pygame网络游戏

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pygame网络游戏

2024-07-05 11:23| 来源: 网络整理| 查看: 265

项目源码地址:https://github.com/zxf20180725/pygame-jxzj,求赞求星星~

工作太忙啦,没啥时间更新博客,大家有什么疑问,欢迎加q群讨论,刚创的:812095339

1.本章效果

在讲代码之前,先看看本章实现的效果吧~

看完效果是不是迫不及待的想学习了?开搞开搞!

  2.计算鼠标点中了地图的哪个格子

寻路之前,我们肯定得知道角色要去的终点坐标吧。

那么先看看我们已知什么:

1.鼠标点击窗口的坐标,用pygame.mouse.get_pos()就可以获取

2.地图的绘图坐标x,y

我们要求的是:

鼠标点中地图格子的坐标(列和行)mx,my

我们来看一张图,帮助我们理解:

我们的窗口是装不下地图的,当角色移动的时候,地图会随着角色滚动(下一章将实现这个功能)。

根据这张图,很好得出鼠标在地图上的像素坐标是mouse_x-x,mouse_y-y,因为x,y是负数,所以相减就是加。

那么我们要求的mx,my就等于:

mx=(mouse_x-x)//32

my=(mouse_y-y)//32

因为每个格子占32像素,所以要除以32。

 

3.引入A星算法

关于A星算法是什么,小伙伴们可以自行百度,我这里就不再多做解释了。

a星算法我很早以前就用python实现了:python实现的A星算法

现在拿来用就完事啦~

新建astar.py(先别看里面的代码,目前会用就行):

class Point: """ 表示一个点 """ def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y def __eq__(self, other): if self.x == other.x and self.y == other.y: return True return False def __str__(self): return "x:" + str(self.x) + ",y:" + str(self.y) class AStar: """ AStar算法的Python3.x实现 """ class Node: # 描述AStar算法中的节点数据 def __init__(self, point, endPoint, g=0): self.point = point # 自己的坐标 self.father = None # 父节点 self.g = g # g值,g值在用到的时候会重新算 self.h = (abs(endPoint.x - point.x) + abs(endPoint.y - point.y)) * 10 # 计算h值 def __init__(self, map2d, startPoint, endPoint, passTag=0): """ 构造AStar算法的启动条件 :param map2d: Array2D类型的寻路数组 :param startPoint: Point或二元组类型的寻路起点 :param endPoint: Point或二元组类型的寻路终点 :param passTag: int类型的可行走标记(若地图数据!=passTag即为障碍) """ # 开启表 self.openList = [] # 关闭表 self.closeList = [] # 寻路地图 self.map2d = map2d # 起点终点 if isinstance(startPoint, Point) and isinstance(endPoint, Point): self.startPoint = startPoint self.endPoint = endPoint else: self.startPoint = Point(*startPoint) self.endPoint = Point(*endPoint) # 可行走标记 self.passTag = passTag def getMinNode(self): """ 获得openlist中F值最小的节点 :return: Node """ currentNode = self.openList[0] for node in self.openList: if node.g + node.h < currentNode.g + currentNode.h: currentNode = node return currentNode def pointInCloseList(self, point): for node in self.closeList: if node.point == point: return True return False def pointInOpenList(self, point): for node in self.openList: if node.point == point: return node return None def endPointInCloseList(self): for node in self.openList: if node.point == self.endPoint: return node return None def searchNear(self, minF, offsetX, offsetY): """ 搜索节点周围的点 :param minF:F值最小的节点 :param offsetX:坐标偏移量 :param offsetY: :return: """ # 越界检测 if minF.point.x + offsetX < 0 or minF.point.x + offsetX > self.map2d.w - 1 or minF.point.y + offsetY < 0 or minF.point.y + offsetY > self.map2d.h - 1: return # 如果是障碍,就忽略 if self.map2d[minF.point.x + offsetX][minF.point.y + offsetY] != self.passTag: return # 如果在关闭表中,就忽略 currentPoint = Point(minF.point.x + offsetX, minF.point.y + offsetY) if self.pointInCloseList(currentPoint): return # 设置单位花费 if offsetX == 0 or offsetY == 0: step = 10 else: step = 14 # 如果不再openList中,就把它加入openlist currentNode = self.pointInOpenList(currentPoint) if not currentNode: currentNode = AStar.Node(currentPoint, self.endPoint, g=minF.g + step) currentNode.father = minF self.openList.append(currentNode) return # 如果在openList中,判断minF到当前点的G是否更小 if minF.g + step < currentNode.g: # 如果更小,就重新计算g值,并且改变father currentNode.g = minF.g + step currentNode.father = minF def start(self): """ 开始寻路 :return: None或Point列表(路径) """ # 判断寻路终点是否是障碍 if self.map2d[self.endPoint.x][self.endPoint.y] != self.passTag: return None # 1.将起点放入开启列表 startNode = AStar.Node(self.startPoint, self.endPoint) self.openList.append(startNode) # 2.主循环逻辑 while True: # 找到F值最小的点 minF = self.getMinNode() # 把这个点加入closeList中,并且在openList中删除它 self.closeList.append(minF) self.openList.remove(minF) # 判断这个节点的上下左右节点 self.searchNear(minF, 0, -1) self.searchNear(minF, 0, 1) self.searchNear(minF, -1, 0) self.searchNear(minF, 1, 0) # 判断是否终止 point = self.endPointInCloseList() if point: # 如果终点在关闭表中,就返回结果 # print("关闭表中") cPoint = point pathList = [] while True: if cPoint.father: pathList.append(cPoint.point) cPoint = cPoint.father else: # print(pathList) # print(list(reversed(pathList))) # print(pathList.reverse()) return list(reversed(pathList)) if len(self.openList) == 0: return None

