井上俊之×押山清高对谈:什么是作画的真实性

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井上俊之×押山清高对谈:什么是作画的真实性

2023-03-13 09:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

校者前言:井上和押山这两位都是除了原画水平极高,同时表达能力出色的行业高手,尤其井上称为日本最懂作画的人也完全不为过,关于作画上某些经常讨论到的点上做出了非常好的总结。类似动画应该像“动画”还是“写实”、动画摄影、3DCG、作画MAD等等方面也展开了非常有意义的讨论,万字长文,非常推荐收藏。

采访·构成:高濑康司

原载:アニメ制作者たちの方法 21世紀のアニメ表現論入門,2019,フィルムアート社

翻译: @SFLSNZYN

校对: @nbht

——今天请1961年出生的井上先生和1982年出生的押山先生两位能够代表各自世代的超级动画师,来谈一谈「动画的作画」这个话题。井上先生在活跃于第一线的同时,也一直频繁地就作画相关的话题进行演说活动,谈到的主要是20世纪后半,以《阿基拉》(1988)开始到《人狼》(2000)为止的时期为中心。这次在井上先生的作画表现史之外,也想加上在动画制作的数码化之后进入业界,和井上先生也在同一个制作现场共事过的押山先生的视点,从而达到对平成三十年间的「作画」的变迁进行素描的目的。首先想确认一下,两位最初相遇是在什么时候呢?

井上:是《电脑线圈》(2007)的现场。座位正好背靠背挨着。我是在今敏先生的《盗梦侦探》(2006)结束后从中途开始参加的(准确的说是在《盗梦侦探》制作中间,给比第一集还要早做的第二集帮了点忙),押山君去的更早吧。

2007年播放,矶光雄监督的原创科幻TV动画。因为矶光雄的号召力,本片的作画质量极高。

押山:对的。我最早是在XEBEC,正好是在第二年开始画原画的时候,在网上看到了《电脑线圈》招募制作人员的消息。当时正好是作画MAD开始出现的时期,本来我对动画师的名字一窍不通,不过通过那些信息记住了一些名字。因为很喜欢矶光雄先生的作画MAD,所以觉得是去他的现场的好机会,就自己主动联络后参加了。真的很幸运。

——进到同一个现场之后,你们互相对对方有什么印象?

井上:在押山君身上感受到了无数有趣的地方。《电脑线圈》之后的《月刊NEWTYPE》2008年5月号有一个年轻动画师的介绍企划,就给他们写了押山君的推荐语,当时写的是「虽然见过很多画的好的人,但能感受到可能性的人很少」。觉得出现了一个既有大胆而坚韧的地方,也能画出反映了那种性格的轻松愉快的作画的年轻人。

月刊NEWTYPE2008年5月号对押山清高的介绍,顺带一提这一期推荐的四位年轻动画师分别是雨宫哲、山口智、Ryochimo(泽良辅)和押山清高。

押山:我之前就通过复印原画认识到了井上先生的厉害,刚开始觉得见到了动画师的天上人(笑)。

井上:真的吗?(笑)从你当时的态度看不出来啊(笑)。不过这也挺好的,在长辈面前太卑微也不太好。

押山:因为工作经历完全不一样,从一开始就认识到完全无法匹敌,现在回想起来,是有一点年轻气盛。

井上:不过并没有讨厌的感觉哦。自信满满的年轻人总是摆出一副无视权威的样子,这种人虽然也能理解他们的心态,不会觉得讨厌,但押山君有一种说是天生的傲气也好,自然而然的表现出自信的样子。其实一开始并没有搞清楚什么叫“好好地动起来”吧(笑)。但最终回的时候已经能做到了,还挺让我震惊的,感觉还有进步的空间。

——那么在押山先生看来,井上先生的作画的魅力到底是什么呢?

