生化危机3:重制版(RESIDENT EVIL3) MOD制作 教程/软件/插件整理

您所在的位置:网站首页 游戏mod工具怎么做的 生化危机3:重制版(RESIDENT EVIL3) MOD制作 教程/软件/插件整理

生化危机3:重制版(RESIDENT EVIL3) MOD制作 教程/软件/插件整理

2023-10-16 17:20| 来源: 网络整理| 查看: 265

  前文

    前几天想着做RE3 MOD,但苦于中文网站实在找不到教程,只能在外网啃几天各种外文教程+自己摸索,REE引擎 MOD制作流程其实颇有共同点,此教程用于RE3,但RE2/同类引擎游戏也几乎通用,我没有视频制作经验,但用文章应该更方便你找到需要的内容。模型和贴图的编辑较多细节,会分到另外的专栏,该专栏大致解决流程遇到的问题和使用的工具。由于这个流程完全是自己摸索,里面的流程并不一定是正常的re3mod制作流程。一旦我更新相应的教程,会在这里对应放出链接。

    流程开始前,感谢FluffyQuack、Mariokart64n, myself, alphaz , Crazy Potato、777等国内外大神的贡献,如果没有国内外大神的插件,mod的制作将会非常繁琐复杂。

    2021.7.12:更新了更多流程上内容和内容指导

需要用到的软件+插件

我整理了一个压缩包,你可以一并下载需要用到的3dSMax、PS、Noesis插件。但我推荐您到原来的地址给插件作者点个赞,同时方便你查看插件的使用方式,我会把链接也一并放出来。但3dSMax,Photoshop等软件需要你自行解决。

---

RE3 mod管理工具

三大妈下载:https://dl.3dmgame.com/patch/155086.html

你都来看怎么做mod了,这个工具应该有了吧!这个工具安装完成后,把你的mod放进RE3\natives\stm中对应目录就能工作。同样的,其他人做的mod,你在这个目录里也能看见资源文件,可以用于参考或者直接修改内容,但还是建议解包游戏文件拿到比较全面的文件列表。

---

Noesis 

下载:https://richwhitehouse.com/index.php?content=inc_projects.php&showproject=91

(mod查看、解压、打包游戏文件)软件。

---

Noesis RE2 RE3 DMC5 插件 Noesis plugin for previewing MESH and TEX files

原文:https://residentevilmodding.boards.net/thread/13501/exporting-custom-models-dmc5-noesis

可以读取/提取/打包 RE3的 tex.190820018纹理格式和模型文件。但主要用来导出FBX/DDS格式的文件,导出整个人物骨架衣服模型有3dSMax的话建议用RE3专用的插件。

---

PAK/TEX  贴图文件转换工具

原文:https://residentevilmodding.boards.net/thread/10567/pak-tex-editing-tool

1.该工具用于解包RE引擎的PAK文件以获取游戏的资源文件,否则你无法编辑他们(如果你没资源文件的话)。

2.该工具方便你把编辑好的DDS、TGA贴图文件互相转换。

---

RE2/3游戏动作导出工具

原文:https://residentevilmodding.boards.net/thread/11331/revilmax-animaton-exporter-re2make

目前还不能把动作文件重新打包回游戏,但可以用导出的动作测试mod模型。

---

RE Engine MESH模型工具

原文:https://residentevilmodding.boards.net/thread/11868/engine-mesh-tool-maxscript-updated

用于在3dSMax中直接导入或导出RE引擎游戏模型,功能和Noesis的插件功能相同,但支持更多功能。我主要用他保障正确的输出RE3带蒙皮的模型到3dSMax。

---

FBXSKEL骨骼编辑插件

https://residentevilmodding.boards.net/thread/13450/fbxskel-tool-maxscript

用于导入到3dSMax中编辑FBXSKEL格式的骨骼文件并导出,用于修改体型。

---

IntelTextureWorks DDS插件

原文:https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/intel-texture-works-plugin.html

