通过检测南瓜/西瓜的生长空间以发送红石信号。当这里有不透明方块时,红石信号可以到达下一个组件来激活活塞收获南瓜/西瓜。

这些设计是在侦测器加入之前的过时设计。基于侦测器的南瓜/西瓜农场通常更容易制作,更紧凑,并且,在某些情况下,,效率更高。

单梗检测[]

这个设计每个南瓜茎只需一个活塞,而且没有运用到BUD。这个南瓜场占地在5x5以内而且建造起来非常简单。

计时器设计优于此设计因为它们允许更好地控制收割。两株最右边的梗有可能比第一株长得早,因此更频繁的收割是值得做的。

原理图 俯视图,第一层 俯视图,第二层 俯视图,第三层 俯视图,第四层 俯视图,第五层和第六层 YouTube视频(在 YouTube 上观看)   投掷器漏斗组合触发器[]

这个南瓜/西瓜农场是模块化的并且使用一个投掷器/漏斗的组合来检测瓜生长。投掷器应该装有一个要发送到漏斗中的物品,,以激活活塞。

原理图 俯视图第一层 俯视图第二层 俯视图第三层-投掷器装有一物品。 YouTube视频(在 YouTube 上观看)   双活塞生长检测[] 简易收获装置,,侧视图

这个设计会驱动一个黏性活塞当一个南瓜或西瓜长好了。黏性活塞被用于激活一个普通活塞以破坏掉果实。

当你想要一个更大的农场时这个设计是实用的因为它是可重复可堆叠的。当重复建造时,最右一列的方块可以绕活塞后面的空气那一列旋转,以此节省空间。

当堆叠时,你也许会想要放一条在红石中继器旁边到底部的漏斗线那么所有东西都可以被收集在一个主要位置。从上层移除漏斗使农产品掉到底部也是可以的。

原理图 俯视图,第一层 俯视图,第二层 俯视图,第三层

这个示意图显示了四个生长空间的重复部分的一半的平面布置图。另一半是前一半的从北向南的镜像,共用中央部分的漏斗和箱子可以使铁花费更少(每四个生长空间七个漏斗)。 每个生长空间有两个梗在其旁边。在生长空间之间有两列耕地,因此每个在中间的梗与五块湿润的耕地相邻,相比梗周围只有四个以下的耕地这样能获得更好的生长率。农场的最左边和最右边应当有两列三块耕地使梗拥有同样的生长率。不是所有的西瓜片都能被漏斗收集,但这收集的数目已经差不多足够了。

第二层是第一层的从左到右的镜像,因此第一层上面的漏斗从第二层的大箱子向下传输物品。

堆叠时的镜像变动 顶部镜像视图,,第一层 顶部镜像视图,第二层 顶部镜像视图,第三层

如下图所示,当在早期游戏过程中没有获得做黏性活塞的黏液球时这个设计可以改变。每个生长空间其用两个普通活塞和两个沙子代替黏性活塞。然而,它的高度是6个方块,比原设计高两倍。

无黏性活塞的设计 俯视图,第一层 俯视图,第二层 俯视图,第三层 俯视图,第四层 俯视图,第五层 俯视图,第六层 BUD电路农场[] 设计6[]

这个农场十分小,没有使用黏性活塞,并且资源消耗较少。它用一个BUD开关来确定有没有一个南瓜/西瓜成熟并激活一个活塞破坏它且发送到一个漏斗里。

俯视图,第一层 俯视图,第二层 俯视图,第三层 俯视图,第四层 竖直的侦测器农场[]

侦测器在西瓜/南瓜生长方块的顶部,侦测面朝向向下,可以被用来检测西瓜/南瓜的生长。 侦测器也可以检测活塞臂和被活塞推动的其他方块以收获南瓜和西瓜并且如果没有机制阻止它可能会造成活塞不停地循坏伸缩。 在梗顶部的侦测器将会阻止生长,所以它不能被用于放置于此。

设计7[]

这个设计对容易卡顿的玩家十分友好,并且使用侦测器方块来检测生长出的南瓜(或西瓜)。它是小型和廉价的并且易于扩展。

主视图部分 侧视图部分

这个设计使用黏性活塞向下推侦测器来收获南瓜/西瓜。活塞不接受来自其面对方向的信号,因此另外一个传输信号的路线是必须的。黏液块被放置于侦测器和活塞之间来帮助活塞得到侦测器的信号。通过两刻的红石中继器将信号加长到足够黏性活塞将方块拉回到原位置。