押山:首先最重要的是高超的素描能力(校者注:采访原文是素描,不过我觉得偏指代归纳现实中人物动作变成绘画的能力),一般人无论怎么训练也达不到井上先生程度的素描能力。再加上空间上的整合性,还有能够包含重量感、质量感的物理法则的正确描写,还有就是不知不觉之间连举止的细节都意识到的动作设计。把这些综合起来的高超的作画力,才有了井上先生特有的影像的快感和真实性,我是这么觉得的。

井上:多谢(笑)。你说的这些正好是我们这些,看了70年代后半的动画深受感动,在80年代出道的世代所共同追求的作画的方向性。

押山:还有就是参加鄙人监督的《轻拍翻转小魔女》(2016)的时候,所展现出的不像五十多岁的人的敏锐的模样,也能感觉到根据时代的需要在调整自己的风格。

2016年播放,押山清高监督的TV动画,井上参与了第一集的原画。

井上:这个话我听了也很高兴。很多同世代的人渐渐就跟不上了,画风的方面也好,技术的方面也好,美意识的方面也好,和时代就脱钩了。所以我每一次看到像押山君这样有实力的年轻人的工作的时候,就想吸收它的精华。

押山:不管什么样的形象和画风井上先生恐怕都能画得来吧。特别是《轻拍翻转小魔女》是变形用的很多,癖性很强的画风,画出来的也很符合。画出造型真实的角色的同时,也能画漫画式的极端变形的画风,真的是七彩的动画师。

井上:也就六彩的样子吧(笑)。在同一个现场的是不是就这两部。

——《电脑线圈》和《轻拍翻转小魔女》中间,还有村田和也监督的《钢之炼金术师 叹息之丘的圣星》(2011)也是两位一起做的。

井上:确实哦,押山君当的作画导演,我是从中途开始作为作画监督辅佐加入的。说起来押山君的世代和老手们之前对动画的思考方式就有区别……不对,准确来说老手们交上来的原画和押山君的Layout修正完全不一样,让押山君很困扰。所以我就充当了一个调整者的角色。我对老手们所思考的东西也能理解一些,对于押山君这些人想要做的事情,虽然说不上完全理解,总之是能体会到一部分,所以就由我加一点作监修正来缓冲。

押山:我觉得这个也是井上先生之外没有人做得到的工作。

井上:因为押山君的Layout修正真的用了力气,画出来的东西充满力量,能够感受到新世代的抬头,让我想要把它好好的体现在作品里。所以尽可能地以回到押山君的Layout修正的形式进行原画修正。

作画的“真实”与“写实”井上氏作画史观

——接下来想深入挖掘一下世代差异所导致的作画观念的差异这个话题,作为讨论的出发点,刚刚井上先生有提到「80年代出道的世代所共同追求的作画的方向性」,首先想请井上先生解说一下这个作画史观。井上先生您的世代给作画带来的功绩有哪些呢?

井上:感觉我们所做的工作有功有过吧,“功”的部分一言以蔽之,就是给日本动画的作画给予了骨架。

首先60年代后半到70年代前半这个时期,日本动画当中漫画原作的作品比例增加,全都是画起来非常不方便的个性的漫画画风或者剧画的画风。和那之前的东映长篇完全相反,不重视动而重视视觉效果的故事画,静止画为主体的“电视漫画”成为主流,现场拥有作画这种意识的人也很非常少的时期。

但在那之中,也有像高畑勋先生的《阿尔卑斯山的少女》(1974)和《三千里寻母记》(1976),以及支撑起这两部作品的宫崎骏先生的《未来少年柯南》(1978),还有中村孝先生和Telecom Animation Film等,到70年代后半到80年代开头,动起来的“动画”又开始被做出来了。比如说《鲁邦三世 第二季》(1977-80)的Telecom回,还有《黄金战士》(1981-82)的中村孝回,在当时是划时代得有在动的。我们这个世代看了这些作品之后,能够感受到并非电视漫画,而是有着动起来的快乐的“动画”在复归,因此想要成为动画师。

但是就这样在80年代出道的我们,一开始也只是在做根本称不上是“动画”的东西,就算是有让画动起来的欲求,也根本不知道该怎么办才好,因为单纯想要做像自己喜欢的动画那样的工作就入了行成为动画师,所以在基本没有考虑到接受方的情况下,随心所欲地进行动画过家家的状态(如果有不是这样的人的话抱歉了)。

在这之中,渐渐的随着大友克洋先生,押井守先生,今敏先生等人的活跃,一边用理性去弥补不足的才能,一边确立了关于作画的技术的骨架,就是从1988年的《阿基拉》开始的。特别是押井先生对这件事情非常自觉,以对「到底怎么样才能在没有像宫崎先生那样天生的空间把握能力的动画师的现场也能好好地制作出电影空间」的思考为核心,结果在《机动警察剧场版》(1989)的时候开始以取景照片和资料等为基础制作Layout。同一时期,今敏先生从《老人Z》(1991)开始参加动画,那之后基于远近法的画面设计更进一层,我们这些动画师也在那种现场一边切磋琢磨一边进化了。

