虚幻引擎游戏类被许可用户上手指南

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虚幻引擎游戏类被许可用户上手指南

2023-05-21 22:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

本页面的内容

硬件和软件要求

获取虚幻引擎

用源代码编译虚幻引擎

连接Perforce

启动编辑器

创建你的首个项目

编译代码项目

硬件和软件要求

本页介绍 虚幻引擎5 的硬件和软件要求,以及虚幻引擎安装程序中包含的先决条件安装程序所安装的内容。

推荐使用的硬件

操作系统

Windows 10 64位版本1909修订版.1350或更高,或者版本2004和20H2修订版.789或更高。

处理器

Intel四核处理器或AMD,2.5 GHz或更快

内存

8 GB RAM

显卡

兼容DirectX 11或12的显卡

RHI版本

DirectX 11:最新驱动程序

DirectX 12:最新驱动程序

Vulkan:AMD(21.11.3+)和NVIDIA(496.76+)

推荐操作系统

最新版本的MacOS 13 Ventura

最低操作系统

macOS 12.5 Monterey

处理器

四核Intel,2.5 GHz或更快

内存

8 GB RAM

显卡

兼容Metal 1.2的显卡

操作系统

Ubuntu 22.04

处理器

Intel四核处理器或AMD,2.5 GHz或更快

内存

32 GB RAM

显卡

NVIDIA GeForce 960 GTX或更高版本,带最新NVIDIA二进制驱动程序

显存RAM

8 GB或更高

RHI版本

Vulkan:AMD(21.11.3+)和NVIDIA(515.48+)

为了可以最大程度地利用虚幻引擎5的渲染功能,例如Nanite和Lumen,请参阅本页面的UE5渲染功能的要求部分。

最低软件要求

下面列出了运行引擎或编辑器的最低要求。

运行引擎

操作系统

Windows 10

DirectX运行时

DirectX End-User Runtime(2010年6月)

运行引擎

推荐操作系统

最新版本的MacOS 13 Ventura

最低操作系统

macOS 12.5 Monterey

运行引擎

操作系统

所有合理的新Linux发行版,CentOS 7.x及更高版本

Linux内核版本

内核3.x或更高版本

其他依赖性

glibc 2.17或更高版本

下面列出了程序员使用引擎进行开发时的最低软件要求。

使用引擎开发

所有"运行引擎"要求(自动安装)

Visual Studio版本

Visual Studio 2022

iOS应用开发

iTunes版本

iTunes 12或更高版本

尽管推荐在Windows系统上使用Visual Studio进行开发,但虚幻引擎也支持VS Code和Rider编辑器。

使用引擎开发

推荐Xcode版本

14.1或更高版本

最低Xcode版本

Xcode 14.1

尽管推荐在macOS系统上使用Xcode进行开发,但虚幻引擎也支持使用VS Code和Rider编辑器。

使用引擎开发

操作系统

Ubuntu 22.04、CentOS 7

编译器

clang 15.0.1

可选

IDE

Visual Studio Code、Rider

必备条件安装程序安装的软件

虚幻引擎包括一个必备条件安装程序,它会安装运行编辑器和引擎所需的一切内容,包括多个DirectX组件和Visual C++可再发行程序包。通过Epic Games启动程序安装虚幻引擎时,启动程序会自动安装这些必备条件。但是,如果你从源代码构建虚幻引擎,或需要使用所有虚幻引擎必备条件准备计算机以用于特定用途,例如设置全新计算机以充当Swarm Agent,你可能需要自行运行必备条件安装程序。

你可以在虚幻引擎安装位置下的 Engine/Extras/Redist/en-us 文件夹中找到安装程序。

虚幻引擎5中删除了对32位平台的支持。

如果你使用Perforce获取虚幻引擎源代码,还会在Perforce仓库的相同 Engine/Extras/Redist/en-us 文件夹中找到预编译的二进制文件。安装程序的源代码位于 Engine/Source/Programs/PrereqInstaller 下。

下表列出了必备条件安装程序安装的软件。

DirectX组件

Visual C++ 可再发行程序包

XInput 1.3(2007年4月)

Visual C++ 2010 CRT

X3DAudio 1.7(2010年2月)

Visual C++ 2010 OpenMP库

XAudio 2.7(2010年6月)

