终极海军上将无畏舰终极攻略

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终极海军上将无畏舰终极攻略

2023-12-29 18:48| 来源: 网络整理| 查看: 265

终极海军上将无畏舰(英文名ultimate admiral:dreadnought,目前还在EA阶段),是一款可以设计战舰的海战RTS游戏。其战舰设计系统可以说是目前所有游戏中最好的!(其实也没几个海战游戏专门来满足玩家的设计欲)玩家可以使用自己设计战舰参与舰队战斗,看着自己造的超级战舰吊打敌方舰队是一件很享受的事情。

火力 机动 防护,一般认为是战舰设计三要素,这三要素相对独立,但是也不完全独立,只是以这三条标尺,可以比较有条理的介绍舰船设计系统,总比一个又一个合计几百个技术指标的流水账要好。从实战的角度讲,设计一条船有2方面的考量,其一是输出能力,其二是生存能力,战舰设计的三要素,都是实现这2个方面功能的工具,是次一级事情,不要本末倒置。除此之外,一切性能指标都会受到成本的制约(多数时候,也有少数只讲性能不讲价钱的时候)。本文非常长,所以有必要先上一个提纲方便阅读。由于不是一次性写好,可能会有一些遗漏以及一些重复的地方。

特别鸣谢:

我在萌新阶段学习了贴吧两位老哥的帖子,感谢AsexualTomHall以及xxxjjc1234的分享,由于他们发帖时的版本较老,有些结论不再适用,玩家参照时务必以实践结果为准。

提纲:

Part1 火力

基础知识1:机会舰船的多种方式

基础知识2:伤害机制

基础知识3:击穿的判定

基础知识4:调整炮弹穿深

基础知识5:模块损伤

基础知识6:关于有效dps

详解命中率诸多影响因素

Part2 机动

三要素:1航速;2转向;3变速。

Part3 防护

核心理念:1.装甲作用有限;2损管即防护;3.机动即防护;4.探测即防护;5.合理选择优先攻击目标即防护

关于抗性

Part4 舰船设计

详解火炮选择

Part5 各国舰船特色

Part6 游戏有待改进的地方

Part1:火力

本篇攻略主要讲解以火炮为主的输出方式,而鱼雷只会简单略过。

基础知识1:击毁舰船的方式有多种,包括:a损坏船体结构(打空血条);b进水沉没(打空浮力条);c火势失控(一旦触发即秒杀,无论还有多少血多少浮力);d人员损伤(超过40%伤亡)

ab是最通用的摧毁方式,对大型船主要用a,而b很难,特别是后期,因为损管能力的提升;c要看目标的损管能力以及自己的脸,触发了可以增加击杀效率,但是一般不刻意追求(早期船只因为损管设备差,以及某些发射药/弹头装药的debuff,容易烧死,后期则因为装备的提升,烧死概率大幅降低);而d效率非常低下,是炮弹完全无法击穿目标时,使用he大量射击才能达成的效果。偶尔也会因为弹药库爆炸之类的严重损伤导致人员损失超过阈值。

基础知识2:伤害机制

炮弹击中目标会有4种结果:

a.跳弹(ricochet)与完全抵挡,无伤害,着弹角度不好就会发生跳弹,某些ap弹跳弹率较高,炮弹穿深太低会被完全抵挡;

b半穿(partial penetration),微小伤害,比跳弹强不到哪去,穿深不足时发生;

c击穿(penetration),满伤害,且会有模块损伤(要看炮弹威力和命中位置),需要穿深充足击穿装甲且弹头在舰体内引爆

d过穿(over penetration),一半伤害,可以造成进水,穿深过大,完全打穿目标,弹头在舰体外引爆

结构破坏,也就是打空血条,是最通用,最可靠的击毁方式。而要大幅削减血量,必须击穿目标c,或者过穿目标d,而ab是无效命中。

基础知识3:如何击穿

决定一发炮弹是否击穿,要看自身的穿深,和着弹点的装甲等效厚度。装甲等效厚度,除了自身基本厚度外还包含2个变量,装甲质量和角度。装甲质量是船只属性,作为一个可调节的配件,取值从+0到+140%不等,如果基本厚度是200,装甲质量是+125%,等效就是450(当炮弹垂直入射时)。而入射角度的影响则是,越接近垂直入射,装甲等效越低,倾斜角度越大等效越高,倾斜角度过大时则会发生跳弹ricochet。查看火炮数据时会显示在特定距离伤he和ap两个弹种的垂直穿深(belt)和水平穿深(deck),看水平穿深不用管角度,因为大家的甲板大多都是接近水平的,而看垂直穿深则要考虑目标的角度。所以1000穿深的炮弹打不穿400甲的侧舷也不要觉得离谱,第一,装甲质量可能很高,第二,入射角度可能不好。

一艘船的不同位置的装甲厚度显然是不同的,不同时期不同舰种的船只防护水平也有很大差异。除了外层装甲,还有内层装甲保护弹药库和轮机舱。从造成击穿伤害的角度看,研究如何击穿外层装甲足以,不过同时击穿内层装甲会有更高的伤害以及更严重的模块损伤,同一种炮弹有时候打出2倍3倍的伤害应该是这个原因,但是这种看脸。

几个投影面积较大(被命中可能较大)的区域分别是:主甲板main deck,前甲板fore deck,后甲板aft deck,上层建筑superstructure(包括前后舰桥和烟囱),主装甲带main belt,前装甲带fore belt,后装甲带aft belt,另外炮塔顶部面积加起来也不小,如果炮塔很大很多的话(包括副炮)。

一般来讲,需要能击穿目标超过30%的区域才可以有效输出。穿深太低,打上去都是抵挡/半穿显然不行。而穿深过高追求更大的击穿面积常常并不是更优的选择。有2个原因:a穿深太高会过穿,反而伤害减半,通常能击穿主装甲带的穿深,打到其它区域则大概率过穿;b炮弹弹种存在穿深与威力的trade-off,一般穿深越高的弹种越接近铁坨坨而弹头装药量少。所以穿深适中,可以击穿船体薄弱部位才是最优选择,而不要无脑用大口径火炮高穿深炮弹。当然,过穿至少有半伤,远高于半穿,理论上讲炮弹数量够多能消灭任何目标,只是从效率的角度讲并不高。另外,即使穿深非常高,着弹点不理想一样不出伤害(一堆跳弹半穿),所以一轮大管子齐射打不掉多少血也很正常,并不是什么bug。

一艘船(玩家diy的除外)装甲厚度最大的是主装甲带,最薄的是前后甲板和上层建筑,所以对穿深的最低要求,就是在常规交战距离上可以击穿前后甲板,否则难以有效杀伤目标。同时要注意如果是以甲板为打击对象的话,交战距离需要超过15km,距离过近击中侧舷的概率大而击中甲板概率小。

基础知识4:调整穿深

根据打击目标的装甲水平,需要将炮弹穿深调整到对应的水平才能获得最优的打击效果。而影响穿深水平有几个变量可调整:a火炮类型;b火炮身管长度;c弹头类型;d炮弹尺寸;e射击距离

其中e在战斗中调整,而abcd是在设计阶段调整,abcd的调整显然需要考量交战距离的因素。

a 更好的炮穿深更高,注意不是更大的炮,是更好的炮。高级别(比如mk5)的较小口径火炮穿深真不一定比更大口径而较低等级(比如mk3)的炮穿深低多少,而其它很多属性则全面占优。同一时期大口径火炮的等级必然低于小口径,除非年代非常晚,大口径火炮才可能到达等级上限mk5;

b 口径调整与身管长度,同一主炮类型,口径可以放大0-0.9英寸(22.9mm),目前版本推荐无脑放大(因为会提高射程和命中率),同时穿深会提高;

