战争雷霆(1.85)陆战炮弹与杀伤机制 |
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陆战炮弹与杀伤机制(图文量较多注意) 分成攻击方(炮弹)、被攻击方(装甲)、非正篇内容三部分来讲 版本:1.85(最初版,不包括1.85后续更新)之前几次更新有少量机制改动。 原文发在NGA战雷区,那个也是我https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16224713 有些部分会比较无聊,可以下拉看结论 1、写在最前:这些机制有什么用? ... 1.在同一类弹种中选择最好的那个(最主要目的,其他几项实际作用不大)2.搞清楚杀伤消失/后效魔法被吞的原因3.根据弹种特征更好的选择攻击部位4.以后加强或者削弱时有数据依据而不需要凭感觉 2、攻击方(炮弹)2.1 整个游戏里,一共有这些类型的伤害 ..."generic":一般性伤害,主要是穿甲动能弹头的伤害 "explosion":爆炸 "shatter":破片 "secondaryShatter":二次破片 "fire":着火 "cumulative":破甲 "collision":断裂(包括飞机撞地和坦克) "drowning":被水浸泡 任何游戏里可以破坏的东西都是有血量的 2.2 "fire"着火: ..."damage": 10.0(这是一个浮动值,为了简略,取了平均值) 着火的设备,每秒遭到10点伤害。一旦有设备着火,会根据着火的时间,一定几率触发其他配件/成员承受着火伤害。 2.3 机制图 ...1一切伤害都是这些图的叠加。注意:当“explode和shutter”(走延迟引信的高爆和破片)不为0时。一旦弹头走完延迟引信所需的距离,成功释放“explode和shutter”,弹头就会消失。而不会炸的铁坨(比如APDS),没有“explode和shutter”,会一直飞行直至弹头的穿深被耗尽。 上图中的"装药(爆炸)\装药(破片)\高爆\破片"四项,是一种炮弹文件里固定好的,不会因为任何原因改变。会因为目标而变化的是动能部分,机制图的最上面的“二次破片(secondaryShatter)”,俗称的“动能后效”。为了解释动能部分,先列出游戏里出现的二次破片类型(动能后效) 2.4 二次破片类型(动能后效)二次破片类型(动能后效) ... "ap":简称为“AP” "ap_rocket":简称为“火箭” "ap_large_caliber":简称为“大口径AP” "ap_solid_medium_caliber":固体中口径AP,简称为“中口径AP” "apds_fs_long":长杆尾翼稳定脱壳穿甲弹,简称为“长APDS” "apds":脱壳穿甲弹,简称为“APDS” "apds_fs":尾翼稳定脱壳穿甲弹,简称为“APDS-FS” "apcr":硬芯穿甲弹,简称为“APCR” "heat":破甲弹,简称为“HEAT” "heat_fs":尾翼稳定破甲弹,简称为“HEAT-FS” "atgm":反坦克导弹,简称为“导弹/ATGM” "hesh":碎甲弹,简称为“HESH” 以上12种动能后效类型。 根据影响后效的因素,将上面分成2组 2.5 第一组:AP 火箭 APDS-FS APCR HEAT HEAT-FS 导弹ATGM HESH 受2种因素影响。 1.剩余穿深 2.口径与目标装甲厚度之比 2.5.1 第一组 ...受2种因素影响。 1.剩余穿深,就是打穿目标后,弹头还剩余的穿深。比如说145穿深入射100防御厚度,剩余穿深就是45。 2.口径与目标装甲厚度之比,就是字面意思,只看口径大小。 2.5.2 理论上最大后效 ...一切动能后效都以二次破片(secondaryShatter)的形式实现 >假设完美的满足 1.剩余穿深 2.口径与目标装甲厚度之比 的要求,可以得到100%的后效,如图所示 正常情况很难得到100%的后效 2.5.3 2种因素分别如何影响后效 ...前面提到 1.剩余穿深 2.口径与目标装甲厚度之比 影响后效(破片数量、破片穿深、破片伤害) 下面以“AP”为例 对于AP弹,剩余穿深超过100mm时,可以获得额定数量的破片数量。剩余穿深小于20mm时,只有50%的破片数量。 对于AP弹,剩余穿深超过100mm时,可以获得额定数量的破片穿深。剩余穿深小于20mm时,只有50%的破片穿深。 对于AP弹,剩余穿深超过100mm时,可以获得额定数量的破片伤害。剩余穿深小于20mm时,只有40%的破片伤害。 对于AP弹,口径:装甲大于1倍时,可以获得额定数量的破片数量。口径:装甲小于0.5倍,只有50%的破片数量。 