Python 魔獸世界 自動尋路 魔兽世界自动寻路思路

您所在的位置:网站首页 游戏寻路脚本思路图 Python 魔獸世界 自動尋路 魔兽世界自动寻路思路

Python 魔獸世界 自動尋路 魔兽世界自动寻路思路

2024-07-08 07:20| 来源: 网络整理| 查看: 265

在魔兽世界之类的游戏中,有一个非常重要的功能,那就是人物角色自动寻路。当人物处于游戏地图中的某个位置的时候,我们用鼠标点击另外一个相对较远的位置,人物就会自动地绕过障碍物走过去。你有没有想过,这个功能是怎么实现的呢?

算法解析

实际上,这是一个非常典型的搜索问题。人物的起点就是他当下的位置,终点就是鼠标点击的位置。我们需要在地图中,找一条从起点到终点的路径。这条路径要绕过地图中所有障碍物,并且看起来要是一种非常聪明的走法。所谓“聪明”,笼统地解释就是,走的路不能太绕。理论上讲,最短路径显然是最聪明的走法,是这个问题的最优解。

不过,在地图软件如何计算出最优路径,我们也讲过,如果图非常大,那Dijkstra最短路径算法的执行耗时会很多。在真实的软件开发中,我们面对的是超级大的地图和海量寻路请求,算法的执行效率太低,这显然是无法接受的。

实际上,像出行路线规划,游戏寻路,这些真实软件开发中的问题,一般情况下,我闪都不需要非得求最优解(也就是最短路径)。在权衡路线规划质量和执行效率的情况下,我们只需要寻求一个次优解就足够了。那如何快速找出一条接近于最短路线的次优路线呢?

这就是我们今天要学习的 A 算法*。实际上,A* 算法是对Dijkstra算法的优化和改造。如何将Dijkstra算法改造成A* 算法呢?

Dijkstra算法有点儿类似BFS算法,它每次找到跟起点最近的顶点,往外扩展。这种往外扩展的,其实有些盲目。为什么这么说呢?举个例子来解释下。下面这个图对应一个真实的地图,每个顶点在地图中的位置,我们用一个二维坐标(x , y)来表示,其中,x表示横坐标,y表示纵坐标。

Python 魔獸世界 自動尋路 魔兽世界自动寻路思路_启发式搜索算法

Dijkstra算法的实现中,我们用一个优先级队列,来记录已经遍历到的顶点以及这个顶点与起点的路径长度。基点与起点路径长度越小,就越先被从优先级队列中取出来扩展,从图中可以看出,尽管我们找的是从s到t的路径,但是最先被搜索到的顶点依次是1,2,3。这个搜索方向跟我们期望的路线方向(从s到t是从西向东)是反着的,路线搜索的方向明显“跑偏”了。

之所以会“跑偏”,那是因为我们是按照顶点与起点的路径长度大小,来安排出队列顺序的。与起点越近的顶点,就会越早出队列。这里并没有考虑顶点到终点的距离。所以,尽管1,2,3三个顶点离起始顶点最近,但离终点却越来越远。

如果我们综合更多因素,综合判断哪个顶点该出队列,那是不是就可以避免“跑偏”呢?

当我们遍历某个顶点的时候,从起点走到这个顶点的路径长度是确定的,我们记作 g(i)(i 表示顶点编号)。从这个顶点到络的路径长度,我们是未知的,但可以用其他估计值来代替。

这里我们通过这个顶点跟络之间的直线距离,也就是欧几里得距离,来近似地估计这个顶点跟终点的路径长度(路径长度跟直线距离是两个概念)。我们把这个距离记作h(i)(i表示这个顶点的编号),专业的叫法是启发函数(heuristic function)。因为欧几里得距离的计算公式,会涉及耗时的开根号计算,所以,我们一般通过另外一个更加简单的距离计算公式,那就是**曼哈顿距离(Manhattan distance)**曼哈顿距离是两点之间横纵坐标的距离之和。计算的过程只涉及加减法、符号位反转,所以比欧几里得距离更加高效。

int hManhatta(Vertex v1, Vertex v2){ // Vertex 表示顶点 return Math.abs(v1.x - v2.x) + Math.abs(v1.y - v2.y); }

原来只是单纯地通过顶点与起点之间的路径长度g(i),来判断谁先出队列,现在有了顶点到终点的路径长度估计值,我们通过两者之和 f(i) = g(i) + h(i),来判断哪个顶点该先出队列。综合两部分,我们就能有效避免刚刚讲的“跑偏”。这里 f(i) 的专业叫法是估价函数(evaluation function)。

从刚刚的描述,我们可以发现,A算法就是对Dijkstra算法简单改造。实际上,代码实现方面,我们也只需要稍微改动几行代码,就能把Dijkstra算法的代码实现,改成A算法的代码实现。

在A*算法的代码实现中,顶点Vertex类的定义,跟 Dijdstra算法中的定义,稍微有点儿区别,多了x,y坐标,以及刚刚提到的f(i)值。图 Graph 类的定义跟 Dijkstra算法中的定义一样,这里就不再贴出来了。

private class Vertex { public int id; // 顶点编号ID public int dist; // 从起始顶点,到这个顶点的距离,也就是g(i) public int f; // 新增:f(i) = g(i) + h(i) public int x, y; // 新增:顶点在地图中的坐标(x,y) public Vertex(int id, int x, int y) { this.id = id; this.x = x; this.y = y; this.f = Integer.MAX_VALUE; this.dist = Integer.MAX_VALUE; } } // Graph 类的成员变量,在构造函数中初始化 Vertex[] vertexes = new Vertex[this.v]; // 新增一个方法,添加顶点的坐标 public void addVetex(int id, int x, int y) { vertexes[id] = new Vertex(id, x, y); }