Visual C++ 2012 CRT

D3D编译器4.3(2010年6月)

Visual C++ 2013 CRT

D3DCSX 4.3(2010年6月)

Visual C++ 2015 CRT

D3DX9 4.3(2010年6月)

Microsoft Visual C++ 2015-2022可再发行程序包

D3DX10 4.3(2010年6月)

D3DX11 4.3(2010年6月)

该列表中最重要的DirectX组件是XInput、X3DAudio和XAudio依赖项。DirectX的标准安装程序不包含此类依赖项(默认不与Windows一起发布),因此必须手动安装,或使用应用程序发布。

一些需要DirectX 12的虚幻引擎功能还需要(最低)Windows 10版本1703(窗口创建者更新)。为了实现支持Nanite、虚拟阴影贴图和Lumen等功能的最佳体验,我们推荐使用Windows 10版本2004或20H2。

显卡驱动程序

目前我们建议使用各显卡制造商推出的最新稳定版本:

在此下载NVIDIA驱动程序

在此下载AMD驱动程序

在此下载Intel驱动程序

性能说明

下文中的系统规格取自于我们在Epic使用的一台常见设备(联想P620内容创作工作站,标准版)。该规格为你使用虚幻引擎5开发游戏提供了合理的参照:

• 操作系统:(2h22) • 电源:1000W电源装置 • 内存:128GB DDR4-3200 • 处理器AMD Ryzen Threadripper Pro 3975WX处理器 - 128MB缓存,3.5 Ghz 基准频率/4.2 Ghz 智能超频(Turbo),32个内核/64个线程,280w TDP • 操作系统硬盘规格 1 TB M.2 NVMe3 x4 PCI-e SSD • 数据硬盘规格 4 TB Raid Array - 2 x 2TB NVMe3 x4 PCI-e SSD in Raid 0 GPU:Nvidia RTX 3080 - 10GB • 板载网卡1GBPS+英特尔X550-T1 10G PCI-e以太网适配器 • 符合"可信平台模块(TPM)"标准

如果无法获取Xoreax Incredibuild(开发工具包),建议使用具有12到16个核心的计算机进行编译。

UE5渲染功能使用要求

虚幻引擎5某些渲染功能的系统要求和最低要求有所不同。

以下信息仅适用于Windows系统。其他操作系统的规格将在后续更新中加入。

UE5功能

系统要求

Lumen全局光照和反射(Lumen Global Illumination and Reflections——

软件光线追踪:

使用DirectX 11并支持着色器模型5的显卡

硬件光线追踪:

Windows 10版本1909.1350和更高版本,支持DirectX 12

Windows 10版本1909 — 修订版号应该超过或等于.1350。

以下某个显卡:

NVIDIA RTX-2000系列或更高版本

AMD RX-6000系列或更高版本

Intel® Arc™ A系列显卡或更高版本

Nanite虚拟化几何体(Nanite Virtualized Geometry)

Windows 10版本1909.1350及更高版本的所有版本,以及支持DirectX 12 Agility SDK的Windows 11都受支持。

Windows 10版本1909 — 修订版号应该超过或等于.1350。

Windows 10版本2004和20H2 — 修订版号应该超过或等于.789。

DirectX 12(带着色器模型6.6原子),或Vulkan(VK_KHR_shader_atomic_int64)

SM6 必须在项目设置中启用。(在新项目中默认打开。)

最新显卡驱动程序

虚拟阴影贴图(Virtual Shadow Maps)

Windows 10版本1909.1350及更高版本的所有版本,以及支持DirectX 12 Agility SDK的Windows 11都受支持。

Windows 10版本1909 — 修订版号应该超过或等于.1350。

Windows 10版本2004和20H2 — 修订版号应该超过或等于.789。

DirectX 12(带着色器模型6.6原子),或Vulkan(VK_KHR_shader_atomic_int64)

SM6 必须在项目设置中启用。(在新项目中默认打开。)

最新显卡驱动程序

时间超级分辨率(Temporal Super Resolution)

在支持着色器模型5的任意显卡上运行,但存在每个着色器8UAV的限制,会影响性能。时间超级分辨率着色器编译时在支持着色器模型6的D3D12上启用了16位类型。

获取虚幻引擎

获得许可的用户可以通过Epic的代理Perforce(P4V)代理服务器下载虚幻引擎。Perforce服务器的登录凭证会通过UDN的欢迎邮件由Epic Games发送给你的团队技术负责人。每个团队仅会收到一组登录凭证。

源代码分支

你应该已经注意到,我们已将UE5源代码发布在若干个分支中。

Branches whose names contain dev, staging, and test are typically for internal Epic processes, and are rarely useful for end-users Other short-lived branches may appear from time to time as we stabilize new releases or hotfixes.