如果是70年代的“松散的”空间的话随随便便的画和运动都可以,但随着远近法上正确的空间确立后,就需要追求立体的人物造型和基于正确的物理法则的运动。这些逐渐开始实现就是在90年代了。动画开始像个样子的90年代中期,70年代的动画所没有的“真实”的立体感和重量感成为了新的快感。经过《奔跑吧梅乐斯》(1992),押井先生的《机动警察剧场版2》(1993)和《攻壳机动队》(1995),《回忆三部曲》(1995),然后其终点就是2000年的《人狼》。

这就是我们这个世代的“功”的部分。不过也有“罪”的部分。《人狼》的时候我们之中已经逐渐有一种说是违和感也好,一种「这样真的可以吗?」的强烈的感觉。在正确的空间里正确的作画的话就能做出拥有正确的真实性的电影,但对于“动画”来说真正重要的是什么似乎被遗忘了。这时跳出来一看,有一群家伙正在摸索完全不一样的动画。

——说的是井上先生经常提到的,从《阿基拉》开始诞生的另外一个系谱,也就是和宇都宫理先生首次担任角色设计和作画监督的OVA《祖先大人万万岁》(1989-90)相关的那个源流吧。

井上:对的。《阿基拉》的现场集结了对当时的电视动画动也动不了的工作抱有不满,虽然不成熟但充满热情的年轻人们,像我和冲浦启之这样一部分流向Production IG和今敏作品,而在另外一边,有一批对动画的素质比我高得多的年轻人,像被磁铁吸引了一样在宇都宫理周围围绕起来了。

《阿基拉》的时候田边修君还是動画,经常来宇都宫理这里学艺,宇都宫理也是爱传习的人,手把手地教他。另外还有年轻的原画大平晋也君,動画有松本宪生君,对宇都宫的工作另眼相看。《阿基拉》之后,田边君,大平君,桥本晋治君,田中达之君,再加上矶光雄等,这些比我稍微年轻一点的有才之人集结在《祖先大人》的现场,在那里经常地切磋技艺。

再之后,那些集结在宇都宫理旗下的成员集体就移动到了《THE八犬传》(1990-91)。虽然宇都宫理本人没有参加,但注入了从他身上吸收到的精神,还有《祖先大人》现场学到的东西,果不其然取得了非常了不起的结果。现在再看不知道会有什么感想了,不过对于当时的我来说,《八犬传》的第一集是一场事件,体会到他们这样成长起来了。

其中最为惊讶的是田边君的工作。矶君,大平君还有松本君这些人把《阿基拉》的方向性在《祖先大人》中提炼,在《八犬传》让它完成了的这种印象,但只有田边君在做着毛色有些不同的工作。公主在洞穴里被捉住的那个场景应该是他的担当部分吧,在那中间插入的,太鼓桥上有个女性角色放声痛哭跑走的场景的作画,表现出了从未见过的真实性。简直就像实拍被再现了那样,描绘出了“活生生的”真正的人。

《八犬传》第一集中田边修的作画

押山:要画出角色崩溃的脸,如果没有超越某一水平的水准的话会画的很奇怪,田边先生就突破了那个标准。

井上:对的。关键是舍弃了动画的角色设计。开始把那个场景所应该画出的情感和鲜活放在比角色表更优先的位置了。虽然在作品中变成非常异质的突出的部分,但作画监督的大平君应该完全没有加修正。也就是说大平君对那里给予了评价。

实际上大平君的作画在那之后也大变面貌。《阿基拉》、《祖先大人》和《八犬传》画的还是动画式的有用到到变形的形状,经过《梦枕獏 暮色剧场》的《古董屋》(1991)和《祈愿物语》的样片(1993),到《THE八犬传 新章》(1993-95)的时候已经变成全片都是田边主义的表现了。一般来说,作画风格这种东西,就算本人想要主动改变也不怎么能改的掉的。就像画力不会简简单单就上涨一样,一直想着要画成某个样子,也得花个十年才能稍微改变一点吧,但是大平君就像春蛹化蝶那样大变面貌。

我把这种活生生的作画产生的真实性(リアリティ),和我们这些人追求的立体的、空间的“真实”(リアル)不同,称为写实。它超越了我们留下的“罪”,舍弃了所有动画式的变形和符号化的动作,把那个场景应该描绘出的东西放在最优先,像把实际的人的动作和姿势速写下来那样把动作画出来。