用于支持PS编辑DDS格式的贴图。

---

ResetMesh v0.3

Alphzomega大神的自用3dsmax插件,用于修复导入模型的错误,后面内容我会详细说明为什么要修复模型错误。

---

AlphaZomega Tool

Alphzomega大神的自用3dsmax插件,用于快速完善模型的UV步骤、也可以用于快速的将两个Re引擎格式的模型互换皮肤。

https://residentevilmodding.boards.net/thread/13362/alphazomega-tool-maxscript

---

RE_Engine_mdf.bt 

用于010 EDITOR编辑器再编译16进制使用的编译模板,编辑RE引擎使用的PDF2.13文件,用于配置材质的路径,模型边缘发光,模型贴图的指向。

https://residentevilmodding.boards.net/thread/12456/template-editing-materials-tutorial-updated

---

下载链接:

链接:https://pan.baidu.com/s/1uVDDALYqAS4Hd87RZMjBWQ 

提取码:1111 

合集下载,包括了上面的插件内容,和一个16进制文件编辑器软件(不包括010 EDITOR请自行解决)。

---

fmt_RE_MESH.py

这个Noesis插件放进Noesis软件目录noesis\plugins\python内。

Noesis不需要额外设置,安装插件后导入导出菜单会多出RE3的选项。

---

fbxskel_tool.ms

RE_Engine_Mesh_v1.35a.ms

RER2-Mod-V0.3.ms

三个3dSMax插件文件放进Max软件目录3dSMax\3ds Max xxxx\scripts

不是太新或者太旧的max都能用,使用的时候在脚本-运行脚本运行即可。

---

IntelTextureWorks.8bi

编辑DDS贴图的Adobe Photoshop 插件放到Adobe Photoshop xxx\Plug-ins\File Formats

导入导出DDS时会出现DDS选项和菜单。

---

流程(详细教程还得研究ing)

流程为简单的 MOD制作步骤,主要是给新人避坑,不是正式的mod制作教程,推荐结合原文章食用或者看其他大神MOD。

导入已经解包的模型到3dSMax。

运行REMesh插件

    点击Import *mesh,选择.mesh.1902042334格式的模型文件,例如RE3默认吉尔服装模型为pl2000.mesh.1902042334,通用吉尔头部pl2001.mesh.1902042334和吉尔头发pl2005.mesh.1902042334

    一般情况下不需要勾选Import LOD,是因为即便没有任何LOD模型,吉尔服装里的LODGroup_1_MainMesh_1_SubMesh_1作为最高模型质量层级也能正常工作。如果你是替换怪物或者其他需要性能优化的前提下,会需要LOD工作。

    点击按钮后,你的3dSMax可能会失去响应一段时间,只要插件窗口还在就不是死机,耐心等待即可导入。导入原游戏模型后,就可以以该模型为基础进行工作。

    您可以在同一个3dsmax工作文件中导入身体和头部,尽管头和身体的物体名一模一样,但他们并不会导致冲突,身体和头部在同一个文件方便处理,你可以使用克隆命令复制出头和身体的模型,转换为没有骨骼的网格,使用1:1的设置大小导出模型,在其他软件中作为参考姿势,方便你调整要制作mod模型的姿势。

    您必须把你的模型姿势调整到和吉尔模型一模一样的姿势和大小,包括每根手指头都对上,对得越准确,你mod的质量就越高。如果你还要制作面部表情,连眼睛的位置也得对上。

对准手指后的DVA模型

如图所示的模型并不太适合,dva和吉尔的体型还是差了太多。其他二次元模型也是如此,对于相差太大的模型,要么修改模型成吉尔的体型(大致相同)尽可能还原游戏动画,要么需要牺牲一些内容,比如牺牲了面部动画(因为骨骼位置对不上)、牺牲了乳摇(乳房骨骼位置差太远)。尽管有re骨骼调整插件能调整骨骼大小,但缺少动画控制器的骨骼编辑还是非常困难,有点类似蒙着眼睛画画……所以,一般体型相差过大的mod制作,您可能需要牺牲一些内容,保证MOD动画姿势不别扭的运行也是很重要的。