Release Branch

The Release branch always reflects the current official release. These are extensively tested by our QA team, so they make a great starting point for learning Unreal Engine and for making your own projects. We work hard to make releases stable and reliable, and aim to publish a new release every few months.

Main Branch

Most active development on UE5 happens in the ue5-main branch. This branch reflects the latest release of the engine and may be buggy or it may not compile. We make it available for developers who are eager to test new features or work in lock-step development with us.

If you choose to work in this branch, be aware that it is likely to be ahead of the branches for the current official release and the next upcoming release. Therefore, content and code that you create to work with the ue5-main branch may not be compatible with public releases until we create a new branch directly from ue5-main for a future official release.

下载源代码

请按照如下说明下载虚幻引擎的源代码。

请确保你在Windows桌面系统中安装了Visual Studio 2019或更高版本的VS,然后再继续操作。

安装Windows版GitHub,然后分叉并克隆我们的仓库。

假如你想从命令行使用Git,请参阅设置Git以及分叉仓库等文档。

如果你不想用Git,你可以通过右侧的 '下载ZIP'(Download ZIP)按钮获取源代码。Windows内置的解压工具会将从网上下载的zip文件内容标记为不安全和不宜执行,因此请右键单击zip文件,并选择 '属性...' 和 '解锁',然后再进行解压。第三方zip工具通常不需要进行此操作。

安装 Visual Studio 2019。

所有桌面版Visual Studio 2019都可以构建UE5,包括Visual Studio Community 2017,这是面向小型团队和个人开发者免费提供的工具。 请确保作在安装中添加C++支持,这在默认情况下是禁用的。

在资源管理器中打开你的源代码文件夹,并运行 Setup.bat。

这样将下载引擎的二进制内容和先决程序,并设置虚幻文件关联。 在Windows 8上,可能会显示SmartScreen警告。请依次单击 更多信息 和 Run anyway 以继续。

引擎二进制文件的完整下载包需要一些时间才能完成下载。 后续检出只需要下载增量部分,速度将会大幅提高。

运行 GenerateProjectFiles.bat 来为引擎创建项目文件。这个过程应该不超过一分钟即可完成。

双击 UE5.sln 文件以将项目加载到Visual Studio中。将你的解决方案配置设置为 开发编辑器,将解决方案平台设置为 Win64,然后右键单击 UE 目标并选择 构建。大概需要10-40分钟完成编译,具体取决于系统规格。

编译完成后,可以将启动项目设置为 UE5 并按 F5 进行调试,以便从Visual Studio加载编辑器。

安装一个Git客户端,例如Mac版GitHub,然后Fork并复制仓库。

如需在终端使用Git,请参阅文章设置Git和Fork仓库。 若不想使用Git,请点击右边的 '下载ZIP(Download ZIP)' 即可直接获得源代码。

安装最新版本的Xcode。

在访达(Finder)中打开源文件夹,双击 Setup.command 下载引擎的二进制内容。之后可以关闭终端窗口。

如果将源代码以.zip格式下载,则可能会弹出警告,称其来自无法识别的开发者(因为GitHub上的.zip文件未进行数字签名)。 解决方法是右键点击Setup.command、选择Open,然后点击 打开(Open) 按钮。

在同一个文件夹中双击 GenerateProjectFiles.command。这一步操作应不会长于一分钟时间。

双击 UE5.xcworkspace 文件将项目加载到Xcode中。在标题栏中选择 My Mac 目标的 ShaderCompileWorker,然后选择 '产品(Product) > 编译(Build)' 菜单项。Xcode完成编译后,为 My Mac 目标和 UE5 执行相同操作。编译时间可能在15到40分钟之间,具体取决于你的系统配置。