2.5.4 第一组互相对比 ...假设口径与目标装甲厚度之比=1,把“破片数量*破片穿深*破片伤害”作为衡量强弱的标准 可以得到这样一幅图 图中没有加入HESH是因为HESH太大了。大概是APDS-FS折线的一倍多。 重要注释: 1.多个破片可能同时打在同一目标,伤害溢出过剩影响后效。穿透不足的破片影响后效。发射角过度集中的破片影响后效。 2."aggregateDamage"是HEAT、HEAT-FS、ATGM类后效的第一波破片特效。是用来模拟破甲弹的破甲射流的。 理解为再次穿透障碍物不会带出新的破甲射流。 3.HEAT、HEAT-FS、ATGM、HESH类单独会拿出来放后面讲。 踢出HEAT、HEAT-FS、ATGM、HESH 得到动能后效类型中APDS-FS>>火箭≈APCR>AP 2.5.5 用起来APCR动能机制才是最差的,为什么是AP动能机制垫底? ...因为游戏里弹药标注为AP的弹药,很多用的都不是AP动能机制而是大口径AP。比如说 谢尔曼的M72弹,写作AP,实质动能机制用的是大口径AP 大麦克斯的pzgr弹,写作APHE,实质动能机制用的是AP绝大部分游戏里的APHE,实质动能机制用的是AP。可以直接认为APHE是整个游戏里动能后效最差的动能弹之一(只是说的动能部分)。 2.6 第二组:大口径AP 中口径AP 长杆APDS APDS 受3种因素影响 1.剩余穿深 2.弹体的重量 3.被穿透的装甲的重量(或者说打碎的重量) 2.6.1 第二组 ...受3种因素影响。 1.剩余穿深,同理,任何的动能后效都和剩余穿深挂钩。 2.弹体的重量,很大程度削弱了那些重量很轻的弹的后效,加强了那些弹头很重的弹的后效。 3.被穿透的装甲的重量,这设定很怪。 正常情况下装甲越重防御越好。 但被穿透的装甲的重量也重↑,但是防御好↑,让剩余穿深低↓——后效↓↓。 装甲轻防御差↓,剩余穿深高↑,但被穿透的装甲的重量轻↓——后效↓↓。 2.6.2 理论上最大后效 ...一切动能后效都以二次破片(secondaryShatter)的形式实现 >假设完美的满足 1.剩余穿深 2.弹体的重量 3.被穿透的装甲的重量 的要求,可以得到100%的后效,如图所示 正常情况很难得到100%的后效 2.6.3 3种因素分别如何影响后效 ...1.剩余穿深 2.弹体的重量 3.被穿透的装甲的重量 影响后效(破片数量、破片穿深、破片伤害) 下面以“大口径AP”为例 对于大口径AP弹,剩余穿深超过70mm时,弹体碎裂片、装甲碎裂片都可以获得额定的破片穿深和伤害。剩余穿深小于20mm时,只有10%的破片穿深和伤害。 第二组后效的破片数量不固定,由弹体的重量、被穿透的装甲的重量决定。 对于大口径AP弹,弹头重量超过40公斤时,可以获得弹体碎裂片100个。弹头重量小于1公斤时,只有10个弹体碎裂片。 对于大口径AP弹,击碎的装甲重量超过10公斤时,可以获得装甲碎裂片100个。击碎的装甲重量小于0.5公斤时,只有20个装甲碎裂片 2.6.4 第二组互相对比 ...大口径AP 中口径AP 长杆APDS APDS 有3组变量,比较麻烦 1.剩余穿深 2.弹体的重量 3.被穿透的装甲的重量 大口径AP 被穿透的装甲的重量为5KG。弹体重6.8KG(76mm AP炮弹大概重量)。 被穿透的装甲的重量为5KG。弹体重11KG(90mm AP炮弹大概重量)。 被穿透的装甲的重量为5KG。弹体重23KG(120mm AP炮弹大概重量)。 中口径AP机制在1.85版已经没有任何炮弹在使用,忽略 对长杆APDS、APDS 同样假设被穿透的装甲的重量为5KG(这种假设可能会有较大误差)。 被穿透的装甲的重量为5KG。弹体重4.0KG(105mm 长杆APDS、APDS炮弹大概重量)。 被穿透的装甲的重量为5KG。弹体重7.6KG(120mm 长杆APDS、APDS炮弹大概重量)。 2.7 1+2组第1、2组一起看 ... 把90、76mm的大口径AP和105mm的两种APDS代入到第1组的图里 (被穿透的装甲的重量固定为5KG,会有误差) 我这里只是把动能的破片数量、穿透、伤害乘在一起。实际打起来可能会有。破片发射角范围太大太小、穿深过剩、伤害过剩等等情况出现,就不多考虑。 2.8 一些游戏内常见弹种,和实际使用的动能机制 ...(不是全部对应,有极少数不是) 3. 