凡人的话,在放进原画的部分的阶段,可能就没办法画出那种动作了,但田边君和大平君这些人就能画的出来。比如说《祈愿物语》样片的最后,女主角在宇宙飘浮的时候变成三白眼一样的奇怪的脸的地方,一般会避免那种难看的表情,但还是就那样画了。往下甩的手臂也不是马上停止,而是稍微摇晃一下,这是矶君在《祖先大人》第四集用过的表现,可能就是受到它的启发吧,但不论如何在那之前都没有那样画动作的想法,活生生的表现就这样开始被采用了。

《祈愿物语》样片,大平晋也负责作画监督

——顺便问一下,井上先生和冲浦先生那个时候都在Production IG一直活跃着,是怎么看的呢?

井上:我是受到冲击之后,咀嚼也咀嚼不了,吸收也吸收不了(笑)。冲浦很尊敬田边君,但没怎么往那个方向迈出步伐。而且在对这种写实的表现抱有憧憬的同时,也感到一些疑问,动画真的有必要连让手晃来晃去的那种“无意识的动作”都再现出来吗,这种纠结现在也还在持续。

《阿基拉》世代的诅咒

——刚刚,井上先生在列举自己的原点的时候,提到了1941年出生的宫崎骏监督的名字,而宫崎监督,井上先生,和押山先生的年龄正好都差了差不多二十岁。在押山先生的世代看来,从宫崎监督延续到井上先生的世代的作画史观是怎么样的呢?

押山:比如说我对宫崎先生的空间把握能力是神这一点没有异议(校者注:宫崎骏最强的的一点是构图能力,能靠感觉画出极其舒服和正确的透视构图,可以参考作画基础解说构图篇),但是井上先生感受到的宫崎骏,和我们这个世代感受到的宫崎骏应该是有一点区别的。不如说井上先生的世代在年轻的时候感受到的对宫崎先生的空间把握能力的惊叹,可能在我们这里已经没有了。因为是和井上先生他们做出来的精彩的作品一起观看的,所以也只是把宫崎先生看作许多种才能当中的一个向量而已。

井上:这样嘛。

押山:我认为宫崎先生的特质应该是在另外的方面,空间把握能力上宫崎先生和井上先生之间只有特征的差别。而且我们一边接受着井上先生的世代的影响,另一方面也在那个流向之外开始尝试别的东西。

井上:就是这种走向吧。

押山:对的。不如说年龄差了二十岁的话本来应该绕一圈回去追求相同的东西了,但井上先生的世代在第一线活跃的时间太长了,所以风格没办法绕一圈回去了。

井上:对不起(笑)。

押山:没有没有,直接受到那种影响的可能是比我更大一个世代的前辈们吧。不如说因为井上先生和冲浦先生这些《阿基拉》世代,在高质量的剧场版动画的现场占据太长时间了,导致下一个世代没办法按照相同的方式活跃的环境的形成,没办法彰显自己了。

井上:太对了!现在回想起来应该是有过那种时期的。

押山:井上先生的世代这一层太厚了,施展不开手脚。因此有些人开始尝试自己的方法,也有很多人萎缩了下去。

井上:我们从80年代开始,随着作画的进化,自己也能一起成长,但90年代的新人世代一下子就要举很重的杠铃吧。当时完全没有这种意识,《人狼》的时候还愤慨过,「为什么没有年轻人跟着我们啊」(笑)。不过现在回想起来确实,要是让我在二十岁出头的时候去画自己三十多岁的时候画的那种高质量的话也会很痛苦吧。然后终于能从我们的世代的诅咒下逃出来的就是押山君的世代了。

押山:因为隔了二十年,我们的世代就算不跟在井上先生这些人的后头走,也有别的活路可以考虑未来。

我对井上先生的世代的印象就是产生了动画表现的骨架的世代。同世代的年轻动画师之间关系火热,追求着崭新的表现,开辟无人探索的道路。当时也没有什么3DCG,有一种站在时代最前端,看着崭新的影像表现诞生的感觉。再加上作品数量也比现在要少,所以有相同志趣的天才们可以固定在一个现场切磋琢磨,用不同寻常的张数画出来《阿基拉》这样的作品。那个世代的层就这样变得很厚,从结果上来说和后面的世代产生了差距。

到了我们这个世代之后,手绘动画的表现已经接近完结的情况了,环绕动画业界的环境的变化和数码工具的登场导致别的新的活路出现,我是这么认为的。

扩张了的动画师的表现领域

——2000年前后开始的制作环境的数码化导致了新的活路的展现,虽然说是数码化,但其实可以从数码作画、摄影(数码合成)、3DCG,还有信息环境的变化等等各种各样的侧面来讨论,想请两位按顺序聊一下对这几个方面分别是怎么想的?