身管长度调整,对穿深方面影响,是垂直穿深和水平穿深之间的trade-off。高倍径长身管,对应的是高垂直穿深,低水平穿深;反过来低倍径短身管,对应的是低垂直穿深水平直穿深。

c 弹头类型,无论ap还是he,穿深越高则威力越小,不过射程也越高,命中率也越高。

另外发射药propellant和弹头装药bursting charge也会影响穿深,但是对这两个东西,穿深不是首要考量因素,对前者是优先考量射程与精度,对后者则是弹头威力。

d 炮弹尺寸,穿深方面,超重弹大于重弹大于普通,大于轻弹,目前我选择无脑用超重弹。射程增加造成的命中率提升,大于基础精度惩罚,关于命中率之后会详解。

e 垂直穿深随距离增大递减,水平穿深随距离增大递增,且命中甲板区域炮弹的比率递增(不是命中率,是占比)

基础知识5:模块损伤

最致命的几种模块损伤包括:

a弹药库起火爆炸(flash fire detonation),大幅损失血量且直接判定火势失控,也就是秒杀。炮弹贯穿装甲且在弹药库引爆会造成这种情况,弹药库在主炮下方船体,鱼雷击中炮塔下方船体也有概率引爆弹药库;

b弹药库爆炸(没有起火),大幅损血且炮弹数量大量减少或者清空,一般还会同时损伤引擎以及造成大量进水舰体倾斜;

c引擎损坏,航速下降,损害分3级,每多损坏一个引擎,航速就下降一级。(航速下降会导致被命中率大幅上升,而被命中造成的结构损伤和进水会进一步导致航速下降,负向正反馈循环)

d炮塔损毁,该炮塔无法射击,且有概率引爆弹药库

a是秒杀;b是几乎完全丧失战斗力;c是严重debuff;d是输出能力下降;另外目标的任何损血,都会逐渐降低该舰船的航速和命中率(最多-50%,大约损失1/3血量时)!所以船一旦残血,战斗力会断崖式下跌。

基础知识6:dps,命中率,火力密度

有效dps=单发炮弹威力*单位时间投射量*命中率*击穿率

击穿率这个变量先分离出去,前文讲的装甲与穿深就是详解这个变量;

然后单发炮弹威力这个变量,很简单,由火炮口径,弹头装药决定,没什么好研究的;

单位时间投射量也好说,正比于炮管数量,反比于装填时间。在空间和船体载重量的制约之下,炮管数量自然是越多越好,这部分属于火炮布置方案的内容,之后讲舰船设计时详解。装填时间由火炮口径与倍径决定(推进药也有少许影响),而这两者的选择优先考量穿深,其次是命中率,装填时间可以认为是个常数,不必刻意去改动以达到某指标。如果说装填太慢单位时间投射量不足,不能有效拦截小型高速目标,那只因为炮没选对。(注:成员熟练度和装弹机配件也影响装填时间,但都是简单的拉高就行,不需要取舍)

而命中率,是重中之重,是仅次于穿深的第二考量要素。能影响命中率的因素很多,大体分为两类,一类是不需要trade-off的,无脑用最好就是,至多需要考量下性价比和重量,例如测距仪等级,雷达等级,成员熟练度,这些没有讨论的意义。而另一类是需要trade-off的变量,比如船体宽度高度,舰桥类型(没错,舰桥不是数值越高越好)等等,下面将逐一分析这一类,以及其它的特殊影响因素。同类变量之间做加(减)法,不同类变量之间做乘法。比如基础准精度(base accuracy),就有很多变量可以做加减法,而成员熟练度对精度的影响,则是另一个变量,和这个base accuracy之间做乘法。(从单个变量的影响大小看,明显是做乘法的更厉害)

a 稳定性stability,是绑定特定船体的数值,越大越好,90稳定的船体,比75稳定的船体,基础精度高十几个百分点,另外稳定性会降低恶劣天气惩罚(糟糕的天气降低命中率)和机动惩罚(打舵会降低命中率,被雷坏了舵的某著名战舰就打不准了),这俩惩罚应该是做乘法的,即使数值不大影响也不小,当然是越低越好。

b 船体宽度变量beam,加宽舰体提升基础精度,降低恶劣天气惩罚,降低机动惩罚。主要代价是更重的发动机和转向更慢,对高速舰船来说,发动机重量占比不小,所以加宽程度要量力而行;额外的buff是提高减伤比率(之后讲防御的时候会解释这个概念)。

c 船体高度变量draught,降低舰体提升基础精度,降低恶劣天气惩罚,降低机动惩罚。主要代价是转向更慢,降低减伤比率。额外buff是减少发动机重量。

就目前版本,个人十分推荐矮胖船体,转向烂可以通过螺旋桨/辅助引擎/舵机这些组件的升级弥补,而命中率提升是实打实的。

d 纵摇pitch/横摇roll

这俩是无法避免,只可适当控制的debuff,作用于基础精度。前者来自于纵轴线上的质量分部,后者来自于横向质量分布。质量分布越接近两端,则debuff越大。纵摇主要来自于过于接近头尾的主炮塔,横摇来自于两侧布置的火炮(主要是副炮)。比较吊诡的是,单纯把主炮放在接近头尾的地方会增加纵摇,但是装甲带会大幅拉长增重(主装甲带主甲板会默认覆盖最远端的弹药库和轮机仓),而这会大幅降低纵摇,所以拉开布置主炮塔反而会降低纵摇,因为装甲增重的影响更大,代价显而易见,就是挤占载重。所以重甲舰船天然的不可以把炮塔排得很开(以优化齐射角)现实战舰齐射角一般都很烂,主要就是要缩短装甲带减重吧,轻甲船倒是无所谓,炮塔射角越大越好,只要别让纵摇太大。而横摇的主要取舍在于副炮数量,这里推荐副炮打打dd够用就行,副炮堆再多也打不了大中舰艇。

e 纵倾longitudinal weight offset/横倾tranverse weight offset

这俩是可以几乎完全避免的的debuff,作用于基础精度。前者来自于前后质量分布不均匀,后者来自左右质量分布不均匀。左右不均匀很少见,除非你副炮鱼雷全装在一侧,然后用那一侧接敌,这种特殊设计显然缺乏战术上的灵活性。而前后质量不均通常很好解决,中置舰桥(以及下方的动力仓),前后主炮布局,重心天然很接近中间,小幅的纵倾用调整船首船尾装甲的厚度即可配平。而全前置主炮或者全后置主炮的布局,减少纵倾则要靠调整轮机舱和炮塔的位置,通常也可以做到完全配平。

f 舰桥加成,作用于基础精度,以及远程精度long range accuracy,后者具体怎么算的我还没完全弄清,暂时不讨论。但是有一点很明确,舰桥不是用数值加成越高的就越好!加成数值越高的舰桥,往往长度和宽度都是更大的,这是明显的负面影响。舰桥过长直接挤压主炮布局,而且即使主炮数量没减少,也拉长了装甲带,也就是挤占了载重。舰桥过宽则可能影响副炮布局,即使不影响,也会减少主炮的射角,也就是恶化齐射角,降低输出能力。所以选择舰桥,是在加成数值和占用空间之前做trade-off

g 烟雾干扰smoke interference,作用于基础精度的debuff,可以降低到0。通常中后期船只都可以通过升级动力系统的配件清零。如果不能,那是因为追求高航速,排烟需求太大,这种情况下,就是加速能力和命中率之间做trade-off了。