数种弹药的特征和实例3.1 75mm m3炮谢尔曼的默认弹(纯动能伤害、动能机制:大口径AP) ..."mass": 6.3,弹体重量 "caliber": 0.075,口径 "hitpower": {动能弹头杀伤的衰减 "HitPower0m": [0.85,500.0], "HitPower10000m": [0.8,10000.0] }, "armorpower": {穿甲属性 "ArmorPower0m": [110.0,10.0],在10米有110mm穿深 "ArmorPower100m": [109.0,100.0],在100米有109mm穿深 "ArmorPower250m": [102.0,250.0], "ArmorPower500m": [92.0,500.0], "ArmorPower750m": [84.0,750.0], "ArmorPower1000m": [76.0,1000.0], "ArmorPower1250m": [68.0,1250.0], "ArmorPower1500m": [62.0,1500.0], "ArmorPower1750m": [56.0,1750.0], "ArmorPower2000m": [51.0,2000.0], "ArmorPower2500m": [41.0,2500.0], "ArmorPower3000m": [34.0,3000.0], "ArmorPower10000m": [0.0,10000.0] 3.2 88mm kwk36(短88)的默认弹(动能+装药+高爆+破片、动能机制:AP) ..."mass": 10.2, "caliber": 0.088, "explosiveType": "h10",装药类型 "explosiveMass": 0.064,装药量 用公式转换后,0.064kg h10变成了爆炸和破片 爆炸部分:杀伤111,半径0.12-0.28米,穿深4.1mm 破片部分:杀伤5,耗损半径3.8米,破片数量18个,穿深6.3mm "fuseDelayDist": 0.8,延迟引信0.8米 "explodeTreshold": 28.0,引信灵敏度28mm "explodeHitPower": 50.0,高爆杀伤50 "explodeArmorPower": 8.0,高爆穿深8mm "explodeRadius": [0.3,0.45],高爆半径0.3-0.45米(随机) "shutterDamage": true, "shutterDamageRadius": 2.8,破片耗损半径2.8米 "shutterAmount": 52,破片数量52个 "shutterArmorPower": 8.0,破片穿深8mm "shutterHit": 8.0,破片杀伤8 "hitpower": {动能弹头杀伤的衰减 "HitPower0m": [0.85,500.0], "HitPower10000m": [0.8,10000.0] }, "armorpower": {穿甲属性 "ArmorPower0m": [165.0,10.0],在10米有165mm穿深 "ArmorPower100m": [162.0,100.0], "ArmorPower250m": [158.0,250.0], "ArmorPower500m": [151.0,500.0], "ArmorPower750m": [144.0,750.0], "ArmorPower1000m": [138.0,1000.0], "ArmorPower1250m": [132.0,1250.0], "ArmorPower1500m": [126.0,1500.0], "ArmorPower2000m": [116.0,2000.0], "ArmorPower2500m": [106.0,2500.0], "ArmorPower3000m": [97.0,3000.0], "ArmorPower7000m": [0.0,7000.0] HEAT、HEAT-FS、ATGM、HESH。以105mm M68(美国)为例。 3.3 105mm M68 HEAT-FS(动能机制:HEAT-FS) ..."mass": 10.5, "caliber": 0.105, "explosiveType": "comp_b",装药类型 "explosiveMass": 0.97,装药量, 用公式转换后,0.97kg comp_b变成了爆炸和破片 爆炸部分:杀伤277,半径0.19-0.60米,穿深16.9mm 破片部分:杀伤10.7,耗损半径18.9米,数量98个,穿深6.8mm "explodeTreshold": 0.1, "fuseDelayDist"(代码里不存在,默认为0,击穿后瞬间引爆) "explodeHitPower": 200.0,高爆杀伤200点 "explodeArmorPower": 12.0,高爆穿深12mm "explodeRadius": [0.3,1.0],高爆半径0.3-1.0米 "shutterDamage": true, "shutterDamageRadius": 15.4,破片耗损距离15.4米 "shutterAmount": 200,破片数量200个 "shutterArmorPower": 8.0,破片穿深8mm "shutterHit": 20.0,破片伤害20 "hitpower": {动能弹头杀伤的衰减,对这个弹没有用 "HitPower0m": [1.0,500.0], "HitPower1000m": [0.9,1000.0], "HitPower1500m": [0.65,1500.0], "HitPower2500m": [0.5,2500.0], "HitPower7000m": [0.0,7000.0] }, "armorpower": {穿甲属性 "ArmorPower0m": [2.0,10.0],穿深2mm,在1米距离 "ArmorPower7000m": [1.0,7000.0] }, "cumulativeDamage": {破甲属性 "armorPower": 400.0,破甲弹头穿深400mm "distance": 4.5,破甲弹头耗损距离4.5m HEAT的弹头破甲属性的耗损距离通常较长,可以在沿途多次击穿触发破片。 "damage": 250.0,破甲弹头伤害250 "onHitChanceMultFire": 35.0,破甲弹头点燃倍率 "cumulativeFragmentsDamageRadius": 4.5,破甲破片耗损距离4.5m "cumulativeFragmentsDamageAngle": 14.0,破甲破片发射的圆锥角0-14度 "cumulativeFragmentsAmount": 120,破甲破片数量120个 "cumulativeFragmentsArmorPower": 5.0,破甲破片穿深5mm "cumulativeFragmentsHit": 12.0破甲破片伤害12 (HEAT类没有转正,只看物理直线厚度) 3.4 105mm M68 HESH(动能机制:HESH) ..."mass": 14.85, "caliber": 0.105, "explosiveMass": 2.99,装药量,装药类型默认(TNT) 用公式转换后,2.99kg tnt变成了爆炸和破片 爆炸部分:杀伤349,半径0.25-0.85米,穿深34.9mm 破片部分:杀伤23.3,耗损半径29.9米,数量192个,穿深9mm "fuseDelayDist": 0.4,延迟引信0.4米 "explodeTreshold": 0.1, "explodeHitPower": 400.0,高爆杀伤400 "explodeArmorPower": 19.0,高爆穿深19mm "explodeRadius": [0.4,1.07],高爆半径0.4-1.07米 "shutterDamage": true, "shutterDamageRadius": 15.4,破片耗损距离15.4米 "shutterAmount": 200,破片数量200 "shutterArmorPower": 8.0,破片穿深8mm "shutterHit": 20.0,破片杀伤20 "hitpower": {动能弹头杀伤的衰减,对这个弹没有用 "HitPower0m": [1.0,500.0], "HitPower1000m": [0.9,1000.0], "HitPower1500m": [0.65,1500.0], "HitPower2500m": [0.5,2500.0], "HitPower10000m": [0.0,10000.0] }, "armorpower": {穿甲属性 "ArmorPower0m": [5.0,10.0],穿深5mm,在10米距离, "ArmorPower100m": [5.0,100.0], "ArmorPower500m": [5.0,500.0], "ArmorPower1000m": [5.0,1000.0], "ArmorPower1500m": [5.0,1500.0], "ArmorPower2500m": [2.0,2500.0], "ArmorPower10000m": [1.0,10000.0] }, "cumulativeDamage": {破甲属性 "armorPower": 127.0,破甲弹头穿深127mm "distance": 0.05,破甲弹头耗损距离0.05米 这个版本HESH的耗损距离都极短。 "damage": 400.0,破甲弹头伤害400 HESH有特殊语句"byNormal": true,可以看做HESH无时无刻都算作垂直入射 3.5 ATGM:和HEAT型一样,略 3.6 HE:152mm M-10T HE(动能+装药+高爆+破片、动能机制:AP) ... "mass": 40.0, "explosiveType": "tnt", "explosiveMass": 6.86,装药量 "caliber": 0.152, 用公式转换后,6.86kg tnt变成了爆炸和破片 爆炸部分:杀伤427,半径0.81-1.72米,穿深54.3mm 破片部分:杀伤49.1,耗损半径44.5米,数量319个,穿深11.9mm "hitPowerMult": 50.0, "nearHitPower": [1.0,50.0], "midHitPower": [0.9,300.0], "farHitPower": [0.1,700.0], "endHitPower": [0.008,1500.0], "nearArmorPower": [65.0,150.0], "midArmorPower": [64.0,600.0], "farArmorPower": [63.0,2000.0], 动能部分有 穿甲65mm穿深,150米 穿甲64mm穿深,600米 穿甲63mm穿深,2000米 "fuseDelayDist": 0.1, "explodeTreshold": 0.5, "explodeHitPower": 600.0, "explodeArmorPower": 75.0, "explodeRadius": [0.8,1.5], "rendinstDamageRadius": 15.0, "shutterDamage": true, "shutterDamageRadius": 35.0, "shutterAmount": 1500, "shutterArmorPower": 10.0, "shutterHit": 10.0, 0.1米延迟引信,explode和shutter伤害。 效果图类似“装药弹”,上面的(短88)的默认弹,完全一致。 HE就是个改了装药量和穿深和延迟引信的“装药弹”。 有的HE的穿甲部分穿深很低,只靠装药量。 也有HE的穿甲部分比装药爆炸穿深还高。 HE的特征通常都是延迟引信为0或极小。 有一些HE没有explode和shutter。 4. “口径碾压”4.1 口径越大越不容易跳弹 ...150%(口径是装甲1.5倍)跳弹率只有原先的60% 200%(口径是装甲2倍)跳弹率只有原先的50% 300%(口径是装甲3倍)跳弹率只有原先的30% 不会因为口径大而跳弹率消失 4.2 口径越大转正越强 ...130%(口径是装甲1.3倍)2度转正 200%(口径是装甲2倍)6度转正 300%(口径是装甲3倍)7度转正 5. 倾斜效应、转正、跳弹倾斜效应:口径是装甲的X倍,炮弹因为不同的入射角,穿深被衰减 转正:口径是装甲的X倍,炮弹在不同的入射角下,把入射角转正到垂直入射的能力 跳弹:口径是装甲的X倍,炮弹因为不同的入射角,跳弹 5.1 跳弹率我认为没多少人关注,暂时忽略。 5.2 转正如果有需要我再把数据列出来,这里只说一个结论 − 转正 ... 陆战炮弹只有4种转正类型 参考表中的 转正类型heat型:无转正 转正类型APCR型:有一点,但最差 转正类型ap型:一般 转正类型apbc型:最好 游戏里显示的APBC、APC、APHEBC、APCBC都是这种最好的转正————转正类型apbc型 5.3 倾斜效应实际游戏影响最大的一个属性, 如果有需要我再把数据列出来(数据在整个贴的最下面),这里只说一个结论 5.3.1 − 倾斜效应(全口径) ...(有一些炮弹有独立设定(buff或debuff)) APDS、APDS-FS、HESH的倾斜效应不会因为弹头口径大小改变 HEAT、HEAT-FS、ATGM没有倾斜效应(不因角度衰减) 其余会有“口径碾压”,即同一入射角,口径越大,倾斜效应越好,衰减越小 倾斜效应类型APCR型:最差 倾斜效应类型ap型:一般,和apc型差不多 倾斜效应类型apc型:一般,和ap型差不多 倾斜效应类型apbc型:最好,尤其在“口径碾压”时远超其他转正类型 游戏里显示的APBC、APHEBC、大口径AP都是这种最好的倾斜效应————倾斜效应类型apbc型 5.3.2 自用参考表 ...5.3.3 倾斜效应(次口径) ...次口径没什么特别的(有一些炮弹有独立设定(buff或debuff)) APDS、APDS-FS、HESH的倾斜效应不会因为弹头口径大小改变 HEAT、HEAT-FS、ATGM没有倾斜效应(不因角度衰减) 其余会有“口径碾压”,即同一入射角,口径越大,倾斜效应越好,衰减越小 倾斜效应类型APDS型:比上面的倾斜效应ap型在0-25度有优势。