井上:关于数码摄影,矶君同时担当作画和摄影的《BLOOD THE LAST VAMPIRE》(2000)正是这个概念的原点。我觉得那个仓库的场景是在动画史上留名的伟业。不只是作画技术高超,而且只有本人摄影才能达到的画面。只是单纯的作画之后交给摄影的工作人员的话,不管给多么细致的指示也做不到那样的成果。

《BLOOD THE LAST VAMPIRE》,北久保弘之监督,本片当初的最大卖点就是全数码制作,没有使用赛璐珞片。

押山:做到那种程度的话,有一种给摄影画素材的感觉了。

井上:可能今后会变成动画师不只是作画,而是到最后的画面完成为止都会参与的时代吧。

押山:用摄影处理来表现作品的画面的个性的话,近年来的动画当中摄影的比重逐渐提高是毫无疑问的。把画崩了的作画拉到能看的是摄影,好的作画变得难看的也是摄影,所以动画师也逐渐想要控制那一个方面了。

井上:但是用完全相反的话来说,我们这些人有一种只用管赛璐珞层(校者注:这里是赛璐珞层也就是作画层,虽然现在的动画不使用赛璐珞片,但是赛璐珞层指代作画层的说法沿用了下来)和背景就好了的感觉。虽然说确实有不加摄影处理就做不到的表现,但同时也有不靠那种东西取胜的作品,有画风的格调。因此监督和作画监督的意思表示就变得很重要了。比如说细田守在《怪物之子》(2015)里就相信“画”的力量,做出了尽可能不加摄影处理的方针。现场的人到底能有多少这种清晰的视野,对作品来说是很重要的。

——押山先生的《轻拍翻转小魔女》同样也基本上没用什么摄影处理吧。

井上:很稀薄吧。那个片子是什么方针呢?

押山:就算是想用摄影来做出画面,从动画师的视点来看的话还是有很多地方不能做出想要的效果。无论给出多么细致的指示,还是很多细节的部分做不到想要的。感觉以往的摄影指示的方法存在界限。这样的话还不如从一开始就以摄影加薄一点为前提来构筑影像,控制作品整体还更容易一点。所以说也不是一定想要薄的。

——这么说今后的作品会全力开发摄影吗?

押山:对的。就我个人的嗜好来说,如果赛璐珞层和背景的颜色能完美地融合起来的话,会从这种画面中获得快感,所以一方面的目标是不用摄影的裸画面也能接受,同时最近自己也开始接触After Effects,做出了朝着用摄影来控制的方向前进的准备。还有同样的3DCG方面也开始接触Blender了。

井上:这样啊。3DCG动画的质量已经能做到以致密和正确为前提,作画方面也不是手绘动画能比得过的了。

押山:对的。和日本不一样,全世界范围内很早之前3DCG动画就变成主流了,随着技术的进步,表现也在不断地进步,这一点上能感受到威胁。只不过3DCG的领域日本也不能说是落后了的感觉。哪怕影像作品方面有点落后,游戏的领域也已经有了技术积累和人才培养。所以说迪士尼和皮克斯的3DCG确实很了不起,但同时也能感觉到不足的地方。可能因为是不同的感性和文化做出来的吧。

井上:想看用那种高度发达的技术做出来的别样的表现,有这种感觉吧。

押山:那些海外作品满足不了的领域,应该是日本的3DCG表现应该追求的地方吧,如果只是用不同的工具做出动作来的话那和手绘动画也没什么区别了,所以应该是培养动画师的素养和人才积累,以及直接活用经验的领域。其实和我一个世代的人去做3DCG的也不在少数。这个领域今后的变化应该会很大,在那之中想要追求新的动画表现的人也会增多吧。

因为是数码作画才能做到的东西

——另一方面数码作画又怎么样呢?2000年前后上色、摄影全面转换开始以后,说了二十年的作画数码化的日子快来了,但虽然有增加倾向,主流还是纸上作画吧。

押山:我最近切换到了数码作画,我公司(Studio Durian)现在制作中的作品也在考虑各种开销之后不用纸了。《轻拍翻转小魔女》的时候是用CLIP STUDIO PAINT,最近用TVPaint Animation,去比较不同应用程序的优劣进行试错。

井上:我是全部用纸的。数码作画也有试过,但还是做不到。虽然有很多优点,但我们这个世代在纸上画的时间太长了,数码作画的烦恼太多了。

所以要转移的话只能等老花眼了(笑)。现在已经戴老花眼镜了,所以如果以后不用数码扩大就看不清的话可能会用了吧(笑)。

——押山先生觉得数码作画有什么优点呢?

