【崩坏:星穹铁道】三测最终测评,剧情优秀,氪金良心的米哈游完美副游

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【崩坏:星穹铁道】三测最终测评,剧情优秀,氪金良心的米哈游完美副游

2024-04-21 03:49| 来源: 网络整理| 查看: 265

《崩坏:星穹铁道》公测前最后的删档测试已经正式结束了,我们攻略组也基本全程体验了完整的游戏内容。在本期测评中,就让我们一起从更详细的地方掰开了揉碎了讲讲《崩铁》的优缺点吧。

在本次三测中米哈游对游戏做出了更进一步的打磨,剧情叙事、玩法系统和氪金与肝度都做出了更好的平衡,总体称得上是一款相当优秀、对同领域竞品甚至称得上降维打击的完美副游。

在剧情叙事方面,相比于原神,崩铁的技术力进步其实并不算特别大,剧情演出还是基本上停留在AVG那套“对话推动剧情+关键场景CG播片”的模式,并没有什么比较新的东西,横向对比同会社的作品《绝区零》也显得创新性略有不足。

具体到实机游玩的对话进行时,虽然NPC角色模型更多了,但是动作丰富度上和原神的区别也不大,人物依旧稍显僵直,对话互动动作偏少的问题也一直存在,除了微表情和配音演出的结合较为出彩,很难再找到过多技术上的革新,这也就造成了很多人诟病的“太像回合制原神”的问题。

但在游戏叙事方面,崩坏星穹铁道可谓是做出了非常大的“迁跃”。

在包括米家前作原神在内的很多传统RPG中,玩家作为“角色扮演”的重要组成部分,会极其注重“代入感”这个问题——游戏一开始就会告诉玩家,“现在你不是一个苦逼的社畜/学生or something,你就是拯救世界的英雄,接下来就是因你而在的故事”......但是米哈游偏不!

这次的《崩铁》选择淡化这套叙事模式,大篇幅地使用第三视角和更高的上帝视角来讲述故事,把玩家从代入主角的视角上剥离。

比如游戏开篇就通过CG和一段非主角的实操讲述了主角的诞生。

玩家更像是随着卡夫卡一同观察这个世界的故事和运作规律,帮助主角完成对世界的初步了解与教育,甚至在后续很多故事情节也高频出现这种非主角视角叙事来进行推进,同时主角也有了念出心理活动的语音,到仙舟部分甚至还出现了分角色多线叙事的故事模式——这其实是不符合很多时候我们常见的“RPG叙事模式”的习惯的。

到这可能很多玩家会觉得这是故意的,但是似乎又像是编剧能力不行为了讲清楚故事才做出的妥协?实际上,我更倾向于认为他们是有意如此设计,进而探索一些更为复杂但精巧的剧情演绎方式。

例如在贝洛伯格剧情的结尾,桑博会在讲述完隐藏剧情之后为玩家带来一幕话剧般的谢幕表演,运用一种类似于“向屏幕外对话”的Meta方式来结束整个剧情。

这种突如其来打破第四面墙的行为,为看似圆满的故事结尾画上了一个不确定的句号,也为屏幕外的玩家带来了一种不一样的体验。

虽然在游戏中玩Meta并不算一种比较新奇的玩法,常见的类似于《心跳文学部》、《你和她和她的恋爱》,都有非常不错的META演出,甚至在很多独立游戏里的Meta已经成了某种被滥用的中心手法,但大多数游戏都是将Meta作为游戏设定的重点核心来架构整个剧情,很难像崩铁剧情这样,以一种类电影的镜头语言来扩充表现力,表现出其应有的价值——一部分是因为美术、玩法不支持,另一部分是因为没有和前后的剧情产生良好的化学反应。

而《崩铁》中拿得起放得下的Meta元素起到了很好的情绪承接作用,相当出彩,也显示出了编剧对剧情走向的驾驭。

......或许这就是米哈游逼玩家看剧情的原因之一吧。

不过,虽然从美术水准、建模、人物制作这些技术硬实力来说,崩坏星穹铁道都没有飞跃性的革新,但是在编剧、叙事、剧情演出这些内容上,米哈游还是尽力引入了不少新的东西。

如果这次各角度穿插的叙事模式跑得通,在崩铁后续的更新乃至米哈游以后的作品中,这种饶有趣味的剧情推进模式肯定会越来越多,玩家也会更乐于去关注游戏的剧情,而不是每天都在呼喊“为什么游戏剧情还是不能跳过!”