编译完成后,选择 '产品(Product) > 运行(Run)' 菜单项目来加载编辑器。

我们的开发人员和支持团队目前使用最新版本的Ubuntu;因此,我们可能无法对其他Linux发布版本(包括其他版本的Ubuntu)提供支持。

安装visual Git客户端并Fork仓库。 如果你倾向于不使用Git,请可使用右侧的 下载ZIP(Download ZIP)按钮来获取zip文件格式的源代码。

打开源代码文件夹,并运行 Setup.sh 以下载引擎的二进制内容。

交叉编译和原生构建均受支持。

如果你使用Windows进行开发(我们同时计划支持Mac开发),并想要针对Linux平台打包游戏,而且希望尽量减少问题,则 交叉编译(Cross-compiling) 是较为合适的选择,这要求你安装交叉编译工具链(请参阅wiki上的Linux交叉编译页面)。

关于 原生编译(Native compilation) 请参见单独的README文件。

本页面为被许可用户展示了如何从GitHub上的源代码仓库下载并构建虚幻引擎。如果你想下载二进制版本的虚幻引擎,请阅读我们的安装虚幻引擎文档了解如何获取虚幻。

Additional target platforms

Android support will be downloaded by the setup script if you have the Android NDK installed. See the Android Quick Start guide.

iOS development requires a Mac. Instructions are in the iOS Quick Start guide.

Development for consoles and other platforms with restricted access, like Sony PlayStation, Microsoft Xbox, and Nintendo Switch, is only possible if you have a registered developer account with those third-party vendors.

Depending on the platform, additional documentation or guidance may be available in the Unreal Developer Network support site, or as a downloadable archive in the section of the Unreal Engine Forums that is dedicated to your platform.

If you don't have access to these resources, first register a developer account with the third party vendor. Then contact your Epic Games account manager if you have one, or fill out and submit the Console Development Request form for Unreal Engine if you don't. Epic will contact you with a formal agreement to digitally sign. Once this is approved, you will receive instructions on how to access source code, binaries, and additional instructions for your platform.

许可和贡献

你对GitHub上的Unreal Engine的访问和使用受虚幻引擎最终用户许可协议的约束。如果你不同意这些条款(我们会不时对它们加以修订),你将不会被获准访问或使用虚幻引擎。

我们欢迎你通过GitHub上的拉取请求,为虚幻引擎的开发做出贡献。我们大部分的积极开发都在 主 分支中进行,所以我们更喜欢在那里接受拉取请求(对于新功能而言尤其如此)。我们尽力确保所有新代码都遵守

[Epic编码标准](programming-and-scripting/coding-standard)。所有贡献均受EULA条款的约束。 后续步骤

现在你已经下载并设置了虚幻引擎,你可以随时

[从源代码构建引擎](ProductionPipelines/DevelopmentSetup/BuildingUnrealEngine)。 注意事项

当你首次编译源代码并启动编辑器时,加载时间可能会比较长。 引擎会针对你的平台优化内容并将信息保存为 派生数据缓存(derived data cache),这种优化应该只会进行一次。

你为虚幻引擎代码设置的Fork分支会与你的GitHub账号权限关联。 如果你取消了订阅或切换了GitHub用户名,则需要重新创建Fork分支并从本地副本上传改动内容。

用源代码编译虚幻引擎

阅读硬件和软件规格,确保已安装好 Microsoft Visual Studio,然后再从源代码构建 虚幻引擎(UE)。此外,根据系统配置,可能需要10-40分钟来编译引擎。

在根目录中,运行 GenerateProjectFiles.bat 来设置项目文件。

所有项目文件都是中间文件([虚幻引擎根目录]\Engine\Intermediate\ProjectFiles)。每次同步新构建时都必须生成项目文件,以确保它们是最新文件。如果你删除了`Intermediate`文件夹,必须使用 GenerateProjectFiles 批处理文件来重新生成项目文件。