咋用呢?很简单:

path = AStar(map2d, start_point, end_point).start()

如果path为None,那么就是没有找到路径,否则path就是一个存了Point对象的列表。

Point对象有两个属性:x,y

 

4.改造CharWalk类

在__init__方法最后加上:

# 寻路路径 self.path = [] # 当前路径下标 self.path_index = 0

self.path用于存放寻路路径

self.path_index是角色当前在self.path中的下标

然后再给CharWalk类加上find_path方法:

def find_path(self, map2d, end_point): """ :param map2d: 地图 :param end_point: 寻路终点 """ start_point = (self.mx, self.my) path = AStar(map2d, start_point, end_point).start() if path is None: return self.path = path self.path_index = 0

这个方法就是用于寻路的,end_point是寻路终点,角色当前位置是寻路起点。

再给CharWalk类添加logic方法:

def logic(self): self.move() # 如果角色正在移动,就不管它了 if self.is_walking: return # 如果寻路走到终点了 if self.path_index == len(self.path): self.path = [] self.path_index = 0 else: # 如果没走到终点,就往下一个格子走 self.goto(self.path[self.path_index].x, self.path[self.path_index].y) self.path_index += 1

这个逻辑注释已经讲得很清楚了,我们在主循环中调用logic就行了。

 

Game类中的修改:

def __init_game(self): """ 我们游戏的一些初始化操作 """ self.hero = pygame.image.load('./img/character/hero.png').convert_alpha() self.map_bottom = pygame.image.load('./img/map/0.png').convert_alpha() self.map_top = pygame.image.load('./img/map/0_top.png').convert_alpha() self.game_map = GameMap(self.map_bottom, self.map_top, 0, 0) self.game_map.load_walk_file('./img/map/0.map') self.role = CharWalk(self.hero, 48, CharWalk.DIR_DOWN, 5, 10) def update(self): while True: self.clock.tick(self.fps) # 逻辑更新 self.role.logic() self.event_handler() # 画面更新 self.game_map.draw_bottom(self.screen_surf) self.role.draw(self.screen_surf, self.game_map.x, self.game_map.y) self.game_map.draw_top(self.screen_surf) # self.game_map.draw_grid(self.screen_surf) pygame.display.update()

最后我们还得接收鼠标事件:

def event_handler(self): for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos() mx = (mouse_x - self.game_map.x) // 32 my = (mouse_y - self.game_map.y) // 32 self.role.find_path(self.game_map, (mx, my))

大功告成,运行看看效果吧:

本章完



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