A*算法的代码实现的主要逻辑是下面这段代码。它跟Dijkstra算法代码实现,主要有3点区别

优先级队列构建的方式不同。A* 算法是根据 f 值(也就是刚刚讲到的f(i)=g(i)+h(i))来构建优先级队列,而Dijkstra算法是根据dist值(也就是刚刚讲到的g(i)来构建优先级队列);A*算法在更新顶点dist值的时候,会同步更新 f 的值;循环结题的条件也不一样。Dijkstra算法是在终点出队的时候才结束,A*算法是一旦遍历到终点就结束public void astar(int s, int t){ // 从顶点s到顶点t的路径 int[] predecessor = new int[this.v]; // 用来还原路径 // 按照 vertex 的 f 值构建小顶堆,而不是按照dist PriorityQueue queue = new PriorityQueue(this.v); boolean[] inqueue = new boolean[this.v]; // 标记是否进入过队列 vertexes[s].dist = 0; vertexes[s].f = 0; queue.add(vertexes[s]); inqueue[s] = true; while(!queue.isEmpty()){ Vertex minVertex = queue.poll(); // 取出堆顶元素并删除 for (int i = 0; i < adj[minVertex.id].size(); i++) { Edge e = adj[minVertex.id].get(i); // 取出一条 minVertex相连的边 Vertex nextVertex = vertexes[e.tid] ; // minVertex --> nextVertex if (minVertex.dist + e.w < nextVertex.dist) { nextVertex.dist = minVertex.dist + e.w; nextVertex.f = nextVertex.dist + hManhatta(nextVertex, vertexes[t]); predecessor[nextVertex.id] = minVertex.id; if (inqueue[nextVertex.id] == true) { queue.update(nextVertex); } else { queue.add(nextVertex); inqueue[nextVertex.id] = true; } } if (nextVertex.id == t ) { queue.clear(); break; } } } System.out.println(s); print(s,t,predecessor); //print函数实现参看 Dijkstra算法实现 }

尽管A*算法可以更加快速的找到从起点到终点的路线,但是它并不能像Dijstra算法那样,找到最短路线,这是为什么呢?

要找出起点 s 到终点 t 的最短路径,最简单的方法是,通过回溯穷举所有从s 到 t 的不同路径,然后对比找出最短的那个,不过显然,回溯算法的执行效率非常低,是指数级别的。

Dijkstra 算法在此基础上,利用动态规划的思想,对回溯搜索进行剪枝,只保留起点到某个顶点的最短路径,继续往外扩展搜索。动态规划相较于回溯搜索,只是换了一个实现思路,但实际上也考察到了所有从起点到终点的路线,所以才能得到最优解。

Python 魔獸世界 自動尋路 魔兽世界自动寻路思路_搜索_02

A算法不能像Dijkstra算法那样,找到最短路径,主要原因是两者while循环结束条件不一样。Dijkstra算法是在终点出队的时候才结束,A算法是一旦遍历到终点就结束。对于Dijkstra算法来主,当终点出队的时候,终点的dist值是优先级队列中所有顶点的最小值,即便再运行下去,终点的dist值也不会被更新了。对于 A* 算法来说,一旦遍历到终点,我们就结束while循环,这个时候,终点dist值未必是最小值。

A* 算法利用贪心算法的思路,每次都找 f 值最小的顶点出队列,一旦搜索到终点就不在继续考察其他顶点和路线了。所以,它并没有考察所有的路线,也就不可能找出最短路径了。

再来看下,如何借助A*算法解决今天的游戏寻路问题?

我们只需要把地图,抽象成图就可以了。不过,游戏中的地图跟平常用的地图是不一样的。因为游戏中的地图并不像现实生活中的那样,存在规划非常清晰的道路,更多的是宽阔的荒野、草坪等。所以没法把岔路口抽象成顶点,把道路抽象成边。

实际上,我们可以换一种抽象的思路,把整个地图分割成一个一个的小方块。在某一个方块上的人物,只能往上下左右四个方向的方块上移动。我们可以把每个方块看作一个顶点。两个方块相邻,我们就在它们之间,边两条有向边,并且边的权值都是1。所以,这个问题,就转化成了,在一个有向有权图中,找某个顶点到另一个顶点的路径问题。将地图抽象成边权值为1的有向图之后,我们就可以套用A*算法,来实现游戏中人物的自动寻路功能了。

总结引申

我们今天讲的A算法,属于一种启发式搜索算法(Heuristically search Algorithm)。实际上,启发式搜索算法并不仅仅只有A算法,还有很多其它算法,如 IDA* 算法,蚁群算法、遗传算法、模拟退火算法等。

启发式搜索算法利用估价函数,避免“跑偏”,贪心地朝着最有可能到达终点的方向前进。这种算法找出的路线,并不是最短路径。但是,实际的软件开发中路径规划问题,我们往往并不需要非得找最短路径。所以,鉴于启发式搜索算法能很好的平衡路线质量和执行效率,它在实际软件开发中应用更加广泛。



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3