史上最全面的VRay渲染器面板的英文意思解释

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史上最全面的VRay渲染器面板的英文意思解释

2023-12-16 23:51| 来源: 网络整理| 查看: 265

我们在使用VR渲染器的过程中,对于面板上的英文往往理解不了是什么意思,比如渲染时显示“ Bulding  Light  Cache”阶段好几个小时,这是“灯光缓存”的意思,正常情况下渲染中“Bulding  Light  Cache”这个阶段的时间最长10分钟内就跑完,一般都是秒过,如果这个阶段好几个小时还没有跑过的情况,就需要我们取消渲染任务,重新检查我们的参数和场景模型了!但是,如果我们不知道VR渲染器面板显示的一些英文的意思,往往会有很多的麻烦,比如,影响我们的参数设置,耽误我们的工作效率和时间。

于是,在渲染100(48线程云服务器网渲60分钟内仅0.8)用户的建议下,我收集整理了关于VRay渲染器参数界面的英文解释内容,帮助用户了解渲染器面板每个功能英文所代表的意思,对于新手来说,更加的方便,建议收藏!

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Bulding  Light  Cache:建立灯光缓存,一般灯光缓存时间最长不超过10分钟(设置灯光缓存的基本参数是:细分、样本大小、单位依据。)

Prepass 1 of  1: 光子渲染时间,前面是已渲染的时间,后面是预计共计渲染时间,这个过程一般不超过15分钟

rendering image...:渲染中,前面是已渲染的时间,后面是渲染预计时间

V-RAY:Authorizaion: 卷展栏 授权信息 About Vray :卷展栏 VR 注册信息, VR 版 本 V-ray : frame Buffer :帧缓存器 Enable built-in frame buffer :使用内置帧缓存 (勾选的话, 将启用 Vr 帧缓存进行渲染, max 的真缓存就不起作用了。为了减少占 用内存,要把 max 原来的帧缓存设为 1*1 ,然后取消 Render Window 渲染帧窗口的勾选)

Render   to   memory   frame   buffer  :渲染到帧缓存存储器、 (指创建 VR 的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任 何图像,建议勾选)

Get resolution from max :从 Max  中获得分辨率 (勾选的话, 分辨率将在 max 里设置, 不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输  入分辨率。 需要注意的是, 手动输入分辨率的话, 必须把 max  的帧缓存分辨率设为 1*1 达到节省内存的目的。)

Render to  V-Ray  rawimage file: 渲染为 VR 自身的图形文件 (点击 Browse 浏览可指定后缀名为 *.vring 的路径 .可用 max 自带的 image file 打 开 VR 自 身 的 特 有 文 件 ) Generate  preview :创建预览 (当不勾选  render to memory frame buffer 时,勾选此项创建渲染过程的预 览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想)

Save Separate render channdls :保存渲染通道(可以在渲染完保存为 RGB 的图像,也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以 保存为 ALPHA 通道的图像)

V-ray : Global switches :全局开关

Geometry : 几何体

Displacement :置换 (勾选后使用 VR 自带的置换,到不会影响 MAX 自带的置换,不勾选 VR 的置换将不起作  用。一般会选择勾选) Force back face culling: 强制背面消隐 (如勾选渲染时不显示模型的背面,一般很少会勾选) lighting :灯光 lights :灯光(灯光的总开关,不包括默认灯光,一般勾选) default  lights :默认灯光(一般在布置灯光是取消勾选) hidden  light :隐藏灯光(勾选会渲染隐藏的灯光,一般勾选) shadows  :阴影(为还原真实的物理现象,一般会勾选) show GI  only :只显示 GI materials :材质 reflection 、refraction :反射、折射(反射跟折射的总开关,取消所有物体的反射 和折射都会消失) max depth :最大深度(指控制材质反射和折射的最大反弹次数,数值越高,渲染越 慢。一般是在材质球进行单独调节,不会在此进行统一的控制) maps :贴图(取消勾选在渲染时看不到贴图,一般选择勾选) fillter maps :勾选则使用 VR 自身抗锯齿进行过滤。不勾选则以原始图像渲染 filter maps for Gi: max transp.levels: 控制透明材质被光线追踪最大深度。值越高被光线追踪就会越  深,效果会越好,但渲染相对会越慢 tansp.cutoff: 控制 VR 对透明板材质光线追踪的终止值 .保持默认即可 . override mtl: 代替材质 ( 勾选后可以在旁边的按钮加入一种材质 ,此材质代替场 景里所有的材质 .有利在测试灯光时提高渲染速度 )

override Exclude: 代替排除 (只有勾选代替材质才会激活 .通过排除和包含 .可针 对某个或多个物体的材质保留或替代 ) Glossy effects: 是否打开模糊效果 ,如不勾选场景里所有反射和折射将没有模 糊效果 .一般 默认勾选 . Don't render final image:  不渲染最终图像 (如勾选后 ,在渲染时只会计算 GI 的 过程。最终土地向将不被渲染,一般不会勾选,只有在使用光子图的时候此选 项 才 会 用 到 ) secondary rays bias: 设置光线产生二次反弹时的偏移距离,一边保持默认 legacy sun 、sky 、camera models: 传统日光、天光、相机(如勾选后则以旧版本 VR 计算模式计算场景眼光,天光和相机,但新版本计算模式优于旧版本) use 3ds max photometric scale :使用 3D max 光度学灯光比例(一般都会默认勾选, 因为广度学灯光时最接近现实中的物理现象) V-ray :image sampler (Antialiasing )图像采样器,抗锯齿 image sampler :图像采样器 fixd: 固定比率 (指每一个像素都用一个固定数量样本。一般来说,锯齿效果比较明显。适 合在 测试阶段使用,因速度较快)