押山:有很多地方。首先最重要的是画好的东西可以马上预览。以前说是老手的直觉也好,没有经验积累的话是想象不出来的,如果当场画当场就能确认动态的话,就能很容易地试错然后找到动态的最优解。

井上:手绘的话时间控制和镜头运动的配合在拍出来之前都是不知道的,所以这方面我觉得还是挺厉害的。

押山:还有能确认线画和上色的平衡这一点也很重要。原画的阶段是用线画来画的,而完成画面是上好色的画,这方面纸绘的话没有经验就画不出画面上该有的线。但是有数码作画的话,原画的阶段就能用接近完成形的图像来画出来了。

井上:原画作业中能上假色对吧。

押山:最近的剧场版《FLCL Progressive》(2018)已经可以做到,随手就能涂上正式用的颜色了。这样一来「这里的颜色不太够」的问题在原画作业中就能发现。动画师能上色还是有很多优点的。

《FLCL Progressive》第五集采用了全数码作画。(注意区分全数码制作和全数码作画)

井上:这一点很重要。特别是特效,我一直觉得(不用线画)用涂色来画的话会很方便。

押山:还有笔刷的多样化。纸上作画的话铅笔的线就是原则,但数码作画的话线的范围也变大了。比如说准备好某种作品用的定制笔刷发给動画担当的话,全片都能用那种特殊的线统一起来。

科技给动画师带来了什么

井上:最近十年突然有很多画的好的年轻人一个个地涌现出来,我觉得就和刚刚说到的时代和环境的变化有关吧。就是说,外行也能用数码工具来预览自己画出来的动态,通过作画MAD也能随心所欲地反复观看优秀的动态,因此技术和感性的习得也更快了吧。

押山:我属于在数码作画的草创期进入业界,纸上和数码两边都经历过的世代,所以亲身经历了这种变化,很容易就能理解。作画MAD也刚好是这个时期出现的,有了它就能按照一个个动画师对他们的工作一览无余,所以自己在作画的时候,也能从动态的范式的历史积累当中取舍选择,类似这次挑战一下那个人在那个时候画过的作画这样的实验也能很容易地进行了。

井上:这样一来能尽早感受到动起来的快感的人也越来越多,而且马上就能传到网上去,看过的人也能受到感化,自己尝试去画,能感觉到这种循环的形成吧。

押山:社交媒体的效果是巨大的。只不过能接受的情报膨胀的越快,饱腹也变得更快了吧。最近感觉动画师喘不上气的速度是越来越快了。

井上:确实这样。看得快,画得快,饱得也快。过去的话以为只有自己能掌握的特别的动态,现在知道了各个地方都有画的好的人的话,要维持那种动力也很难了吧。

押山:社交媒体时代的个人是可视化的,导致太容易就能看到别人的才能,而且不管在什么地方都能通过某个人看得到。在脑子里提前打好算盘,决定自己在社会整体当中的位置之后再活跃起来的人现在也越来越多了。像井上先生的世代那样,敏锐的年轻人不管三七二十一长时间地埋头苦干也变难了吧。

井上:如果我是现在的二十多岁的人的话,恐怕已经因为竞争意识而燃尽了吧。因为我比其他人都加倍讨厌失败啊(笑)。如果是宫崎先生的话败给他也无所谓,但如果是像冲浦这样的人有十个的话可能精神已经出问题了(笑)。在这个意义上,今后像我一样三十年四十年一直干下去的人可能也会减少吧。

押山:但是从选择方向多样化的意义上来说也是幸运的世代,还有就是积极地对信息进行取舍选择,纸上作画也好数码作画也好把调整好适合自己的手法和环境作为重点,都有助于维持动力和追求幸福。

——另一方面,也有很多人就算是不干动画师了,之后也会作为演出家继续活动。两位怎么看呢?