另外,还有个概念叫smoke obstruction,固定20%debuff,单独的变量做乘法,来自于目标船只释放的烟雾(cl和dd具备的技能),或者是自己排出的废气遮蔽瞄准射击的视线(大约是尾气方向左右25度范围内)和船只设计界面看到的烟雾干扰不是一回事。

h 对同一门火炮,增加射程就是提高精度,比如使用更先进的推进药,使用高穿深高射程弹头,以及使用超重弹(尽管会降低一些基础精度),都会提升命中率。拉长火炮身管也会提升精度,但是要在保证水平穿深的前提之下,另外身管过长会显著增加装填时间,使得对dps来说命中率的增量得不偿失。

i 使用高级火炮会有额外buff,高级火炮本身的精度就高,还会有一个叫火炮等级的额外buff。比如顶级火炮是mk5,这个buff数值就是20%,名字叫5th gun‘s grade。所以高级火炮的命中率优势很大。

j 火炮有自身基础精度影响,比如229mm-305mm火炮,精度随口径增大单调增,但是从330mm开始,口径越大远程精度会越高,而中近距离精度会变差。所以大管子近战是真的不给力,一方面炮塔旋转缓慢,另一方面精度很差,即使偶尔打中秒杀,总体表现不如中等口径的主炮。

k 以巡航速度航行会有额外buff,具体buff数值受船体线形hull form影响,高的能到30%以上,船体线形比较一般的话也有20%左右。巡航速度是3/4全速,以较低速度航行也是一个trade-off,因为高速航行会给射击你的船只施加一个命中率debuff叫target fast moving,数值会随目标速度改变,速度越慢,debuff越小。降低自身航速的话,虽然你打对方更准了,但是对方打你也更准了。

l 结构受损debuff,船体结构受损(血量减少)后(的一段时间内),命中率会吃到这个debuff,最高会到-50%,很可怕(尽管debuff数值会随时间缓慢下降,但是不断交火中别指望这个debuff会减少),所以远射输出船尽量不要无谓掉血,近战肉搏倒是无所谓命中率。因为这个debuff的存在,中等口径高投射量的主炮在高强度对炮中发挥比大口径秒杀要稳定,因为更多更稳定的命中可以更稳定地给对方施加此debuff,另外还会导致目标航速降低,也是变相提升后续炮弹的命中率。在穿深达标且距离不太远(大管子远射精度更好)的情况下,大管子慢射速的船,大概率打不过中等管子高投射量的船。

m 进水失衡debuff,船体处于进水状态时,命中率会降低,具体数值可以到20%,阻止进水后此debuff消失。

n 3联装和4联装炮塔会有独立的debuff,前者最少降低5%精度,后者15%。15%的惩罚有点重了,但是最后命中率怎么样要看具体情况,有些国家的特定口径的奇葩火炮的4联装比3联装精度还要高,多吃点debuff也无所谓。不过大多数情况下4联装dps只会略微高于3联10%左右,而重量则大25-50% 要不要用需要结合具体情况不能一概而论。

o 不同联装同口径的主炮混装会有-15%命中率 debuff (乔5:你大爷!)

p 自身机动惩罚debuff,之前讲舰体稳定性时提到过。角速度越大这个debuff就越严重,当然角速度越大,完成转向需要的时间越短,吃debuff时间越短。船体稳定度高,宽度高,船体矮,都可以减少这个debuff,所以矮胖子船目前特别强,除非以后的版本强调航程,否则这点应该不会变。

q 高速目标debuff/低速目标buff,速度越快的目标越难以命中。要想有效打击20km外35节的(单个目标)几乎不可能(如果有一堆目标可以随便打然后看脸),即使是最顶级的超级战舰也做不到。遇到高速目标建议拉近距离,直到命中率接近5%或以上。

r 目标大体型buff/小体型debuff,块头越大越好命中。除了船体大小本身影响,搭载的上层建筑和炮塔也会影响。所以远程炮击一般都是先打bb,即使bb航速也快,至少因为目标大而比ca cl dd命中率高得多。另外先打bb可以给对方上命中率debuff(见i和m),也是一种提升自身生存力的手段。

s 目标机动debuff,ai的设定好像是2/3血以下的船挨揍就会开始扭,血更少的可能会直接掉头撤退。目标处于打舵状态会给我方施加一个命中debuff。目标机动惩罚和自身机动惩罚原理类似,也是打舵就有,而且和目标角速度有关,全速满舵的目标非常难以被击中。

t 隐性命中率,目标姿势。这里我并不清楚游戏中炮弹的散布是模拟真实世界的,接近长椭圆形,还是仅仅以命中率运算后做的动画演示。如果是前者,横船姿势是投影最小的,如果是后者,姿势没有影响。

u 完成测距buff(range found),这个是船只稳定航向进行瞄准一段时间后自动获得的buff,数值非常高,也就是说没有这个buff难以命中,有了才会有正常的命中率。测距需要的时间可能和aiming speed指标有关,一般不太重视这个指标。有少数时候测距用时非常长(自身稳定航向的状态下),原因不明。

v 接近旗舰buff/远离旗舰debuff

旗舰是固定的一艘船,目前不知道转换旗舰的方法。在旗舰的通信距离之内有5%命中buff,之外有-15%debuff,buff不大但是debuff比较大。无线电配件可以增大通信范围,但是一般没必要。小舰队一般不会吃这个debuff,某些海军学院关卡会吃。

w 指挥塔受损debuff

忘了是20%debuff还是25%,总之比较严重。大型战舰坏指挥塔的概率不大,因为一般都会用重甲保护(防护面积不大,并不会很重),中小口径打不穿,大口径打不中,打中也未必能穿。

x 火炮自身的精度属性,不同国家同一口径的火炮的属性是有差别的,精度差别还不小。这一点我也是最近才发现。意大利,奥匈,西班牙三国的顶级bc是用同一个舰体,同样的舰桥,然而命中率有显著的区别,原因就是火炮属性的差异。(详见国家差异部分)

y 逆光debuff

目标在太阳方向左右一定角度之内有此debuff。数值有高有低,没有太研究。如果未来天气系统完善,有那种超级大晴天,这debuff数值高到一定程度,才有必要考量。

火力方面的知识点,以上基本算是讲完了,其实简单讲就2点核心,第一要击穿才有伤害,第二得尽量提高命中率,其它变量都不如这2点重要。

其它影响火力的变量包括:瞄准速度,炮塔旋转速度,炮塔射界

瞄准速度应该是指完成测距消耗的时间,实战中感觉影响不大。

炮塔旋转速度主要是影响切换目标,以及自身机动后重新瞄准目标需要的时间。可以通过配件改善,但是最本质的影响因素还是炮塔本身,口径过大联装数过多的炮塔转速必然会非常慢,不适合机动作战。

炮塔射界也影响输出,一般说射界好不好,指的是前甲板主炮向后的射界,以及后甲板主炮向前的射界。主要影响因素是舰桥宽度和炮塔距离舰桥的距离,次要影响因素是炮塔本身的宽度(越宽越不好)和炮座的宽度(只影响临近的直接放在甲板上的炮塔)。射界不好意味着发挥齐射火力的时间短(需要更多的时间调整到齐射角),且以齐射角航行不方便机动,也同时降低垂直装甲的等效。

Part2 机动

核心理念:机动既是输出属性又是生存属性

机动能力具体可分解为3部分,1.航速;2.转向;3变速

大舰队战斗强调1,而小舰队或者单舰行动同时强调1,2,3

关于航速

1a 航速航速高于对方的好处是获得战斗主动权,优势时可以追着打,劣势时可以拖刀打,也可以撤出战斗。

1b 高航速更细节的优势在于,可以把交战距离控制在理想状态,即自身可以以充足穿深和较高的命中率打击目标,而目标却没法有效还击,小口径打不穿,大口径打不中。

1c 另外高航速,直接大幅减少被命中的概率,完全的防御属性,可以认为航速即闪避率。

1d 高航速也有代价,最显著的成本就是更重的发动机挤占载重;其次是排烟需求上升,要么就接受糟糕的变速能力,要么就多加排烟量吃基础精度debuff;再次是转弯半径增大,反而不利于控制走位。