设计8[]

这个农场中每个在小型网格区域的生长空间的产量都很高(2x2,不包括边界和水)。所有机械电路的组件都在梗和底层之上,因此底层可被最充分利用于生长率。它的堆叠高度是六个方块高。

主视图-生长空间部分 主视图-生长空间之间部分 俯视图第一层-漏斗 俯视图第二层-耕地,泥土,和水 俯视图第三层-南瓜茎,西瓜茎和和马铃薯 俯视图第四层-侦测面朝下的侦测器,不可移动的南瓜灯 俯视图第五层-黏液块和红石电路,中继器设置为两红石刻 俯视图第六层-面朝下的黏性活塞

为了使每个生长空间有高产量,请种植四个与生长空间相邻的梗(两个南瓜茎和两个西瓜茎),并且每个梗的周围都要有六块湿润的耕地,这样它的生长率可以达到最大(每刻每个随机方块有1/3的概率)(每个与梗相邻的空方块有1/12的概率 )。被四个这样的梗环绕的生长空间拥有生长空间中可能最高的生产率。可种植马铃薯用于阻止南瓜和西瓜长在无法被收割的耕地上。如果有可用空间则围绕外围的梗的农场边界也要在湿润的耕地上种植马铃薯。每隔一个8X8的区域放置一个水方块。农场中心的围绕水方块的梗周围只有五块湿润的耕地,因此它们的生长率略减为1/4每刻每随机方块(每个与梗相邻的可用空间有1/16的概率)。农场向东西方向延伸时,可以共用最左边和最右边的固定方块上的红石粉,一个南瓜或西瓜长出将会同时触发八个活塞。

横向的侦测器农场[]

侦测器可以用于检测西瓜/南瓜的生长,和检测梗结果时的变化。

设计9[]

这种农场横向地放置侦测器,相比竖直的侦测器农场这种设计需要更大的空间。 放置两个梗在耕地上,两个梗之间留一个空格。梗可以是西瓜的,南瓜的,或者两者都有。 在这个空格下,放置任意类型的南瓜/西瓜可以生长的方块,然后在空格后面放置一个侦测器方块。将侦测器接上一个在空格的上面面朝空格的普通活塞。最后,放一个漏斗在它下面以收集瓜并送到一个箱子里。然而,这种方法,一但启动将持续循环,由于侦测器会侦测到活塞臂因此会一次又一次不断触发,除非有一个机制停止信号。

俯视图,第一层 俯视图,第二层 俯视图,第三层 俯视图,第四层 俯视图,第五层 obs-$ 侧视图-中间部分 侧视图-红石线部分 设计10-可堆叠的横向侦测器活塞西瓜/南瓜农场[]

在这种情况下,侦测器将会判定梗而不是果实。这使农场更小更紧凑因为不再需要一个机制来停止由于侦测器侦测到活塞臂而一次又一次地不断触发的循环。这个农场每分钟生产12-13个瓜。

基于时间的农场[] 设计11-高密度南瓜和西瓜农场[]

这个农场有十分高的产量。并且当你扩大农场时每个生长空间只需要消耗一点资源。

底层由棋盘格样式的耕地和泥土组成。有漏斗在耕地之下并且和几个储存容器相连。 每个8X8的区域都有一格水替换一个泥土方块。 南瓜种子和西瓜种子交替播种着,这样对角线上的梗和它们相邻的梗则是不同的品种了。 在泥土上是空气方块而在空气方块上是朝下的活塞。 在活塞的同一水平高度上,南瓜灯被放置于梗和耕地列上方。 活塞和南瓜灯按照棋盘格的图案摆布。 来自计时器的红石脉冲被发送到活塞上的不透明方块处,然后通过南瓜灯上方的红石中继器和红石粉传播,和活塞上方更多的不透明方块。 恰当的计时器循环周期可以是5-6秒或更久。

俯视图第一层-漏斗 俯视图第二层-耕地,泥土,和水 俯视图第三层-南瓜茎和西瓜茎 俯视图第四层-活塞和南瓜灯 俯视图第五层-红石电路

这个农场的堆叠高度是5个方块高。第二层不需要另外一个计时器。其可以通过红石火把柱接受信号并像一楼一样靠拐角处的脉冲限制器通过。 二楼的产品可以靠一楼水中的漏斗矿车或水中的箱子和红石电路层的在漏斗之间的投掷器向下运输。

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