独立游戏,究竟给人带来了什么?

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独立游戏,究竟给人带来了什么?

2024-07-13 02:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

1. 什么是独立游戏

在现在的互联网里朝着人们发问,“什么是独立游戏?”,一定会得许多种不同的回答。

去百度搜索“独立游戏”这个词条,它会给你一个有些模糊且涵盖广阔的定义:没有大量商业资金参与,不以商业销售为目的都可以算是独立游戏,这种制作是相较于商业游戏制作的一种游戏制作模式。

如今年大热的《风来之国》,是标准的独立游戏

个性化的思考和玩法,独具特色的美术风格,还有注重游戏创作者本身的思考和表达。在不以赚钱为第一目标时,这些特点在独立游戏中显得如同脱缰的骏马,它们美丽得别具一格。

也正因如此,喜欢独立游戏的人,往往都将独立游戏视作一次独特的邂逅。 

又如《WILL美好世界》,改变文字顺序来改变剧情走向,是非常独特的玩法

更加有意思的是,如果我们按照“不被商业所束缚”这个标准来审视今来往过的游戏,这个有些模糊的标准,能够涵盖无数我们耳熟能详的游戏。

比如,我们曾在4399上玩的小游戏,很多是独立游戏,在日本奠基三大同人奇迹之一的东方Project的初代作品,也算独立游戏。   

网页FLASH游戏《闪客快打》

还需要光驱才能安装的东方Project旧作游戏。

有趣的是,前者和后者都成为了一群人的共同记忆,不可磨灭。

而当我们将目光放的更高一些,去思考独立游戏究竟带给了人们什么这个问题的时候,关于独立游戏和人的关系,又变得更加模糊。人和独立游戏的邂逅,是一场各不相同,却都饱含着个人情感的时代刻痕。

也正因如此,我们无法在这些刻痕中找到独立游戏赋予玩家的通则。

幸运的是,我们可以从过去的案例里,寻找到一些人们是如何思考“怎么玩”的痕迹,从而发觉这其中的联系。

2. 时代的痕迹

二十世纪八十年代,名叫托伊和魏希曼的两位美国大学生,在并不适合作为游戏平台的UNIX系统中设计出了至今都在影响游戏业界的作品,所有的Rogue-Like游戏的鼻祖:《Rogue: 

Exploring the Dungeons of Doom》。

然而,由于当时盗版猖獗以及UNIX系统没有动画,只能用字符来构成画面,最初的《Rogue》并没有获得大多数人的关注,但这款游戏所提出的重随机性这个概念,却让2021年的我们仍然能玩到无数好玩又上头的游戏。

可以在庞大的地图中面对不同敌人搭配不同属性的《雨中冒险》、通过操作地形来推进游戏的《循环英雄》,在不断的死亡和探索中寻求真实的《以撒的结合》……      

玩Rogue-Like游戏的玩家,可能总会有这样的苦恼,”怎么这种看上去似乎不太起眼的游戏可以这么耐玩“。原因很简单,每一次都是新的冒险,每一次的体验都是独一无二的。

也正是因为这些游戏强调随机性,让世界知道,游戏还能这样“玩”。

将时间的年针向后拨动,三十五岁的独立游戏制作人马库斯却因为《我的世界》被微软收购,从而获利了17.5亿美元。   

这个十年前红极一时的现象级作品,至今仍有人不断地为其制作着MOD,更新着素材,在视频网站上产出相关的实况视频。究其原因,其自由的玩法和庞大的框架,能够让置身游戏中的玩家想去做他们做的几乎任何事。

喜欢玩《我的世界》的玩家可能经常有这样的感慨,大佬是无所不能的。

比如,制作一台机械计算器。    

图源知乎@Deftercanda

又比如,用红石技术演奏一曲音乐,再加亿点点特效。    

图源B站@Soma-Komeji

这样一款看起来有些粗糙甚至不起眼的独立游戏,却让玩家感受到这是一个真正开放和自由的世界。

当游戏顶级玩法逻辑建立在自由度上,并将选择权真正交还给了玩家后,玩家会在和其他玩家的交流沟通中懂得,游戏原来还能“这样”玩。  

时至今日,还有像B站@建筑姬Ling一样的人在不断更新着自己的创作

这两款游戏虽不能代表所有的独立游戏,但独立游戏大多都有这样的特性。

自由而独立,最后呈现在玩家面前的,不像是被商业所驱动的市场经验和算法的结合工业产物,更像是独立个体的表达,是创作者们对于自身和世界的探索。

3. 注定存在的冒险

但探索和冒险,是危险的。

做独立游戏就是这样的旅程,创作者们必须自己承担做游戏的成本,承担在漫长制作过程中产生的各种问题,现实的,以及精神的。

因为没钱而被迫转外包挣钱的游戏工作室不胜枚举,做出了自己想做的游戏却因为不符合大众口味而口碑扑街的独立游戏不在少数,但这样对于这些工作室来说甚至是幸运的,因为更多的独立游戏,在出世之前就夭折。

朴素和层次不齐的质量,成了独立游戏的另一个标签。

在Steam上销量不错的《丸霸无双》,因为资金短缺而形成了非常有“特色”的美术风格

那么,在商业游戏这样总体完成度远远高于独立游戏,有着大量资源加持的壁障之下,为什么还有那么多独立游戏制作人前赴后继的投身进来呢?

