送《战神》上PC,索尼到底在想什么?

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送《战神》上PC,索尼到底在想什么?

2024-01-10 16:39| 来源: 网络整理| 查看: 265

次世代主机大战中,面对水涨船高的第一方游戏开发成本与不断进化的对手,索尼需要一个新的解决方案。

【文:番茄酱 / 编:沐枫】

目前索尼PS5的销量在主机供应不足的大前提下依旧高歌猛进,在7月份销量就突破了1000万台,甚至成为了PlayStation历史上销售最快的主机,而且这个数字还在一直攀升。如果单以装机量论英雄的话,索尼如今正是春风得意之时。

然而与这个事实正相反的是,索尼并没有按着过去成功的步调,趁着这个势头抛出更多独占游戏巩固自己固的壁垒。甚至还干了一件“相反”的事情,将自家苦心经营多年的《战神》品牌送向PC市场。索尼到底是因为第八世代的胜利冲昏了头脑才做出如此操作,还是另有他想?我们今天就聊一聊这个问题。

※本文为投稿,仅代表作者观点

索尼过去和现在的战略是怎样的?

要理解“索尼给PC平台送《战神》”这个事件的逻辑,我们必须看一看索尼近几个世代的战略。索尼在第七世代以后战略基本都是相似的——通过一些列高成本大制作的独占作品打下市场。

事实上,第七时代一开始的时候索尼与微软的战况比想象中要焦灼的多。PS3的硬件设计上存在问题,CELL核心导致PS3游戏开发、移植难度较高。更雪上加霜的是,微软的“金元政策”拉拢了大量的日本第三方。在PS2时代喊出“所有的游戏在此集结”口号的索尼,在过去也曾有着一众好兄弟厂商。但在进入第七世代后也不得不处理前所未有的困境。

在SE这种忠实盟友都携《最终幻想ⅩⅢ》“拍肩”的前提下,索尼只有一种可能性那就是——靠自己。2009年《神秘海域2》吹响了PS3反击战的号角,之后《暴雨》《战神3》《GT赛车5》在2010年三响开花,《神秘海域3》更是又刷新了PS3的表现上限,而2013年的《最后生还者》则成为第七世代最亮眼的作品之一。最终PS3虽然未能超过Wii,但是在停产前装机量上成功击败了Xbox360,上演了一段绝地翻盘的好戏。

索尼的“大作战略”之前就存在,但从这一世代开始更清晰地刻在了PlayStation的基因里,并在第八世代又一次引领PS4取得了新一代主机大战的胜利。但是,危机也是从此埋下的。

大作战略潜藏的危机

大作战略帮助索尼赢得了第七、八世代的主机战争,但随着时代的发展这个“制胜法宝”却成为了索尼的包袱。

首先,不靠氪金系统、DLC落补丁的游戏,成本在不断攀升,但利润天花板基本已经固定。前索尼全球工作室主席肖恩·雷登就曾经在彭博社的采访中提到过,PS4时代索尼的大型作品开发成本就要达到1亿美元,而在PS5世代这个数字将有可能达到2亿美元。与之相对应的是,大部分游戏的售价还卡在59.99美元这条“黄金线”上。

在第七、八世代整体拔高游戏表现力后,玩家断然不可能“由奢入俭”。在被自己的策略架高成本后,索尼只能被动地调整游戏售价以应对这种冲击,比如《瑞奇与叮当 时空跳转》所代表的新世代第一方游戏的起步价格已经升级到69.99美元。

但是面对游戏的涨价更多的玩家选择的是“晚买有折扣,不买免费送”。数字时代频繁的打折乃至会免使得涨价并不能真正奏效——因为这个价格总是要跌下来的。《往日不再》的创意总监约翰加文也坦言“如果你喜欢一款游戏,那就应该全价购买它”,不管这句话道理如何,反应的关于售价的压力却是实在的。

其次,在不断码高的筹码下,游戏开发的风险也变得越来越高,由此市场变得极其矛盾。一方面要想拔高销量,那厂商就一定要提供差异化且有竞争力的有趣产品。但与此同时游戏开发成本水涨船高,厂商发挥创意要面临的风险极大,如果消费者不买账,仅仅一部大型游戏就会让制作公司陷入亏损。

关工作室狂魔EA也并不是疯子,甚至可以说之所以EA能够屹立不倒,全都多亏了他们精明的商业思维——“挣钱就干,不挣钱就撤”。而在这种情况下,将市场检验过的成熟要素加入游戏的求稳状态,可以说是最保险的开发手段,但终归难免让游戏越来越固化。现如今,索尼第一方作品创新与稳定这一平衡还未被打破,但结构下的根本矛盾却是如影随形的。

后大作时代的战略调整

大作战略是运营的立足之本,但大作成本却越来越高,开发风险也越来越大。面对这个问题,索尼如何破局?我们见到的“索尼给PC平台送《战神》”这一现象,或许就是那个看起来有点离谱,但是颇为现实的解决方案。

一方面,索尼“给PC平台送《战神》”看起来是在给自己挖坟,但实际却和表象完全相反——索尼实际在非常谨慎地推进着这一进程。在放出《战神》这一拳头产品之前,索尼先用《地平线 零之曙光》《往日不再》等产品做了实验,之后才推进了下一步的计划。

另外仔细观察不难发现——索尼送到PC平台的游戏基本都是被榨干剩余价值的老作品。《战神》在2018年发售,在PS系主机上该买的玩家都已经买完,加之已经进入PS Plus Collection名单中可以说剩余价值已经无几。相反的是能够拉动PS5销量的新作却一个都没有出现在移植PC的目录中。

索尼并没有真的傻到为竞争对手添把火,相反的是在推行“第一方游戏登陆PC战略”的同时将对主机销售的影响最小化,在此之上还通过PC扩展了PS主机用户外的玩家对自己品牌的认知,这可谓一石二鸟。

另一方面售卖PC版也抛出了一个直球——多卖一份PC就能多赚一份钱,这样就能平摊游戏的开发成本,若这个定价够高甚至能大赚一笔。虽然在PS上都是一些老游戏了,但是在PC平台这类索尼第一方游戏还是个香饽饽。

《战神》登录Steam后很快成为了国区最热销的游戏

《地平线 零之曙光》就是最典型的例子,最刚开始这部游戏的Steam国区定价为138元,为了避免其他区的玩家跨区购买,游戏起手就涨到193元,后面又涨到279元,但这并不耽误这款游戏最终取得一个能够令索尼满意的销售数字。

2021年索尼针对投资者展开的活动资料就泄露了索尼的一些数据——《地平线 零之曙光》登录PC的项目创造了250%的投资回报率,即使涨价后国区的拉动仍然不可小觑。这种销售例子在先,《战神》登陆PC就真的一点都不奇怪了。

索尼展示给投资者的资料结语

索尼在第七世代的阵痛后,理清思路领跑了整个第八世代,在进入第九世代后也获得了不错的成绩。但在自身进化的同时对手也在进化,面对提供《健身环大冒险》《塞尔达传说 旷野之息》等奇趣且高质量游戏产品的任天堂,与提供高性价比游戏订阅服务的微软,“独占游戏登陆PC”在短期来看确实是一个拉动财报的小妙招,也对直接对手微软的PC战略产生了制衡。

但这一政策刚刚全面启动,短期内影响并未真正浮现,但未来这个政策是否会降低玩家购买主机的欲望?是否会导致PlayStation口碑的下滑?这些仍未可知。索尼的后大作时代会如何发展,其结果终将由玩家来书写。

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