另外,如果你制作的MOD拥有面部动画(头和身体是分开2个文件)你需要处理一下脖子的连接处,免得一些动作很大的过场中模型在链接处露馅。

处理头部模型拥有肩部身体盖住肩部免得露馅

关于吉尔模型的提醒:

1.不要修改、删除、添加导入模型的任何一根骨骼,如果不熟悉16进制代码的情况下也不要缩放或者拖动它。如果你这样做了,会导致游戏无法加载或不显示模型。

2.在max中直接附加你的模型到原模型上可能会导致max死机,如果你想调整你模型的比例和游戏模型契合,建议导入的模型不要带任何骨骼和修改器,导入的模型带有骨骼可能会摧毁骨骼内容。

3.当你调整完你的模型和默认姿势对应后,蒙皮开始前必须做的工作有多步。见下面。

把模型重置变换

工具-重置变换-重置选定内容,然后修改器面板选择X变换右键塌陷All模型。

这个步骤避免模型因比例缩放和原点坐标出现问题。

重新导入模型(用于3dsmax内步骤)

将你的模型导出为*.3ds格式的文件(如果你还要保持uv还得保持纹理坐标勾选),然后再导入进来。至于为什么要有这个步骤…我猜测是爱好者开发的插件是基于3ds模型数据去开发的,直接导入进来的fbx或者obj等格式都会摧毁数据结构导致后面的模型出错(具体表现为无法使用插件导出模型、导出的模型进入游戏后即便你已经处理了UV通道,UV也会乱掉)。

导出为3ds文件

记得把UV存起来别丢了

把导出的文件再导入进来。

同样的,也可以直接使用大佬的3ds插件处理这一步,但据我测试,有部分模型用插件还是出问题,如果大佬的插件出了问题你就老实用上面的步骤。该插件还能处理一些模型(特别是部分游戏直接提取的模型,存在接缝边和没有焊接的顶点,你将模型导出为3ds后导回来会很明显的发现这个问题)插件能将顶点焊接起来、处理UV、平滑法线,然后输出为后续可以处理的模型。

使用插件可以快速完成

关于为什么需要导出和导入的原因,以及插件的使用详细,可以到这里查看:https://residentevilmodding.boards.net/thread/12357/resetmesh-script-more-importing-updated

UV处理

注:(如果你使用高版本的RE_Engine_Mesh_v1.39.ms插件,可以省略了这一步,插件自己会处理)

点击重置uvw

选择你全部UV,点击重置UVW按钮,将UV重置,然后点击贴图通道加到2.,跳出来对话框选择MOVE(将默认通道的UV移动到通道2)

移动UV通道到2

这一步的意义是:让模型使用2号UV通道,一号uv通道在游戏里是不工作的。

注:你如果不懂蒙皮或者懒得蒙皮,建议看看re2关于蒙皮部分的教程:https://www.bilibili.com/video/BV1sa4y1x7x2

蒙皮包裹

在使用蒙皮包裹的情况下,人物类模型面部表情也能很好复制,且非常简单。对于身体来说,也让你的mod制作非常迅速。

在已经完成上面处理步骤的模型上开始工作。

添加蒙皮包裹修改器,然后点击加入,选择吉尔模型对应你需要影响的部位即可。(例如你只有一个身体模型,那就把吉尔的身体,鞋子,手添加进去,从而让蒙皮修改器知道你的模型是受哪几个蒙皮权重影响,是鞋子模型就只选鞋子,但靴子就得选鞋子和大腿如此类推)。