1e 对发动机重量大的问题,有这么几个办法,e1降低船体高度,但是会恶化转向能力;e2适当减低船体宽度,但是会降低基础精度和增大恶劣天气精度惩罚,一般只用于微调;e3升级引擎,这个方法唯一的代价是贵,从性能角度考量是最好的。不过注意柴油机高速性能差又贵又废,而燃气轮机重量是轻,但是非常贵。最实用的还是顶级蒸汽轮机,高级引擎并没那么好用。

1f 经济航速有限制,是绑定船体的隐藏属性。航速超过经济航速哪怕0.1节,发动机重量和成本都会显著增加。bb大多有2档阈值,超过32.5节小幅惩罚,超过35.7节严重惩罚。高速bb可以考虑牺牲火力防护上到35.7(非常贵),再上就代价极大基本不用考虑。大多数快速大中舰船(bc,ca)的经济航速都是35-37,个别bug船体(英国的3个顶级bc船体)没有这个阈值,所以可以达到变态的49节(当然发动机排烟转向都是问题,并不推荐这么弄)。

1g 船体线形会影响发动机重量,船体线形越高则达到特定航速需要的功率越低,就是更轻的发动机。英国3个顶级bc航速无阈值大概就是因为其过高的船体线形数值。所以看到船体线形差的船体,约等于有效载重打折,因为需要额外弄个大发动机,如果想上高速的话。

1h不知道高航速从侧后方撞上鱼雷会不会哑弹

关于转向

2a 转向自然是越快越好(准确的表述是角速度越大越好),除了走位需要,同时也减少吃命中率debuff的时间,某些转向烂的船,一辈子都在吃这个debuff。这些船需要针对性减少机动命中惩罚

2b 转向半径受航速影响大,要想转小弯(主要用来躲鱼雷),需要在打满舵的同时开倒挡,螺旋桨反推减速,所以变速能力并不是很多人想的那么不重要。

2c 转向烂的船应该用平衡舵还是不平衡舵能稍微好一点我也不知道,别想当然下结论,要实测为准。我讨厌开转向烂的船,所以并没有研究过这个问题。

2d 急转向需要手动打满舵,通常设置目标点的方法不会打满舵,因为ai会智能调整舵面平滑航向。

2e 提升转向角速度主要用3个配件,需要提升转向的话就尽量用高级的,分别是螺旋桨,辅助引擎,以及舵机。至于第4个配件,3种舵的影响我没有研究过

2f 有个属性叫转向速度turning speed,这里讲的是线速度,因为转向必定掉速,所以这东西必然是负值。负值绝对值越大,转向掉速越厉害。从急转弯躲鱼雷的角度来说,掉速越大反而越好。正常转向走位时这个负值属性太大就会比较难受,不过如果变速能力强,转好弯再把速度加起来也问题不大

关于变速

3a 变速能力包括加速acceleration和减速deceleration,在船坞中查看数值,一般船加速快于减速几倍;(这里的减速应该不是螺旋桨反推的减速,而是关发动机自然减速,否则减速不会这么慢。所以减速指标并没什么用,真的需要减速必开引擎反转)

3b 加速取决于船体线形,船体宽度和高度(越宽越慢越高越慢),发动机效率(排烟越充分越快)。一般玩家都会为了省重量和造价用小一号烟囱,排烟能力不满。会少许降低变速能力,但是如果船体线形数值比较高的话,最终影响并不大,而小烟囱省下的重量却是实打实的。

Part3  防护

核心理念:1.装甲作用有限;2损管即防护;3.机动即防护;4.探测即防护;5.合理选择优先攻击目标即防护

核心理念1:

装甲无用论。装甲不是完全没有用,而是过于厚重的装甲作用非常有限。装甲具体有多大用要看环境,越晚期,交战距离越远,装甲的作用越小。前面讲火力时已经讲过,距离越远主炮的(水平)穿深越高而命中率越低,企图通过增厚水平装甲的办法免疫远程攻击完全不可能,即使降低目标到大概率免疫,重量的代价也非常大。具体来说,20km时,较好的主炮ap通常能达到1600+的穿深,即使是顶级装甲,也需要670mm才可以免疫,这个重量已经很大了。25km时2300+穿深,需要960mm才可以免疫,已经超过装甲厚度的上限。所以,在任何距离完全免疫大口径ap的想法,根本就不现实,即使是大概率免疫也很低效。

那么多少水平防护合理有效率?具体也要看对方的火力水平,就30年代之后的战斗来说,25km以内主甲板抵御bb主炮he(指打不穿而不是不掉血),17km以内免疫ca主炮的ap,就是非常好的防御了,一般这个理想厚度不需要超过300mm。实战中被命中最多的炮弹是中小口径的ca cl主炮炮弹,能免疫它们还是很重要。因为对ca cl在15km外难以有效率的打击,需要拉近交战距离,另外ca cl本身数量也多,所以挨中小口径的炮弹自然会很多。至于头尾的水平防御,我一般取更次一级的抵御中小口径he的标准,大约是45mm-50mm。头尾不推荐配很重的甲,一方面纵摇精度惩罚会大,另一方面被击穿损坏重要舱室的概率较低(不是完全不可能,角度好着弹点好,炮弹大就完全可以)。至于被bb主炮命中头尾甲板,务必达到过穿标准,这样只承受一半伤害。像ai造船那样给头尾甲板150-180的甲是最差的防御,既不能做到不被打穿,也足够厚实不容易过穿。

至于垂直防护,可以适当加厚,同样,厚度过高也效率低下。由于火炮垂直穿深随距离拉远衰减,主装甲带加厚完全可以做到15km之外对bb主炮ap免疫,这个没有问题,如果要求20km外免疫,则标准更低,交战时只需要注意保持距离即可(这里涉及到了另一个核心理念,机动即防御)。如果定位是近战船,则需要考虑10km免疫这样子,需要多少厚度自己把握就是。

核心理念2:

损管即防护,大型战舰最快的阵亡方式是啥?是弹药库爆炸和起火爆炸(flash fire detonation)。最稳的阵亡方式是啥?是航速大幅下降被集火。而损管配件,就是针对这两种情况的有效手段。对于降低弹药库殉爆和火势失控的概率,有很多配件,就不列举了,核算下重量和资金的成本,能上就上,不要吝啬,活着才能打输出,一条鱼雷报销一条超级bb可不是什么好体验。当然,有些人喜欢裸损管降低造价,大量造船,掉几艘就掉了,剩下的依旧可以完成任务,这也是一种方案,看个人喜好。

这里单独提一下概率防进水和增加排水,这类属性也有用,因为进水会降低航速,进水还会降低命中率(暂时,进水停止后恢复),严重进水还会造成舰体倾斜,火炮开火角度严重受限,这些后果都很严重。

损管系统并不能完全避免某些不利情况发生,但是会有效降低这些情况发生,造成舰船完全损毁的概率。比如用超重弹会增加弹药殉爆概率,但是从输出方面考虑却明显非常超值,至于殉爆风险,是必须接受的代价,这没办法。

有一个船体变量叫舱室数量,以及一个配件选项叫舱壁,有数值不明的降低殉爆 失火 进水的作用。按说应该很有用,但是这玩意实在太重了,所以量力而行。知道具体数值,才好评估性价比,目前没办法评估。

关于弹药库爆炸,可能还有2点额外的影响因素,只是不好证实或者证伪;其一是炮塔距离船舷越远越不容易被鱼雷爆弹药,这一点即使是真的,最好也不要刻意把炮塔压缩在船体中央宽阔的区域,因为浪费了大量可以布置炮塔的长度;其二是弹药存量越少爆弹药几率越小,这个不是指配件栏选择的炮弹携带量(那个明确是影响弹药爆炸几率的),而是随着战斗进行的弹药消耗。另外副炮被摧毁不会引爆弹药库,所以重量略微超标时,削一点副炮装甲也是可以考虑的。

核心理念3:

机动即防护。之前讲机动的时候讲过,讲装甲时也反复提到距离,高机动才可以选交战距离,低机动只能被动接受交战距离。

另外,机动能力对规避鱼雷至关重要,而鱼雷对大型战舰比大口径炮弹还危险,炮弹还讲击穿与否的问题,鱼雷不讲。一旦击中轮机仓附近船体,就有概率损坏发动机,一旦击中弹药库附近船体,就有可能殉爆,无论这发鱼雷打掉的血多么微不足道(从这个角度讲高级防雷带意义不大,不确定防雷带有没有除了减伤和防进水外的作用)。损管配件只能降低这些情况发生的概率,而对这些风险,做机动规避是另一个层面的概率防护。

单从规避某一波鱼雷来说,内切规避是最稳的,即使被击中也是打的船头,威力小也不损坏重要舱室。但是内切会拉近和对方的距离,会有额外风险,特别是吃交叉雷风险,所以使用要谨慎。

外切的风险在于屁股中雷坏舵,虽然伤害不高,但是会给后续战斗增加很大麻烦(BSM:这我熟啊!)尽管如此,外切仍然是最常用的机动,一方面躲鱼雷,另一方面拉远和对方舰队的距离。

如果发现鱼雷过晚/转向能力不足,需要发动机反转满舵规避,能躲掉是最好的,想着抗几发无所谓,就可能炸弹药库喂鱼。船头是唯一能随便扛鱼雷的部位,其它部位各有各的风险。

核心理念4:

探测即防护。探测鱼雷这个不用多解释,早发现早规避,水听声纳不能省。探测对方舰船也非常重要,雷达是最关键的配件,没有之一。特别是恶劣天气下,对小型舰艇的探测距离会降低到十分危险的距离,而ai小船最常用的战术就是两翼包夹交叉雷。一旦发现这种情况需要立即向侧翼机动,优先解决该侧的威胁,而不要傻乎乎的继续和对面主力舰对炮。(这里涉及了目标选择方面的内容)

另外,更早的发现目标,就能更早的完成目标识别。目标识别可有大用,对细致的玩家来说。首先可以清楚的看到对方的火力配置防护配置,决定多少距离交战最优(综合考虑击穿命中和被击穿被命中)。更离谱的是可以看到对方的命中率和装填进度。如果命中率稀烂或者穿深不足,大可以直接忽略此船,最后再提取伤害;反之,命中率高击穿率高的优先解决;而鱼雷装填进度会暴露此船是否放过雷,如果发现刚刚开始装填,说明有一波雷已经在路上,提前规避万无一失。

核心理念5:

合理选择攻击目标即防护。击沉目标就是杜绝被其攻击的风险,击伤目标就是降低被其命中的风险。所以火力应该最先照顾的,并不是最容易打出伤害的目标,而是威胁最大的目标,这是自动瞄准自由射击做不到的。自由射击往往会攻击命中率较高的目标,即使该目标威胁极低。只有一种情况优先打击能出伤害的目标,那就是重伤航速严重下降只能放弃治疗时。当然,也要考虑命中率问题,主炮一般不会去打全速移动的小型舰船,而是要等副炮先打伤使其降速再补伤害击沉。(注:此游戏所有武器发射都是自动瞄准,玩家只能选择目标,无法决定具体的瞄准与射击动作的执行)

优先级(威胁程度)从高到低:

a 尚未发射鱼雷,接近中的小型舰船;

b 可击穿(且命中率较高)我舰的高速主力舰(bc,高速bb)

c 已经发射鱼雷,保持距离或者正在远离的小型舰船;

d 洗甲板命中率很高的中型舰船(虽然装甲可以防击穿,但是如果对方投射量够大,即使是半穿和点火都能磨掉不少血)

e 其它无关紧要的目标

自由射击模式最容易出问题的地方就是把火力用在命中率高而威胁程度低以及难以击穿的目标,特别是副炮,本职工作是打小船,但是自动模式则很喜欢给大船挠痒痒。自动模式下,主炮喜欢盯着20km外的伤残bb揍,而对15km高速突进的重火力bc熟视无睹。所以手动选择目标,战斗力比自由射击高一个级别。

除了以上5点核心理念外,防御方面还有个重要的指标,叫抗性。分为火炮抗性和鱼雷抗性,船体自身有个抗性的基础值,有高有低;除此之外,加宽舰体加抗性,加高舰体也加抗性,防雷带和装甲盒,以及多层船底(配件选择)也加抗性。抗性的作用就是百分比硬减伤,同样是被一种炮弹打穿,高抗船就掉血少。bb抗揍的原因,抗性贡献不小,dd的抗性是负数,自然很不经打。某些船体本身的抗性很高,配件和船体形状的选择可以倾向于强化这一优势,这个数值是边际效用递增的,比如80%减伤提升到90%就是翻倍的硬度,而40%提升到50%就只加20%的硬度。低抗性船体就不必在意这个数值了,想办法在其它方面增加防护。

关于装甲,我还有没有弄清的地方,就是核心防护(装甲盒)的多层装甲应当如何设置能有最佳效果,这个太难测试了。舰体装甲有没有效果,看有没有被打穿掉血就知道了。内层装甲有没有效果,被穿了1层还是被穿了2层怎么判断?被打穿3层也不见得会坏发动机爆弹药,因为这是概率问题,还有发动机是有血量的,伤了多少血也不知道。

关于舰队战,由于ai在选择目标时有明确的优先级(仇恨值),所以不是每条船都需要考虑防护,而是高仇恨强防护,低仇恨弱防护。仇恨值最高的通常是距离最近的目标,仇恨值次高的是伤残减速目标。舰队的不同战舰可以进行明确分工,近战船高防御拉仇恨,远射船低防御强化火力,这样配置性价比和战斗效率都非常高,只是目前ai舰队太不经打,合理设计的一条船都能解决战斗,用舰队打实在是没难度。

Part 4 设计

理解了以上part1-3这些基础知识后,舰船设计的思路比较清晰明了了。

step1:清晰舰船定位,明确作战对象,选定舰种

设计一艘船之前,先要明确这条船的功能,你是需要她针对哪些类型的目标,是有较高防御的大型战舰(bb,bc),还是机动灵活的小型战舰(cl,dd),(未来可能引入ss,目前EA版还没有),亦或是大小通吃,设计一条全能战舰。

目前版本,舰种包括鱼雷艇tb 驱逐舰dd 轻巡洋舰cl 重巡洋舰ca 战列巡洋舰bc(大型巡洋舰分类也属于bc) 战列舰bb,一般情况下火力逐渐增强,防护逐渐增强,机动(特别是转向)逐渐减弱。tb是早期的低等dd,一般不会讨论;dd是廉价的鱼雷搭载平台,防护约等于裸奔;cl最大只能搭载178mm级别火炮,炮击能力非常差,也是鱼雷输出为主;ca最大搭载279mm级别火炮,且精度比dd cl高得多,定位就是dd克星,打cl优势也很大;bc目前是最全能,性价比最高的舰种,未来不削弱的话全舰队都造这个就行。首先对ca是碾压级优势,ca打不穿bc,甚至跑不过bc,而完全抵挡不了bc的主炮,cl,dd去打bc也是纯白给,bc只需要拖刀,来多少cl dd都没用,因为这俩以鱼雷为主的输出方式完全对付不了拖刀的高速目标,即便是面对bb,bc也只是在中近距离处于劣势,远射不虚多数bb,甚至还有一定优势;低速bb完全没用,近战怕鱼雷,远射发挥不了硬度优势(远射会互穿),高速bb对bc有一定优势,对其它舰种的压制力类似bc,但是造价却比bc贵得多,所以败在性价比。

step2: 选定舰体

更高级的舰体不一定就更好,要看数值的特点是否符合具体的需求,满足需求的情况下造价越低越好。更高级的舰体通常会有数值更高的舰桥可选择,也就是一般会比低级舰体火炮精度高,吨位和造价也更高。选舰体主要3个参数,稳定性影响命中率,线形影响机动,抗性影响抗伤能力。