可能因为,这些人的骨子里都是浪漫且富有冒险精神的。

主动承担商业的成本,即便这条道路漫长且孤独,可能不会有回报甚至粉身碎骨,这件事本身就是独立游戏制作人们面对世界的态度,“为了心中的热诚而去死,这是最终极的理想主义者们必将踏上的道路。”

十年泰拉瑞亚,如果它的创始人因为合作者的出走,因为任天堂的起诉,因为早期游戏版本的泄露,因为这些困难而放弃,还会有千万数量的玩家投身其中共筑十年美好回忆吗?    

当独立游戏创作者们共有的这种勇敢挑战生活的态度,具体落到每一个有着不同素养,不同的知性和视野,不同的想象力和观察力的独立游戏创作者,每一个独具特色又孤高的灵魂时,独立游戏的世界显得更加丰润与蓬勃。

如《笼中窥梦》,背后有两位大学生关于光影和艺术表达接近四年的冥思;    

如《去月球》,背后是一位勇敢面对抑郁症,将他眼中的世界用温柔笔触和游戏的方式呈现出来的,见证过生活残酷却保持勇敢的人; 

又如《空洞骑士》,谁能想到在做出令全世界的玩家都醉心的精品游戏之前,它的前身却只是一款被打了1星差评,被评价根本不好玩的游戏呢?

这些已经收获了的,还在道路上的,怀揣着梦想的人们,只是用他们的行动告诉世间这样的道理:

抛开了商业的桎梏,每个人的内心都可以塑造出独一无二的游戏世界。

这些风格迥异各自独特的独立游戏,是多元化世界的缩影,它们承载着人们的思考和精神,传达出一种联系世界的态度,但独立游戏的价值也远不止于此。

但遗憾的是,这样勇敢的人,却是这世间的少数人。

4. 与世界的联系

绝大多数人的观念,早已被这个世界和身边的环境缓缓塑造。

如果用普世的逻辑去观察独立游戏,一个不赚钱反而注重意义和表达的游戏,本是非常魔幻的。但真正魔幻的地方在于,我们竟然会因为这个世界上绝大多数都是逐利的人,就放弃了相信那些美好的,甚至去否定了那些真正勇敢的价值和意义。

试问,如果一件事是好的,正确的,有价值的,但却是有风险的甚至没有收益的,那人们就一定不去做吗?

不是的。    

就如同《风之旅人》,美好的东西就在那里,所以有人踏上了旅途

如果真是这样的话,人性不复光辉。

可事实真的是这样吗?

一位名叫堆小盒的科幻恐怖类独立游戏制作者,曾在B站发布了他因为陷入了资金危机,而向网友们求助的故事。   

B站@堆小盒,他制作的科幻类恐怖游戏《密闭之城2.0》

通过展示自己长久以来的努力和愿景,堆小盒拿到了游戏区播放榜一个前100的成绩,而这个成绩让他的游戏被更多人看到,也有许多国内的游戏厂商、发行公司联系他,愿意帮助他。

但堆小盒以为了各位玩家和游戏的质量负责为理由,暂时拒绝了这些商业合作伙伴,只是在爱发电上打开了众筹通道,并在B站发布了一个感谢的视频。    

在那个视频的最后,他向着屏幕前的各位分享了自己创作游戏的理念。

“中国的科幻恐怖游戏,不应该只是有中国的元素,更应该有大国的气魄,民族的精神。我们的内心有这个民族真正精华的一些东西,正是因为这些东西,才有那么多可爱的人,才能够如此众志成城的度过疫情的危机。”

所以堆小盒拒绝了游戏业内的朋友们,只是沉下心来认真的将这些思考融入他的游戏之中,而如他一般,愿意拼上自己的一切的独立游戏制作者,从未消失。

还有更多到现在仍旧愿意提供为中国游戏行业提供帮助的人们,坚持在一线的游戏从业者们,也从未缺席。  

拍摄于11月,成都核聚变电子游戏嘉年华

独立游戏,还能做到更多。

承载更多的社会价值,承载更多的人文意义。

上海的一群高中生,敢于挑战国内几十年来鲜有人正面应对的性教育问题,做出了一款科普性知识的性教育独立游戏《自我性赖》;     

成都的一群商业游戏行业老兵,在“为劳动者歌唱,为平凡的大多数歌唱”这个目标下齐聚,主动踏足自己曾经并不擅长的领域,朝着纪实向的数值类人生模拟游戏《大多数》前进。

还有各式各样的事情,都能在独立游戏中呈现。

就如同英雄的归宿不是迟暮和墓碑,而是受到英雄鼓舞的少年,成为下一位英雄,接过那面对世界的勇气和承担世界的精神,在时间中生生不息。

为什么独立游戏能办到这件事情,因为独立游戏不仅是一个个孤高灵魂面对世界的态度,而是人与人之间联系的载体。

也正因如此,游戏,才会被称为第九艺术。

5. 写在最后

艺术,拥有改变人心的力量。

而独立游戏,是游戏这第九艺术中的特立独行者,是一群自由而独特的灵魂的呐喊。

这声音将会让人们意识到这个世界的多彩多元,更会提醒人们,在每一个独立的灵魂中,都有塑造自身的无穷可能。

仅此而已。

                                                                                                                                     文/春辞 



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