距离影响参数上,体型越能对上的模型调得低一些会更好。

勾选权重所有点避免空权重出现。然后点转换到蒙皮就生成蒙皮了,体型相差不大的情况下,不需要你有手动刷权重的建模知识。

参数

开始检查你的权重,蒙皮不能有零权重顶点,也不要让权重出现太多影响范围错误(如手指头影响到了身体这种大错误),如果你测试模型时游戏很卡或者一些看起来不可思议的破面、拉伸错误,就是这2个原因导致的。

检查一下权重,比如这里关节位置就不太对导致权重也不对…

一些提醒:

蒙皮完毕后原来的模型可以不删(我删了总死机。。),导出的时候不选择原来的模型即可。

如果你模型不需要脸部动画而且头部和吉尔头差了很多(一些卡通模型)那你干脆在身体和头部别分离就行,脖子处骨骼权重处理成影响头部全部。

MOD的对象名与MDF2.13文件的关系

    你的蒙皮模型在3DSMax中的对象名称必须是和游戏中某一个模型是一模一样mod才能工作。如果你忘记改名字或者改错名字,那么导出的文件会变成空物体导致模型消失不见。

3dsmax里模型对象名称

    举例子:我这里身体使用的是吉尔的躯干模型。躯干对象名字为LODGroup_1_MainMesh_1_SubMesh_1,然后你还会发现有非常多的对象名,比如

LODGroup_1_MainMesh_1_SubMesh_2

LODGroup_1_MainMesh_1_SubMesh_3

(以此类推到LODGroup_1_MainMesh_1_SubMesh_13,展开第一个SubMesh_1的uv会发现,1号躯干使用的uv对应的是吉尔身体的贴图)。

LODGroup_1_MainMesh_1_SubMesh_1的父物体为LODGroup_1_MainMesh_1,这个组有几个作用,其中一个是代表了人物模型的lod工作层级,但其实对于主角模型mod来说只需要替换LODGroup_1_MainMesh_1组内的内容就可以让mod工作,并不需要替换其他组的内容。使用插件导出不需要配置组结构,使用fbx导出的时候需要你把对象放到正确的组内。

LOD组的关系

原理:根据pl2000.mdf2.13文件里的配置,躯干模型使用了如下路径的文件作为躯干模型的各种贴图

mdf2.13文件也决定了很多内容,例如你可以把LODGroup_1_MainMesh_1_SubMesh中的某个模型设置为透明的、发光的、边缘模糊的。以及材质的粗糙度等等。也可以指定物体贴图的路径,让你可以在你的mod文件里使用自定义名称的文件夹和材质。如果不修改MDF文件,你需要根据解包的贴图(原版吉尔应该在解压的Escape/Character/Player)和每个LODGroup_1_MainMesh的UV,找到每个MainMesh使用了哪张贴图做好你模型贴图的规划工作。

MDF2.13文件目前使用的是010 EDITOR编辑器工具,配合RE_Engine_mdf.bt 模板(在链接和整合里都有下载)来进行编辑工作的。

打开MDF2.13,选择Templates运行RE_Engine_mdf.bt 后,Templates选择Run Template,选择RE_Engine_mdf.bt 即可使用模板来编辑复杂的16进制RE文件。

详细的MDF2.13原理和教程:https://residentevilmodding.boards.net/thread/12456/template-editing-materials-tutorial-updated

2.13文件指定了材质的路径

如果只是简单的替换贴图,你只需要去文件夹里找到躯干对应的是哪几张贴图,来决定你模型怎么安排uv。以原版吉尔为例,LODGroup_1_MainMesh_1_SubMesh_1的基础颜色贴图对应的是Escape/Character/Player/Pl2000/Pl2000/Mesh/pl2000_Body_ALBM.tex,替换这张贴图就替换了SubMesh_1的贴图。当你的模型名称为LODGroup_1_MainMesh_1_SubMesh_1时,也是使用该贴图工作的。

(谁有提取出来的PAK,吉尔人物整个文件夹分享一下嘛?放评论区给大伙方便一下!)