双击 UE5.sln 将项目加载到Visual Studio。

将解决方案配置设置为 开发编辑器(Development Editor)。

将解决方案平台设置为 Win64。

右键单击UE目标并选择 构建(Build)。

如果你想在 Windows 以外的平台上编译引擎并创建可执行程序,请参阅 从源代码构建虚幻引擎。

连接Perforce 连接 Epic 的 Perforce 服务器

连接 Epic 的 perforce 需要用到 SSL 功能,并且必须要使用 2012.1 或更高版本的 perforce 客户端(P4V,p4,或 API)。通过善加利用全局的 DNS 名称及基于延迟的路由信息,便能自动的连入离你当地位置最近的 Perforce 代理服务器上。当然你也可以选择直接连入某个区域代理服务器,来确保你的连接总是最近的一个。

在 Windows 上安装 Perforce 的 P4V 客户端。你可以从Perforce下载页面下载客户端。

在 "打开连接(Open Connection)" 对话框中,输入以下连接信息:

Server: ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666

上面的这个地址应该会自动的把你指向离你延迟最低的区域代理服务器上。如果基于某种原因你希望直接连接某个具体的区域代理服务器的话,请参考以下这几个地址:

美国东部(弗吉尼亚): ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666

美国西部(俄勒冈): ssl:p4-licensee-west.us.epicgames.com:1666

亚太地区东北部(东京): ssl:p4-licensee-northeast.ap.epicgames.com:1666

欧洲中部(法兰克福): ssl:p4-licensee-central.eu.epicgames.com:1666

User: Epic Games 提供的 Perforce 用户名。

Password: Epic Games 提供的 Perforce 密码。

点击 OK 来连接 Perforce 服务器。

在 P4V 中,选择 Connection > New Workspace 来新建一个给引擎使用的工作空间,按照以下方式填入信息,并点击 OK 来创建工作空间:

Workspace name: UE4_TeamName (这里的名字也只是建议,你可以输入任何工作空间名称,只要以你的团队名字结尾就行。)

Stream: 点击 Browse 并从可选的 Stream 中选择 //UE4/Release-Latest 。

在 Depot 面板中,点击 Filter Depot 按钮并选择 Tree Restricted to Workspace View。

Epic 为所有 Broker 和 Proxy SSL端点 维护统一的证书指纹,而 Perforce 要求每个"IP地址+指纹"配对都能信任。当第一次连接到某个端点的时候,你必须显式的来同意信任该端点。Epic 的指纹信息提供如下:45:0D:78:E2:0E:9E:E4:82:45:80:16:36:29:5E:54:4D:66:31:6C:43。

P4V 将会提示信任该端点:

p4 命令行需要使用 p4 trust 命令。

$ p4 trust -y The fingerprint of the server of your P4PORT setting 'ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666' (52.23.106.194:1666) is not known. That fingerprint is 45:0D:78:E2:0E:9E:E4:82:45:80:16:36:29:5E:54:4D:66:31:6C:43 Added trust for P4PORT 'ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666' (52.23.106.194:1666) 使用本地代理服务器

如果你们在用本地代理服务器,那你们必须要连接一个 Broker 服务器而非区域代理服务器。可以通过以下地址来访问全球的 Broker 服务器:

ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666

上述这个地址应该会根据你的地理位置及延迟情况来自动挑选速度最好的区域 Broker 服务器。如果基于某些原因你希望直接连接某个特定的 Broker,可以参考以下地址:

美国东部(弗吉尼亚): ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666

亚太地区东北部(东京): ssl:p4-licensee-northeast.ap.epicgames.com:1666

欧洲中部(法兰克福): ssl:p4-licensee-central.eu.epicgames.com:1666

下载虚幻引擎 4

我们通过 Perforce depot中的 //UE4/Release-Latest 目录来向各位授权用户发放虚幻引擎 4 的版本。 其中提供了一个完整的引擎版本,还有额外的几个项目,用于游戏示例、演示等用途。 大家可以自行选择全部下载或者仅挑选需要的内容下载。 为了便于更快的开始工作,我们的建议是先完成最低限度的下载来开始工作,然后再挑选其他部分按需下载。 这样可以极大的减少由于下载过程而浪费的大量等待时间。

在 //UE4/Release-Latest 目录有很多文件,总共大小有很多GB, 因此如果同步更新整个目录的话可能会需要相当长的时间。

在 //UE4/Release-Latest 的目录上点击右键,选择 Get Latest Revision。

最新版本中的所有文件将会开始下载。

启动编辑器

如需运行编辑器,需要将项目名称作为参数传递给可执行文件。

你可以添加 -debug 参数,让可执行文件强制加载项目模块的调试版本,该版本包含所有调试符号。由于主可执行文件固定使用 开发 配置进行编译,因此即便你在Xcode中将配置设为 调试,你仍需传递debug参数。当然,你必须首先用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。