舰体有个属性叫target signature。这个数值会影响被发现和被击中的概率(是一个做乘法的变量,影响比较大),可以理解为被弹面积。增加炮塔,安装更大的舰桥和烟囱都会增大这个参数,但最决定性的因素还是舰体本身的尺寸。比如同样是6炮塔,法国顶级bc只有252m长,英国顶级bc则有342m,前者的target signature小于后者不少,所以在其他属性差别不大的情况下,单挑互殴的话前者可以吊打后者)

step3:初步设定舰体滑条

包括吨位,航速,宽度,长度,舱室,还有目前没有什么用的航程。注意吨位增大会降低转向能力,大到某几个阈值会增大舰体长度,也就是可用甲板空间。如果增大吨位可以达到长度阈值,可以多放一个主炮塔,一般都是赚的,反之一般尽量缩小吨位以节省造价,提升转向。

航速设定务必注意阈值,否则就非常亏。越后期的船阈值越高,ca bc一般在35-38,少数偏高偏低;高级bb 32.5/35.7 两个档位,一般取32.5,达到35.7也完全可能,但是必须用高级引擎,也就是说非常非常烧钱。

宽度长度之前已经讲得很详细了,主要是精度和转向能力之间的取舍。

step4:根据作战对象针对性选择主要火炮

针对大型战舰(bb,bc)一般需要305mm以上大口径火炮,因为对炮弹穿深有较高要求(这里暂不讨论以点燃造成火势失控的摧毁方式以及用鱼雷击毁,而只谈炮弹硬杀伤)。

年代不同的大型战舰防护水平有很大差别,早期bb不重视水平防御,所以具备远射精度优势时基本乱杀。到1930年之后,bb的水平防御会大幅提升。但是ai造船不会很极端,都是中庸的设计,装甲的厚度不会堆得离谱的高。比如30年的bb,主甲板会达到300的厚度,前后甲板不会超过200,一般150-180。考虑装甲质量加成,前后甲板的等效也就在400左右,这个数值并不高,基本不能抵御20km外发射的ap弹,但是ap弹威力较小且容易跳弹,所以远射效率比较低。而he要达到400mm穿深,在科技水平不够高时有一定难度,可以采用缩短火炮身管以及拉开射击距离的办法,强行凑到400穿,这么做会显著降低命中率,所以也要有度,否则命中率太低也效率低下。而后期科技水平提高,火炮he穿深普遍达到20km400以上时,矛与盾的平衡就被彻底打破了,因为ai造的船装甲不会再加厚。

而对于小型战舰(cl,dd),大量中小口径投射打出命中,比大口径秒杀要有效率得多。之前讲命中率时提到过,大口径火炮中近距离命中率拉跨,且投射量还低,导致实际输出效率低。而中小口径一旦取得命中,会对造成目标减速,甚至一炮废掉轮机舱,而这会大幅增加后续炮弹命中的几率。对小船来说,减速就是被判了死缓,且小船以鱼雷为主输出,一旦减速就难以绕到我方的侧翼放雷,即使不补炮收人头,战斗力也基本废掉了。

目前1.08版本只推荐使用8寸(203mm)火炮反dd和cl,因为这货数值怀疑有bug,口径扩大到8.9寸(226mm)时,命中率会翻倍不止(其它火炮都没有这个现象),15km之内基本都能有较高命中率。当然226口径的体积较大,作为副炮的话不可能配置太多,除非你造的bb/bc,专业反小船,装一堆226副炮。

唯一遗漏的是中等体型的战舰ca,大口径命中率不高,小口径打不疼,要高效处理ca,bb/bc推荐使用330-406口径主炮,兼顾了投射量和威力。通常来说,ai舰队构成的比例,bb+bc的数量是1的话,ca是2,cl和dd都会超过2,口径超过16寸(406mm)的巨炮,多数情况下表现都不如13-16寸的大口径火炮,大型战舰远程对轰的机会不多,大多数战斗,都是发生在10km-20km之内的中近距离战斗。

注意火炮口径变化不影响炮塔的备弹量,而口径越小射速越快,所以需要额外增加备弹(配件选项)大口径甚至可以减少载弹量(载弹量越多,弹药殉爆和闪燃风险越高)

从实用性的角度讲,通常并不需要特别大口径的主炮,但是更大口径也有一些独特的优势。

1.穿深上限高,特别高的穿深可以击穿主甲板,甚至主装甲带,然而追求这个优势也要有度,不然太多过穿一样亏输出。

2.空间利用率高。一般一条船分配给火炮的重量是基本固定的,有时候限制火炮数量的因素是空间而不是重量(多见于口径太小的情况)

通常口径增大时,单个炮塔dps会上升(要注意火炮等级,降级的话这个结论就未必成立了),如果增大口径不减少炮塔数量,自然是口径大点好,当然,重量增大的代价是必然的;如果增大口径会减少炮塔数量,就要权衡利弊了。

3.火力持续时间长。射速更低,载弹量不变,火力持续时间自然长。口径过小的主炮打光炮弹太常见了,加备弹都不够用。

中后期火炮综合性能排名:

381mk5>356mk5>381mk4>330mk5>356mk4>305mk5>381mk3>330mk4

381mk5穿深完全够用,超过406的火炮没有必要性,且科研路线非常靠后。一般381mk5 先于406mk4的研发,距离406mk5差了好几级科技(会先研发一些更大口径的mk4)

海军学院关卡:设计你的H级(design your own H-class)有432口径以下的mk5 和457-508口径的mk4可选,实测的结论是,还是381mk5最好用。

选定火炮基本类型后需要研究联装数量,并不是越多联装越好。通常3联装科技到位时是最优解,4联装精度,装填,转速,重量,通常都不如3联,大约以25%-50%增重的代价提升10%的输出。具体每种炮都不一样,要具体根据参数算,少数情况4联炮塔造型或者身管比3联优秀(4联炮和3联炮身管可以不同)。另外炮塔造型也有影响,更宽的炮塔意味着更窄的射界和更大的占用面积,显然是负面属性。比如德国的356-406的4联炮塔就比3联炮塔重48%,且宽度大得多,显然是很差的选择。意大利的4联炮塔比3联炮塔扁,可以用更矮小的炮座,这类造型的差异会影响火炮布置。

step5:根据战术需要设计布置火炮与舰桥

a打强势突击进攻,前置主炮使用率高,最优的布局自然是前置火炮,后置舰桥,另外这种设计装甲带较短,节省载重,现实中法国的敦刻尔克和黎塞留就是这种设计。适合我强敌弱的战局,一波冲锋拍死对面最好。但是一旦发现打不过,对面数量太多,或者己方战舰被打残需要拖刀,这种布局就比较蛋疼了;可以选择倒船拖刀,不过航速比较慢,小心被高速船包夹。

b玩以少打多,以弱战强(我的最爱),后置主炮使用率高,最优的布局是前置舰桥,后置火炮,类似于前置主炮,装甲带也短,现实中大型战舰应该没有这种设计,至多有前1后2这种。这种布局比较难受的地方在于追击战,特别是追击高速目标,因为需要倾斜船首才可以获得向前开火的角度,导致难以追近距离。不过好在没必要全歼,干掉对方主力舰就行了,跑掉几艘小快船也无关紧要;总体来说比全前置布局好用点。

c中庸的中置舰桥,前后主炮设计,现实的例子中太多了,绝大多数人对战舰的印象就是这种布局。优点是没有射击盲区,另外命中率会比较高(因为纵摇横摇debuff会控制得比ab两种布局小),追击战拖刀战都能打,但都不是最高效。缺点是装甲带特别长,所以要么降低装甲厚度,要么挤占载重。特别是对于舰桥太宽的情况(英美德都是)齐射角会很差,要么就得接受更长更薄的装甲带把炮塔往头尾远端放。