井上:这种人确实很多,但在我这里制作动画和画画让画动起来这两件事是密不可分的,如果画不了画的话只做演出这种事情是没有的吧。

押山:我也是想要继续画画的类型,就算是要做演出,也不会放弃对作画追根究底。只不过因为是辛苦的劳动,所以如果没有了对绘画的热情的话不做动画师了这种事情也是可以理解的。所以反过来,如果AI能做中割的话情况也会发生改变,感觉应该不少人在期待那一天到来吧。

井上:单纯的中割也能被科技所代替,所以还是应该把更多力气花在更有创意性的事情上吧。

押山:不过那之后,AI通过深度学习变得聪明之后连原画也能画的时代也会到来吧。比如说输入风的强度,物质的硬度,质量,之后就能自动做出摆动动画之类的。

井上:唔……如果这种时代来临的话,我应该不做动画了吧。进一步说感觉动画这种文化自身也会消失。比如说版画这种东西,有那种把照片素材变成版画风格的系统,可以做出看上去外观相同的作品,但这并不是热爱版画的人做出来的工作,作为文化来说也是别的东西。所以对我来说转描也不是“动画”。就算是作为参考看了之后,也只是外观相似而本质不同的东西。

押山:您说的我非常理解。只不过有的创作者先有自己追求的影像,然后对于创造出那些影响的手段并不做选择,对这种人来说作画用AI也是可以的吧。所以从让人动起来做出理想的影像的监督的立场来说AI是可以的,从自己作为演员让手动起来的动画师的立场来说又是不同的。

新的表现,新的挑战

——刚刚从两位的动画观的差异到作画的未来的可能性都聊到了,最后想听两位讲一下今后有没有想要挑战的东西?

押山:现在想在3DCG的延长线上,去摸索能不能做出手绘和3DCG融合的很好的表现。不是单纯在手绘的角色和背景当中加入3DCG的机器人和汽车之类的这种水平,而是像Blender的油性笔(Grease Pencil)或者Quil之类的,能在3D空间中手绘作画的功能,能不能用来实现新的作画表现。不过要在实际制作当中运用还需要再等待技术的进步。

根据我在《轻拍翻转小魔女》当中的经验,作画就不用说了,包括舞台装置在内画面全体的综合的制作应该是最应该关心的,在不久的将来,希望能向各位观众展示达到那个境界的作品。

井上:我想画点老顽童的作画(笑)。像《动物金银岛》(1971)那样的闹剧一样的搞笑动画,充满了“动画”独有的魅力,但我却从来没有过机会去体验。想要一边做着那种愉悦的工作一边安度晚年(笑)。六十岁之前的话还会被人说「年纪这么大了」,再老一点的话是不是就反而无所谓了(笑)。所以说还是想去画那种搞笑动画,或者进一步说想画成人动画吧。

押山:太好玩儿了。我觉得井上先生和色情表现的相性很好。

——《奶霜柠檬》系列的《POP♡CHASER》(1985)之类的,过去也有画过十八禁的东西吧。

井上:现在想画的不是日本式的萝莉控动画,而是更加原本的成人动画。这种作品只有《悲伤的贝拉多娜》(1973)之类的极少数,以前还跟某公司的社长提议过「认认真真做出一部成人大作的话就能进军海外了吧!」啥的。

押山:近年的话《动画(人)博览会》里面和冲浦先生一起做的《旅行机器人》(2015)也是很色情的作品,要做更彻底的成人作品的话我是一定要看的。和我公司的制片人永野(优希)谈一下吧(笑)。

井上:只不过《旅行机器人》是冲浦的趣味(笑)。我也想借那种冲动来做一下正直的作品。

《动画(人)博览会》第35集《旅行机器人》,冲浦启之监督。

后面是井上和押山两人的推荐片单

井上俊之:《小麻烦千惠 剧场版》、《鼠谭传奇》、《动物金银岛》、《祈愿物语(样片)》、《辉夜姬物语》、《老妇与鸽子》

实际上,我还没搞清楚到底什么是所谓理想的作画。八十年代、九十年代追求的目标在冲浦启之的《人狼》(2000)差不多已经达到了,但到那一步又觉得缺少了什么东西。不如说七十年代的Telecom作品,才是对观看一方和作画一方都很合适的东西,我是这么感觉的。就算没有八十年代以后的致密和写实性,但配合恰当的时间感看起来真的很舒服,演技也很准确,画面上的密度也没有过犹不及。必要的东西全部都表现出来了。有时我也会觉得,高畑勋先生的电影版《小麻烦千惠 剧场版》作为那个系谱的顶点,说不定日本的动画已经在那里完成了,我们这些人在八十年代、九十年代做的事情都是多余的。