远不及倾斜效应apbc型。 倾斜效应类型apds_fs_full_body_steel型:游戏里"尾翼稳定脱壳穿甲弹(全钢制弹体)"的倾斜效应是这种类型 倾斜效应类型apds_fs_long型:游戏里"尾翼稳定脱壳穿甲弹(长杆)"的倾斜效应是这种类型 倾斜效应类型apds_fs_tungsten_small_core_tank型:游戏里"尾翼稳定脱壳穿甲弹(细钨芯)"的倾斜效应是这种类型 倾斜效应类型apds_fs_tungsten_l10_l15_tank型:游戏里"尾翼稳定脱壳穿甲弹(钨芯短杆)"的倾斜效应是这种类型 游戏里英国版的"尾翼稳定脱壳穿甲弹(钨芯短杆)"比普通钨芯短杆稍微强一点。apds_fs里全钢制弹体最好,细钨芯最差, 但是基础穿深各有不同,通常应该选游戏里30度穿深高的。 整体上:各类APDS-FS>APDS>长杆APDS-FS 可以在前面的动能后效里看到,长杆APDS-FS后效在第2组最差。在前面的转正里看到,长杆APDS-FS是没有转正的。长杆APDS-FS的倾斜效应一般。 5.3.4 倾斜效应(HESH) ...倾斜效应类型HESH型:在一定入射角下穿深会增大到100%以上,但在80度开始损失大量穿深,85度损失95%的穿深。 HESH无论何时都算垂直入射。并且在倾斜效应溢出的穿深会削弱目标的装甲,在60度入射时能够削弱目标10%的装甲厚度(具体怎么换算我还不清楚)图:HESH 5.3.5 次口径倾斜效应参考图 ...6. 被攻击方(装甲、各类内部零件)6.1 吞弹现象现象出现的设备有:发动机、传动、散热器、油箱、炮座、弹药架、观瞄设备、炮栓炮管 以发动机为例 − 4号F2的发动机 ... "engine": { "armorClass": "armor_tank_engine", "hp": 100.0, "armorThickness": 2.0, "armorThrough": 40.0, "fireProtectionHp": 5.0, "engine_dm": [], "transmission_dm": [] }, − 虎式E型的发动机 ... "engine": { "armorClass": "armor_tank_engine", "hp": 100.0, "armorThickness": 2.0, "armorThrough": 40.0, "fireProtectionHp": 5.0, "engine_dm": { "hp": 150.0 }, "transmission_dm": { "hp": 150.0 } − II号坦克的发动机 ... "engine": { "armorClass": "armor_tank_engine", "hp": 100.0, "armorThickness": 2.0, "armorThrough": 40.0, "fireProtectionHp": 5.0, "engine_dm": { "hp": 70.0 }, "transmission_dm": { "hp": 70.0 } 这3个发动机的壳仅有2mm厚,"armorThickness": 2.0。 "armorThrough": 40.0,这个值是造成发动机吞后效、吞装药弹的原因。 这3坦克的发动机的模型长/宽/高假设为1米,armorThrough的作用是把发动机的空间长度扩大为40倍,也就是一个弹头击穿发动机外壳,进入发动机内部, 实际上需要走40米距离,才能走出这1米的模型范围。为什么会吞后效? 往上看,动能后效类型部分,理论上最大后效,2张图显示,大部分破片只能飞行1-5米,就会耗损消失。 而"40米发动机"远大于这些动能破片能飞行的1-5米。 “装药弹”,也就是那些有延迟引信,有“explode和shutter”(走延迟引信的高爆和破片)的弹药也有同样的问题。往上看,88mm kwk36(短88)的默认弹,代码, "fuseDelayDist": 0.8,延迟引信0.8米 "explodeRadius": [0.3,0.45],高爆半径0.3-0.45米(随机) "shutterDamageRadius": 2.8,破片耗损半径2.8米 0.8米的延迟引信加上高爆或破片的杀伤半径,最多也只有3米多,远小于"40米发动机"。“装药弹”走完0.8米的空间长度后,弹体就消失了,毁伤只能全部依赖先前产生的部分。 6.1.1 以图显示,如果88mm kwk36(短88)的默认弹打进发动机,会发生什么 ...6.1.2 如果是铁陀弹打进发动机 ...