布置火炮之后调整火炮口径,一般拉到最大的0.9寸(22.9mm)放大,因为这种口径放大会加精度,而换更大一个级别的火炮则不一定,比如381放大后的403.9火炮就比381准,也比406准。放大火炮口径会加大炮塔,对火炮放置的位置有影响。比如某些舰桥的绑定的炮座,炮塔体积超标会导致无法转动,此时如果还是要用大口径火炮只能放弃舰桥炮座。再比如副炮放大口径会导致空间不足,此时只能选择缩小口径或者用小号舰桥增加可用空间。

一般舰桥加成数值正相关于体积,所以选舰桥不是越高级就越好,而是要优先照顾火炮布局,在空间允许的条件下尽量用数值高的。道理很简单4炮塔比3炮塔多33%投射量,高级舰桥多那5%命中率根本比不了。

step6 搞定配件栏

看起来一大堆,其实熟悉后先无脑选性重比(类似性价比,只是代价更多考虑重量)好的,有富余载重再来斟酌升级某项性能还是加装甲厚度,还是提高航速。基本调好配件后检查火炮穿深是否达标,烟雾干扰是否超标。穿深微调主要通过拉长/缩短火炮身管,如果差很多,那是火炮没选对。烟雾干扰超标多的可以改通风,用小号的烟囱,升级燃料和引擎这些办法。

这里点名批评一些非常亏的高级配件:

顶级舵机,顶级辅助引擎,顶级排水系统,顶级测距仪,从来没用过,都是性能提升对不起造价和重量的类型;

柴油机引擎也是纯乐色,又贵又废;高级防雷带也比较坑,只有专业肉盾船会用。另外还有无线电,目前基本没用,以后可能会配合战役模式。

顶级雷达性价比低,又贵又重,在顶级战舰互殴时有一定作用,另外在恶劣天气能见度差时有用。极端恶劣的天气可以让13km 的bc舰队隐形,这一头撞进去就不好了,顶级雷达可以增加一些发现距离,正常天气点亮距离完全够用。

step7 调整装甲数值

根据作战环境不同调整,基本达标即可,一般头尾和上层建筑的防护可以弱化。前置炮塔打突击的头部要适当强化,拖刀的尾部装甲要适当强化。注意弱化一定要弱到会被大口径炮弹过穿的程度。交战距离越小越要注重垂直防御,交战距离越大,装甲作用越小。

step8 调整舰桥火炮位置

保证火炮射界的条件下,调整重心,减小纵倾横倾,适当降低纵摇横摇debuff。最重的组件是发动机仓,由烟囱位置决定,而烟囱位置由舰桥位置决定(有些前后舰桥有多个烟囱位,选择不同位置可以改变重心)。例如,如果存在重心靠前的问题,可以整体后移炮塔舰桥,如果依旧靠前,就要改变炮塔布局,增加前甲板主炮,减少后甲板主炮,这样就把更重的动力仓移到了偏后的位置。

step9 微调头尾装甲配平纵倾

实在配不平(很少见)就得接受一定命中debuff了,数值不大还行。数值太大基本就是布局和头尾装甲分配不配合,需要移动舰桥火炮位置。通常都可以配平,比如打突击的,后置舰桥发动机,重心天然偏后,而头部装甲需要增强,自然把重心拉到靠前位置,这样就配平了纵倾。

step10 花费掉最后剩余的载重量

火力机动防护,看看强化哪里稍微有用一点

step11 实战测试后修改有问题的地方

变量这么多,设计阶段就万无一失可能比较难,大多会有些欠考虑或者遗忘的地方。实战测试发现问题再修改就行。注意战役模式下尽量少删增舰桥,火炮,因为改装时间是建造时间的一半,很费时间。而修改配件,或者改装甲数值很快,研发了新配件随时可以改,一般只要2-3个月(也就是回合)。

Part5 不同国家的特色

目前我了解的国家特色,并不完全,因为战役模式目前只有英法德意奥5个国家,对其它国家特色了解不如这5国。且个人喜欢偏后期的船,对早期船的了解不多。特色分为3部分:a舰桥特色;b舰体特色;c火炮和炮塔特色

由于当前版本的舰队workforce是大巡(性价比最高),所以这个舰体会讲得比较多。

英国:

a 英国大中型舰船(ca bc bb)舰桥都有很短的种类可选,意味着主炮塔数量会很多。各国舰体长度差别不大,影响炮塔数量的最大因素就是舰桥长度(宽度影响射界,所以也间接影响空间使用)英国舰桥的精度加成很高,即便船体稳定性不是那么优秀,也可以达到较高的命中率。

b 最高级的3个BC舰体可以达到非常高的航速(极限49节也可以达到,只是一般没必要,牺牲的其它性能太多)

大巡速度阈值非常低(33),命中率还行,吨位偏小导致火力和防护严重冲突,只适合轻甲4炮塔打火力支援。

c 高级副炮(mk4-mk5)宽度非常小,但是高度略高,如果想堆副炮可以堆很多,英国火炮射速略高于其他国家同口径同穿深的火炮(具体要看火炮的种类)。

法国:

a 法国大中型舰船(ca bc bb)舰桥都有很短的种类可选,且顶级后舰桥非常窄,有利后甲板主炮布置。独特的烟囱排量非常大,非常方便调节排烟量,而且烟囱还加瞄准速度。舰桥数值也还不错,最终命中率中等,部分船偏低。

b 高级的bb bc有一种独特的加高中后部舰体的结构,意味着可以放3层前置主炮,非常适合打突击/追击。

法国大巡吨位最小,命中率也略低,航速阈值很高机动好,比较适合4炮塔轻甲火力支援。

法国顶级bc,也可以做到6炮塔40节,命中率还比英国bc高,吨位和长度还更小,显然非常强。

c 法国炮塔普遍很宽,无论主炮副炮,无论几联装,这个显然是缺点,对主炮来说减少了射界,对副炮来说提高安置的宽度要求,也就是变相削减了副炮数量。

德国:

a 大中型舰船(ca bc bb)普遍舰体稳定性非常高,bb火炮命中率方面有显著优势,bc ca是舰桥数值太拉跨缩小了这项优势。舰桥普遍非常长,意味着炮塔数量大概率要比其它国家少1座,甚至2座(因为德国bc用的ca舰桥,炮座太小上不了大口径主炮,这就更浪费空间了)

舰桥绑定的炮座射界普遍不太好(用宽炮塔会恶化),也是负面属性。综合来看,德舰命中率偏高而一般投射量偏低。另外大中型舰船普遍抗性高,也就是说应该换血会比较厉害。

b 德国的顶级bb有最大的吨位,最高的抗性,以及最大的被弹面积和最烂的转向最贵的造价。顶级bc拉跨,除了便宜一无是处。

大巡还行,各方面属性均衡,性价比不错,但是绝对性能上限不及意大利和奥匈。因为舰桥拉跨的缘故,命中率只有一般水准,且最多3炮塔(超过356级别的话),作为火力支援比较差,作为全能型战舰比较合适。

c 德国的330-406 3联装炮塔窄而轻,显然非常有优势。炮塔建模就是史实的380 2联炮塔中间强行加了一根管子,根本就是2联装的尺寸,能不窄么。而203-305炮塔则相对其它国家宽得离谱,难道是沙恩霍斯特的史实炮塔就这德行?,所以德国ca射界会比较坑。

意大利:

a 意大利大中型舰船(ca bc bb)普遍舰体细长而舰桥较短,也就是说主炮数量会多,而副炮位置比较紧张。舰体抗性普遍不高(大巡除外),这些特点都和英国比较接近,除了命终率略低外。

b 对意大利舰体整体印象不深,就记得大巡特别厉害,吨位大,舰体长,航速阈值高,可以放5炮塔,即便命中率偏低,最终输出能力也比3炮塔4炮塔的同行强得多(当然造价也高一大截)。

c 330-406 3联炮塔宽度较窄,高度较高,还算不错;203-305炮塔非常非常窄,高度也低(而且很方,颜值低)所以意大利船可以堆较多的主炮,射界也不错。意大利炮的射速也偏高,注意条件是同口径同穿深,而不是同倍径。