导出模型

使用插件的导出方式

使用插件导出

参数:

Export LOD:包括LOD一起导出,做人物模型LOD1就能工作,选不选都行。

Flip Handedness:“翻转”改变模型上的光照方向。具有与法线映射的翻转法线相同的效果。用于Capcom游戏和大多数mod。大部分情况下应该勾选,测试时法线贴图有接缝错误再考虑是不是这里的问题。

auto Correct Skinnir:会自动把蒙皮-高级里的骨骼限制的参数设为8,消除权重0的骨骼并设置蒙皮的距离影响为0.005,如果你是自己设置了蒙皮参数,就不需要这个了。

auto Smooth Normals:自动添加一个法线修改器并平滑。如果你自己设置调整法线修改器就不需要这个了。

导出时,选择需要导出的模型,例如你改完名字的LODGroup_1_MainMesh_1_SubMesh_1,不用选择吉尔模型和其他的东西,点击Export to *.mesh。这时候会让你选择mesh文件,选择导入模型的时候使用的那个.mesh.1902042334,脚本会使用选择的.mesh.1902042334骨骼数据导出你的模型。这时候会新建一个叫pl2000.mesh.1902042334.NewMesh的文件,去掉后面的.NewMesh,用于替换mod目录里原来的pl2000.mesh.1902042334即可让mod工作。

使用FBX格式导出

也可以使用FBX方式导出模型文件,如果3dsmax脚本正常则可以省略这一部分了。

FBX的名字随意注意选项

附加选项、烘焙动画、变形选项如图,必须勾选蒙皮、烘焙动画去掉。其他选项可以保持默认,高级中的FBX版本调到2014或以下,免得NOESIS连FBX都不认识。

点击导出fbx即可,出现警告可以不管,但不能是“”多个虚拟变形物理对象错误“”类似错误。

打开Noesis,选择你的fbx,右键Export。

出现选项卡后选择mesh.1902042334-re3 mesh格式,生成的mesh.1902042334就是最终的mod文件。教程里替换的是默认吉尔,所以把导出的文件名称改成pl2000.mesh.1902042334放进mod目录就能让替换的模型在游戏工作。

贴图部分

导出贴图成可编辑文件的方法

方式1:

拖动.tex.190820018格式文件到texture conv.bat文件上解压成DDS

【也可以直接拖到ReTools.exe上】,.tex.190820018文件目录上会多出一个同名dds文件。

方式2:

使用noesis选择.tex.190820018格式文件右键选择dds模式导出。

注意:导出的dds文件最好备份一个,贴图有问题要再编辑dds文件时,不要编辑保存过的dds文件。而是从备份的dds上重新制作dds并保存。

PS导入DDS文件

PS打开DDS文件时的设置如下。

导入勾选Load Transparency as Alpha channe(加载透明度作为Alpha通道)

导出设置如图

Texture Type :颜色+阿尔法通道。

Compression :BC7- 8bpp FIne Linear DX11+

Mip Maps :Auto Generate

打包贴图文件

方式1:使用Noesis

打开Noesis,找到你的dds贴图。使用如上选项,出现新选择框,选择原文件贴图即可打包生成类似pl2000_body_albm.tex.190820018格式的打包贴图游戏资源文件。

方式二:使用RETools

把需要替换贴图的.tex.190820018文件和你的DDS贴图放到同一目录并且除了文件后续名,文件名字要相同。

拖动DDS贴图到texture-conv.bat,就替换同名.tex.190820018文件的贴图内容了。

(注:拖到REtool.exe也可以)

拖DDS到工具上,自动加压包内容。

专栏持续更新中(大概)。大部分教程我想自己测试后才发布以验证效果,如果你只是简单替换模型和贴图,依靠上面的内容应该不会出什么坑,欢迎指出问题以便我少误导大众。RE3的mod依旧有很多内容是争论状态,制作的流程教程并不唯一。



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


    CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3