如需运行编辑器,需要将项目名称作为参数传递给可执行文件。

你可以添加 -debug 参数,让可执行文件强制加载项目模块的调试版本,该版本包含所有调试符号。由于主可执行文件固定使用 开发 配置进行编译,因此即便你在Visual Studio中将配置设为 调试,你仍需传递debug参数。当然,你必须首先用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。

通过命令行运行编辑器

打开命令行窗口,导航至 [LauncherInstall]/[VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac 目录。

运行 UEEditor.app,并传递项目路径:

open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"

打开命令行窗口,导航至 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录。

运行 UEEditor.exe,并传递项目路径:

UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject" 通过可执行文件运行编辑器

导航至 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录。

右键单击 UEEditor.exe 可执行文件并选择 创建快捷方式。

将快捷方式重命名为例如 MyProject - Editor.exe 这类命名,以表明该快捷方式运行MyProject游戏编辑器。 

右键单击新建快捷方式并选择 属性。

在 目标(Target) 属性末尾添加作为参数运行的游戏名称:

[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"

按下 OK 保存更改。

双击 快捷方式以启动编辑器。

须使用命令提示符运行编辑器才能直接或 不使用参数加载指定项目,以访问项目浏览器。

不使用参数(Stand-alone)运行编辑器

假如你未设置编辑器在启动时打开最近的项目,以无参模式运行编辑器可执行文件会直接打开项目浏览器。在此可 新建项目、打开现有项目 ,或者打开内容范例和和示例游戏。

创建你的首个项目

打开虚幻编辑器后,首先会看到项目浏览器(Project Browser)。项目浏览器相当于一个入口,允许你创建项目,打开现有项目, 或打开游戏示例和演示项目等示例内容。

当你启动 虚幻引擎 时, 虚幻项目浏览器(Unreal Project Browser) 会自动打开。你可以在此处:

新建项目。

打开现有项目。

管理现有项目。

下图说明了在虚幻引擎中新建项目的步骤。

在虚幻引擎中,从 项目浏览器(Project Browser) 窗口新建项目。

要新建项目,请按照以下步骤操作:

选择最符合你的行业和项目目标的 开发类别 (1)。

你可以从以下类别中进行选择:

游戏

电影、电视和直播活动

建筑、工程和施工(AEC)

汽车、产品设计和制造(APM)

为你的项目选择 模板 (2)。你可以选择的模板基于你在步骤1中选择的类别。

虚幻引擎包含许多 项目模板,你可以将其用作自己项目的起始点。要了解有关可用的不同项目模板的更多信息,请参阅模板参考页面。

配置 项目默认值(Project Defaults) (3)。在此分段中,你可以选择目标平台(即运行游戏或应用程序的硬件,如计算机或移动设备)、配置质量和光线追踪设置等。

以下某些设置可能不适用于某些模板。例如,手持式AR模板只能使用蓝图实现。

你可以配置以下设置:

设置

说明

实现(Implementation)

选择你要如何实现项目的逻辑,例如角色移动、关卡过渡等。

你可以选择以下选项:

蓝图(Blueprint) ,如果你要在虚幻编辑器中构建项目,并使用蓝图视觉效果脚本(Blueprint Visual Scripting)系统来创建交互和行为。

C++ ,如果你要通过在Visual Studio中使用C++编程来构建你的项目。

有关实现方法的更多信息,请参阅以下页面:

蓝图视觉效果脚本

使用C++编程

目标平台(Target Platform)

选择你的项目适用的平台类型:

桌面(Desktop)

移动端(Mobile)

质量预设(Quality Preset)

根据你的项目目标平台,选择最高质量级别。我们建议你选择:

最大值(Maximum) ,如果你正在为计算机或游戏主机开发项目。

可扩展(Scalable) ,如果你正在为移动设备开发项目。

初学者内容包(Starter Content)

选择你是否希望新项目包含 初学者内容包 。初学者内容包包括一些带有基本纹理和材质的简单静态网格体。如果你想立即开始学习和试验,这将非常有用,且无需为获取和导入自定义内容担心。