奥匈:

a 奥匈的大中型舰船(ca bc bb)的舰体造型和尺寸普遍非常接近德国(毕竟历史上奥匈没活过1战,后期船只好改改德版,而舰桥是德式为主,混搭其它国家,有时候前后舰桥建筑风格不搭配,显得不伦不类。总体来说比德国舰桥质量高不少,舰体稳定性略低于德国,最终命中率也比较高。

b 对舰体印象不深,造型太像德国,数值有些区别。大巡比较厉害,命中率较高,已经达到很多国家bb的水准(一般bb要比bc炮准),可以认为就是德国大巡而没有拉跨舰桥的拖累,唯一缺陷是速度阈值较低(35.3)。可以轻甲5炮塔输出流打火力支援,或者3-4炮塔加副炮和装甲用作全能型舰船。

c 炮塔造型非常占便宜,330-406用的德式,有优秀的3联装,203-305用的意式,3联装炮塔也十分优秀。

毛子:

毛子大中型舰船(ca bc bb)的舰桥有一种很宽大的建筑风格,数值还不错,但是显然不利于主炮射界和副炮安置。

米国:

舰桥长度还行(前舰桥偏长,bb后舰桥有很短类型),自带副炮炮座和前主炮炮座,数值也不错,就是宽度太离谱了,若强塞主炮射界惨不忍睹。不仅舰桥宽,炮座也宽(只允许用大号),炮塔也不窄。副炮宽度不大,还行。

蝗国:

没怎么玩,只知道ca有中间加高的舰体,堆主炮很厉害。然后bb舰桥占地面积非常小,又短又窄,所以堆炮应该比较厉害。

大清:

万国牌战舰,毕竟没活到一战(不过好像也无所谓,反正之前的船也都是买的),舰体舰桥全是外国造型。有英国船 有法国船 有日本船……使用起来强度没啥问题,就是造型过于混搭风,法国舰体意大利舰桥米国炮塔……

西班牙:

欧洲版大清,纯混搭。炮塔造型是英式,舰桥是意式。

以下是各国顶级bb 在装备403.9mm(381)mk4主炮时的20km距离的命中率,都是实战设计,最大化炮塔数量,使用较短的舰桥。火炮倍径均调整到20km he 400左右水平穿深,发射弹药为高穿he。此命中率为船坞中显示的数值,可以认为是基础值,不是实战命中率。

德国:长度352m 6炮塔 其中1座齐射角较差,2座射角一般 命中率7.4% 射速1.79

奥匈:长度350m 6炮塔 其中2座齐射角一般 命中率7.1% 射速1.79(顶级bc 5炮塔 命中率7.2%)

英国:长度297m 6炮塔 其中2座齐射角差 命中率6.7% 射速2.03

毛子:长度389m 6炮塔 其中2座齐射角非常差 命中率6.2% 射速1.79(可以塞7炮塔,但是那射角就更差了)

意大利:长度332m 6炮塔 其中5座齐射角一般 命中率6% 射速2.08(顶级bc和奥匈完全一样的船体和舰桥,但是命中率只有5.3%,不过射速更快)

米国:长度324m 6炮塔 其中4座齐射角较差 命中率5.8% 射速1.79

法国:长度344m 6炮塔 其中2座齐射角一般 命中率5.7% 射速1.79(法国顶级bc炮更准,同样6炮塔命中率6.2%)

西班牙:长度307m 6炮塔 其中1座齐射角一般 命中率5.6% 射速1.9(顶级bc和奥匈意大利完全一样的船体和舰桥,命中率6.2%)

蝗国:长度363m 7炮塔 其中2座齐射角一般 命中率5.2% 射速2.28(这炮倍径短射速高,极限应该可以8炮塔)

大清:长度303m 5炮塔 其中1座齐射角非常差,1座射角一般 命中率6.2% 射速1.79

计算命中率和射速的乘积*100进行排名(此数值正比于单炮塔dps,此数值只代表顶级bb使用403.9 mk4火炮的情况)

英国13.6 德国13.25 奥匈12.71 意大利12.48   蝗国11.86 毛子/大清 11.10 西班牙10.64 米国 10.38  法国10.20

德国炮最准(但是算dps略低于英国),然而舰桥太长浪费空间,导致大吨位高造价,以及齐射角问题;奥匈也准因为用的德国炮。如果是bb单挑,德国显然最厉害,输出高,抗性高,不过实战意义不大。顶级bc互殴的话,法国最强,火炮精度高于英国,而且体型小被弹面积小很多。从性价比考虑,正常情况舰队主力都是一堆bc(大巡)而不是顶级bb。虽然顶级bb命中率的绝对数值大小实战意义不大,但是基本可以体现出各个国家舰船命中率的相对高低(有少数例外)。

英国顶级怪物BC,6炮塔40节,舰体很长而炮塔排列空间好,所以多数火炮射界非常好,当然装甲厚度就呵呵哒了,属于高机动高火力低防护的典型,目前是版本答案了。夸张的战绩,一条船干掉一个舰队。基本战术就是保持交战距离,发挥火力的优势,降低被击中概率。伤害总量丧心病狂,弹药基本打空了

Part 6 游戏需要改进的地方(目前EA1.08版本)

1.限制单次战斗参战的双方舰船总数(战役),双方总数超过一定数值大多数人的机器都会扛不住,我这里100条船之内还不错,超过这个数字就很卡了。比如把参战数量定为上限100,如果我方20,对方180共200条,则按比例我方取10条,对方取90条参战,且尽量各个舰种都按比理分配。

2.改进战役模式的ai的造船,目前ai不会淘汰老船,重新造新船,导致舰船总数量非常庞大而平均质量低下,实际战斗力很差。

3.改进编队系统,这个比较难,但是目前的编队系统确实是负面的游戏体验。编队中不同的舰船不会协调速度摆阵型,所以无论选什么阵型,看起来都是松散纵队。另外编队中的船不能临时单独操作机动(躲鱼雷),要操作就得解除编队,这个比较蛋疼,要么编队船只可以智能躲避已经发现的鱼雷,要么就允许临时单独操作一条船。目前编队中的船都是盯着上一条船的点位做机动,船打舵转向都是有延迟的,导致越靠后的船转的弯越离谱,排好的纵队,急转一下就乱七八糟了,甚至还会彼此碰撞。编队无法全体同时转向到新航向,而是必须一条船跟着一条船转。总之编队机动上就是各种难受。所以我更倾向于单舰,或者小编队战斗,操作更精确。

4.改进鱼雷释放,鱼雷管转动很慢,而在船体结构图上非常难以看清当前鱼雷管瞄准的方向,经常遇到你认为可以放雷了,但是自动瞄准放不出来的情况(大概就是鱼雷管没转向到位)

5.舰桥建模还是偏少,很多国家的ca bc bb用的都是一种样式的舰桥,改个尺寸改个数值而已,显然这个不科学。所有国家的cl都是用的一种舰桥……有些后舰桥十分偷懒的是前舰桥缩小体积旋转180度。

6.舰种平衡还是要改进,现在bc一家独大,从效率的角度讲,其它舰种没什么实用性。能克制bc的只有高速bb,然而第一高速bb很贵,第二设计要求高,ai造不出来,ai的bb不是炮太弱,就是速度不够。

总的来说我还是非常喜欢这款游戏,一方面是舰船设计系统确实已经是目前最好,另一方面是因为战斗中还原了很多真实的细节,比如海量的影响命中率的因素,比如主炮齐射之前必须进行单炮塔的发射(有小伙伴以为是bug浪费时间,然鹅真实的炮击就是这个流程,第一次射击是试射,用于修正瞄准诸元)



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