铁陀打进去的情况好很多,因为没有延迟引信,弹体不会消失,也就只是耗了一些穿深以及多走了40米而已。 4号F2为例,吞弹的部位(不全部列出) 炮管(多段):armorThrough=10 炮闩:armorThrough=300 散热器:armorThrough=15 发动机:armorThrough=40 弹药架(每个弹):armorThrough=10 油箱:armorThrough=10 油箱和发动机是吞弹最严重的,因为模型最大也够大,其他还好。 6.2 损伤反应:如为什么弹药架黄了红了黑了有时候炸有时候不炸? ...图为某坦克的弹药架的损伤反应。在弹药架血量还没被打光时(还没黑),根据伤害类型伤害大小触发爆炸或着火, 弹药架血量为0(黑了),更大几率触发爆炸或着火,但都不是100%触发。 6.3 各类装甲 ...数据太多。 主要就是截留的动能伤害、 在这种装甲上跳弹会以什么角度弹出, 抗破甲能力、抗穿甲能力、抗爆能力、 被打穿会不会带出动能破片、 装甲质量 如果有需要再列出 7. 非正篇内容7.1 装药量--装药爆炸穿深图 ...7.2 陆战炮的装药tnt量高,后效就好? ...不 装药是接触即爆(在外表面炸),穿深独立于弹头, 大多数炮弹的装药并不足以炸穿目标装甲, 较大的装药量级才有机会炸穿一些较薄的部位。 例子: 500g tnt 可转化为 8.3mm爆炸穿深和5.9mm 破片穿深 1000g tnt 可转化为 13.9mm爆炸穿深和6.5mm 破片穿深 2000g tnt 可转化为 25mm爆炸穿深和7.8mm 破片穿深 3000g tnt 可转化为 35mm爆炸穿深和9mm 破片穿深 5000g tnt 可转化为 62.4mm爆炸穿深和12mm 破片穿深 按照坦克车体顶部和顶盖30mm厚来算,tnt量要超过2500g才有效果。 大多数情况下,装药不起作用(炸不穿外表面),所以决定后效的是 1.动能后效机制 2.炮弹代码里的explode和shutter。“explode和shutter”(走延迟引信的高爆和破片)完全独立于“装药量”,两者无关。 3.破甲类弹药的cumulative相关属性 4.破甲类弹药的预设破甲破片 这几种游戏里都不会写 有一些弹药装药量高,但explode和shutter(走延迟引信的高爆和破片)低,反而效果更差。 除了拆包看,没有其他办法可以知道实际后效。 一个典型例子是短88炮的默认弹和研发弹。默认弹装药比和研发弹装药少,默认弹倾斜效应比研发弹好,默认弹的explode延迟高爆、shutter延迟破片和研发弹完全一样。默认弹穿深比研发弹高。 如果只看装药多,可能会以为研发弹后效好,实际上多的那点装药完全不起作用。研发弹只是白白少了一节穿深和倾斜效应。 7.3 装甲疲劳或装甲损坏(被命中后刮掉一层装甲)在游戏中存在吗? ...游戏文件名词ArmorDegradation被我理解为“装甲疲劳/装甲损坏” 游戏设计者为ArmorDegradation设计了一些机制,但最终加上了一句 "enableArmorDegradation": false 所以装甲疲劳现版本不存在。 7.4 如果打不穿目标,但炮弹威力很大,被击中的装甲内部会崩出碎片伤害内部吗? ...游戏文件名词 "secondaryShatterWithoutPenetration": [20.0,5.0,0.0,0.0] 同上,我认为这个语句也是把这个机制给关闭了。 7.5 附 ...1.如果炮弹砸在永久性固体上,如地面/不可破坏的墙壁,会无视延迟引信,同时释放"装药(爆炸)\装药(破片)\高爆\破片"四项。(这一点未经测试,不确定) 2.弹药架、弹药库、油箱等爆炸,也是根据一定公式,根据火药量、油量大小,转化为高爆\破片类伤害。 7.6 自用参考2 ...7.7 未能解决的问题 ...炮弹或子弹都有一个""稳定性""设定,达到某些条件或者遇上某些情况(比如跳弹)稳定性会减少,稳定性为0的时候会出现弹头碎裂等情况,但无法看懂代码,也不知道触发条件。 7.8 拆包方法 ...在github网站,搜索并下载wt-tools,解压文件后,找游戏根目录下的aces.vromfs.bin,把bin拖到解压出的vromfs_unpacker.exe上,会得到一个文件夹,把文件夹下的.blk拖到blk_unpack.exe即得解好的可以用记事本开的文件 7.9 自用参考3:倾斜效应 ...注:APDS、APDS-FS、HESH的倾斜效应不会因为弹头口径大小改变 HEAT、HEAT-FS、ATGM没有倾斜效应(不因角度衰减) |
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