光线追踪(Ray Tracing)

为你的项目选择是启用还是禁用 光线追踪。

关于虚幻引擎中光线追踪的更多信息,请参阅实时光线追踪页面。

选择你要存储项目的位置,并为项目命名(4)。

点击 创建(Create) (5),完成项目新建。

结果

虚幻引擎使用你配置的设置新建项目,然后自动打开该项目。

编译代码项目

如果你使用空白模板创建项目,或使用某个"仅蓝图"(Blueprints Only)模板创建项目,你就可以马上在虚幻编辑器内开发项目。 假如你在游戏中编写了C++代码或用到了引擎相关的代码,你需要编译代码才能看到游戏的改动效果。

虚幻引擎(UE)通过 UnrealBuildTool 使用自定义构建方法,该工具处理所有复杂的项目编译工作,并将项目与引擎关联起来。该过程以透明方式进行,这样,你只需通过标准的Visual Studio构建工作流程构建项目即可。

UnrealBuildTool使用 .Build.cs 和 .Target.cs 文件来构建游戏项目。这些文件在以下情况下会自动生成:使用C++模板创建项目;或者使用CPP类向导向使用"仅蓝图"模板创建的项目添加代码。

构建配置

虚幻项目有多个由 *.target.cs 文件描述的目标(编辑器、客户端、游戏和服务器),其中每一个都可以使用不同配置来构建。在Visual Studio中,这表现为一个为每个目标安排不同配置的 `*.vcxproj`文件。解决方案配置的命名规则为 **[配置][目标类型]** (例如,"DevelopmentEditor"指代默认编辑器目标,而"Development"指代默认单机游戏目标)。你使用哪种配置将取决于想要创建的构建目的。

每种构建配置都包含两个关键词。第一个表示引擎状态和游戏项目。例如,如果使用 调试(Debug) 配置进行编译,构建过程会放弃优化,使调试过程更方便。要明确的是,如果配置以Visual Studio的格式构建,或者如果在虚幻编辑器中打开了 项目设置(Project Settings)> 项目(Project)> 打包(Packaging)> 项目(Project)> 包括调试文件(Include Debug Files) 选项,那么每个配置,甚至是发布构建都会生成用于调试的符号。这意味着你仍然可以调试开发和发布配置,只是它们可能不像调试配置那样容易。第二个关键词表示构建目标。例如,如果想要在虚幻中打开项目,需要使用 编辑器(Editor) 目标关键词进行构建。

构建配置——状态

说明

调试(Debug)

该配置在调试配置不进行优化的情况下,同时构建引擎和游戏代码。这使调试过程变得更慢,但更容易。如果通过 调试(Debug) 配置编译项目并打算用虚幻编辑器打开项目,则必须使用 -debug 标志查看项目中反映出来的代码变化。

调试游戏(DebugGame)

这种配置在构建游戏代码时不进行优化。此配置适用于调试游戏模块。

开发(Development)

该配置启用所有功能,但最费时间的引擎和游戏代码优化除外。从开发和性能角度看,它是最理想的配置。虚幻编辑器默认采用 开发(Development) 配置。如采用 开发(Development) 配置编译项目,可在编辑器中看到项目代码的变化情况。

交付(Shipping)

这是最佳性能配置,用于交付游戏。此配置剥离了控制台命令、统计数据和性能分析工具。

测试(Test)

该配置就是启用了一些控制台命令、统计数据和性能分析工具后的 交付(Shipping) 配置。

构建配置——目标

说明

游戏(Game)

该配置构建项目的独立可执行版本,但需要特定于平台的已烘焙内容。请参阅我们的打包项目参考页面,以进一步了解烘焙内容。

编辑器(Editor)

为了能够在虚幻编辑器中打开项目并看到反映出来的所有代码更改,项目必须以 编辑器(Editor) 配置构建。

客户端(Client)

如果你使用UE联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE客户端-服务器模型中的客户端。如果存在`Client.Target.cs`文件,则 **客户端(Client)** 构建配置将有效。

服务器(Server)

如果你使用UE联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE客户端-服务器模型中的服务器。如果存在`Server.Target.cs`文件,则 **服务器(Server)** 构建配置将有效。



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