毕竟在我们看来,这一次崩铁能不能取得优秀的口碑和玩家普遍好评,有很大程度要依仗自己的剧情演出和美术风格了。

因为接下来要讲解的玩法方面......实在是有些缺乏亮点。

包括我们在内的很多测评都提到,崩坏星穹铁道的回合制玩法可能会很难博得真正喜欢回合制的玩家群的认可,不过很多人把原因归结于“回合制”玩法本身不讨喜上,完全忽略了米哈游没做好的原因......其实这是略有偏颇的。

能看得出,米哈游在这次崩铁的战斗上还是和原神一样做了减法:类崩坏3的属性克制、大招插+普攻战技秘笈三连就把战斗部分给糊弄过去了,经典弱保软。

虽然部分角色之间比如黑塔、姬子和希尔之间可以玩出一部分组合的效果,但是相比近年JRPG常用的连携来说,游戏性还是差了不少,属性也仅仅服务于克制关系影响破盾效率,可以融合进战斗的元素反应、共鸣、类战棋的阵型等等可以丰富玩法的系统也没有实现,非常单一。

从这点上来看,哪怕是“回合制”,崩铁也不算一个出彩的作品。

到这很多观众可能会说,米哈游战斗做减法,但是前面你说到它剧情和演出好啊!我就当一个能交互的“游戏番”来玩不行吗?

这就要说到战斗以外的游戏部分。很多玩家都知道,现在崩铁的角色养成部分和原神完全一致,除了各个系统换了下名字,其细节没有任何区别,换句话来说,角色所有的养成内容都服务于战斗,几乎没有提供战斗以外任何内容的价值。

比如说,在贝洛伯格面见史瓦罗的剧情故事中,会涉及到很大一部分的文字谈判内容。

在前序剧情中,游戏极力铺垫了机器人史瓦罗的不近人情和主角团作为“变量”的重要性,渲染出一种谈判前夕的紧张感,让玩家产生了一种“这次谈判很艰难,但我势在必行”的感觉。

在很多传统的RPG游戏里,类似的情节会结合角色社交属性的养成,来提供不同的选项,帮助玩家以智慧、口才或是武力来进行剧情。

但是崩铁由于缺乏这部分的配套系统,到谈判的时候完全没有任何谈判感,几个潦草的选项一笔带过就直接开打,非常无聊,哪怕是官方玩梗也难掩游戏性的简陋。

这种玩家期待能以“非战斗”的途径通关剧情却又只能选几个完全近似选项的无力感基本上贯穿了整个测试的剧情,多少有点配不上前面提到的优秀剧情叙事。哪怕是当一个游戏番看,也仅仅停留在番,而没有太多可以通过交互来影响剧情走向的游戏性。

所以总的来说,如果以二游乃至手游的普遍标准来看崩坏星穹铁道,那肯定是一个优秀的游戏,属于是全方位的降维打击,但是以玩家预期的米哈游水准来说,相较原神实际上并未有太多提高,很多可以提升优化和做得更好的地方都没有太多惊喜,更像一个服务于崩坏ip的粉丝向文化作品。

在最后,我们聊一聊很多人都关心的氪金问题。就目前的测试服来说,付费内容的氪度相比原神来说简直是超级良心。

首先八折新手池50发必出一个五星角色,合40张普池卡出一个角色,拿上开服福利和初期剧情给的资源,很容易就能获取到萌新的第一个五星。

角色UP池是和原神类似的单UP+大小保底机制,概率和保底算法也和原神一致。光锥,也就是武器池单UP无定轨,但75%的概率能出限定,也有大小保底机制,比原神不知道好到哪里去了。

普通池则是在原神普通池的基础上,加上了首次300抽自选一个五星的设定,非常照顾想要常驻池中某个特定角色的究极非酋。基本上无论从哪个池来说,对所有玩家都是非常友好的。

而且米哈游对于角色付费的理念向来是pay to love大于pay to win,在这样的卡池设定下,想抽到自己喜欢的角色还是比较容易的。

且与《原神》类似,《崩铁》游戏内的资源同样分为一次性资源和日常获取资源。一次性资源主要是主、支线任务和地图箱子,箱子拿过之后不刷新,而且由于是箱庭地图,想要找的话很快就能找全,基本是前期最大的的一笔收益;而玩家日常的资源获取主要来自活跃度任务,这和传统的各类手游一致,完成几个任务积攒活跃度就能领取,每日60,一发单抽160,属于后原神时代米家通用定价。

大小月卡获得的资源大体上也和原神一模一样一样,不过值得注意的是,大月卡每期送了一个遗器(圣遗物)的定制兑换物,可以定制一个指定套装指定主属性的遗器。

所以崩铁的付费内容整体上来说进行了巨大优化,很多曾经在原神里恶心到玩家的机制都做出了一定修正,称得上可喜可贺。总的来说,虽然《崩坏:星穹铁道》整体玩法轻量,内容比较简单,像是一个针对IP粉丝的重剧情、轻玩法的副游作品,但是对副游领域降维打击是必然的,氪金强度也比较低,适合米家老粉和想要尝试回合制玩法的玩家入坑。

我们相当期待《崩铁》在公测后的表现,今晚19:00的前瞻直播,我们也会和各位Gamer一同关注。



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