在这个意义上也有想要让漫画式的画风回归的想法,所以推荐《动物金银岛》。特别是小田部羊一先生和宫崎骏先生的部分现在看也叹为观止,简单而漫画式的画风想怎么动就怎么动的那种表现的愉悦,想让现在的年轻人也能感受到。

然后,每次提到都要举的绝对不能漏的例子是划时代的作品《祈愿物语》样片。作画监督是大平晋也君,独特的画风动起来也完全不会在意,在他那癖性很强的工作当中我认为也是平衡感取得的最好的作品。

还想推荐一个相关的《辉夜姬物语》。从头到尾都是《祈愿物语》里也很活跃的田边修君的从写实出发的成熟了的作画,还有桥本晋治君,松本宪生君的工作也很大。

把目光转向海外,不能漏的是唐·布鲁斯的《鼠谭传奇》。全片的作画一直维持着高质量这一点非常惊异,这是在唐·布鲁斯之前在职的迪士尼不可能达到的境界。那么到底是怎么达到的呢?答案还不清楚,请想象着那个「尼姆」的「秘密」来观看吧(英文原题The Secret of NIMH)。

最后是作为充实了近年的海外动画的一个起点的希尔万·肖默监督的短片《老妇与鸽子》。法国以法比漫画文化作为骨架,视觉上的丰富多彩和优秀效果和日本动画不同。把实际的人的造型夸张化后画出来的讽刺画的魅力,和支持这一点的高水准的技术。我认为日本也能加入更多这种风格的绘画的话,还能打开别的可能性。

押山清高:《疯狂约会美丽都》、《木偶奇遇记》、《阿基拉》、《东京教父》、《鲁邦三世 卡里奥斯特罗之城》、《我的邻居山田君》

和井上(俊之)先生有点重叠了,我也从希尔万·肖默监督开始推荐《疯狂约会美丽都》吧。《老妇与鸽子》很不错,可以和这一部长片一起观看,技术上也打磨的更多,从角色的变形的乐趣这一点来说也很想推荐。

海外作品还有一部,迪士尼的《木偶奇遇记》。我是《电脑线圈》的时候听井上先生说了之后观看的,画面所传达的热量之高让我震惊。特别是后半段和怪物鲸鱼对决的场景,经常被提到的波浪的描写,虽然每一个镜头的描绘方法都不一样,也有未完成的地方,但反过来说,也是一边摸索着一边竭尽全力试错做出来的,那种现场的热情能表现出来,感受到一种魅力。皮诺曹被关到鸟笼里的场景也很喜欢。

基于同样的理由《阿基拉》也是特别喜欢的作品。包括井上俊之先生在内的年轻的才能集结在一个现场,一边互相切磋琢磨一边胸怀巨大的热情严阵以待,通过影像表现了出来。现在看来虽然技术上多少有些稚嫩的地方,但单是作画费的功夫就不同寻常,不注入大量的时间和精力的话是做不到的。「这个时代,这个现场聚集了有才能的年轻人,大家充满热情相互较劲」这种感觉非常好。

然后是《东京教父》。仿佛是以井上俊之先生和大冢伸治先生为首的天才动画师的展览会一样的作品,质量维持在非常高超的水准,平衡感也很不错。因为是今敏监督所以分镜阶段应该就画出了高密度的Layout,因此以更加上乘的形态让动画师打磨。画风很舒适地变形这一点,在今监督的作品之中也有突出的感觉,我觉得是很适合观看的一部作品。

更早的一个世代来推荐的话,首先是宫崎骏监督的《鲁邦三世 卡里奥斯特罗之城》。一部动画长片用三四个月的短时间和(表记上)十个原画的少人数,做出这种质量的作品真的非常厉害。还有一位,高畑勋监督的《我的邻居山田君》。变形到这种程度的画风也能感受到如此真实,从这一点来说也一定要看。比如说桥本晋治先生画的,精疲力尽回到家里的工薪族的父亲吃香蕉的场景,很容易就能感受到动画的醍醐味,看的时候去探索隐藏在这种真实性背后的线索会非常有趣。



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