fxed image sampler (只有选为 fixd 才会出现固定比率参数卷展栏) Subdivs  :细分(默认数值为 1 ,当数值大于 1 时,将按照低差异的准蒙特卡罗序列产生样本。但渲染时间会加长,测试的时候保持默认  1 即可) Adaptive DMC sampler :自适应 DMC 采样器 (对于有大量细节,模糊的场景,使用上采样器不仅能保证质量。还能保证足 够快的渲染速度)

Adaptive DMC image sampler ( 只有选为 Adaptive DMC image 才会激活自适应 D MC 采 样器参数卷展栏)

Min sbdivs :最小细分(指最小细分值,转化为采样,也就是说像素采集样本的最小 数量。)

max subdivs :最大细分(指最大细分值,转化为采样,也就是说像素采集样本的 最大 数量) (一般来说,最小细分和最大细分保持默认即可。增大任何一个值,都会增加 渲染时 间) clr thresh  :颜色值 (只有取消下面“ Usc DMC sampler thresh ”才会激活。可以理解成  颜色极限。值越大,质量越差。值越小,质量越好,但也会增长渲染时间。一般保持 默认)

Adaptive subdivision: 自适应细分采样器  (针对细分较小, 模糊程度较少, 场景较平坦时使用,但占用很多内存。) Environment :VR 环境

1.GI Environ ment ( skylight )override :全局光照环境 (天光) Reflection environment overrde :反射环境 Refrfaction environment override :折射环境(点击旁边按钮可以通道显示形式对全局光的环境,反射,折射进行模拟,当添加某 种通道,前面的颜色管理就不起作用了) Color Mapping :颜色贴图卷展栏 type: 曝光类型 linera multipy :线性曝光 (基于最终色彩亮度进行线性倍增,但缺点是靠近光源的地方容易曝光)

Dark

Multiplier

:暗部倍增(加大此值会提高场景暗部亮度)

Bright

multiplier

:亮部倍增

Dark

Multiplier

:暗部倍增(加大此值会提高场景暗部亮度)

Bright

multiplier

:亮部倍增

Dark

Multiplier

:暗部倍增(加大此值会提高场景暗部亮度)

Bright

multiplier

:亮部倍增

Gamma :伽马值(加大数值会降低饱和度,减少数值会增加饱和度) Exponential :指数曝光 (可降低光源的曝光,但整体的亮度和饱和度均会下降) HSV Exponential :HSV 指数曝光 (和指数曝光相似,不同点在可保持场景饱和度,但会取消高光计算)

Intensity Exponential: 亮度指数曝光 (结合指数曝光和 HSV 指数曝光的效果,除了具备

HSV 指数曝光的优点,还能波爱吃高 光的计算)

Gamma Correction :伽马校正曝光 (效果和线性曝光相似,它的原理采用伽马来修正鞥光衰减和贴图色彩。)

Multiplier :倍增值(亮度的强弱)

Inverse gamma :反伽马(刚好和伽马值相反,增加数值饱和度增加)

Intensity Gamma :亮度伽马(伽马校正的升级版,修正场景亮度)

Reinhard :混合曝光(可以通过数值的而设定,同时拥有线性曝光和指数曝光的优点) Rum value :混合值(当数值为 0 时,时完全的指数曝光,当数值为 1 时,就变分成线性曝光了,设为 0.5 的话,指数曝光和线性曝光的特点各占一半)

Affect back ground :影响背景 (当取消勾后, 博阿光饿方式不会影响背景色 “环境 色”)

V-ray :Inirect Illumination (GI ):间接光照,全局光照 ( GI 是一种光照系统, 它会充分计算场景里的所有光照,包括光的几次反弹,用于模 拟真实的物理世界)

primary bounces: 首次反弹

Secondary bounces :二次反弹 (一般来说,首次反弹 cia 用发光贴图,二次反弹采用灯光缓存)

Lrradiance map :发光贴图 (发光贴图的计算速度快,质量也不错。支持 max 和 VR 的所有灯光类型。可以制作光子  图,缺点是,优于使用过的是插值计算,对于一些细节和模糊效果容易造成丢失)

Photon map :光子图 (在一般情况下,光子贴图照明精确性低于发光贴图。尤其是大量细节的场景中。它 不支持环境光,比如天光和泛光灯,优点是速度较快,它不适合做首次反弹的引擎。 最多也是用于二次反弹。但二次反弹还有比光子图质量更高的灯光缓存)

Brute  Force :强算 (准蒙特卡罗的升级版。是属于比较高端的算法,针对图像细节多时使用。但速度也 比其他引擎慢。) Light  Cache :灯光缓存 (灯光缓存计算速度相对较快。支持所有的灯光类型。但不支持 max 自带的材质,比如 对于 Bump 凹凸表现的不那么理想。适合用于二次反弹的引擎) Multiplier :倍增值(光的强度。一般来说,很少会在第一次反弹时改变该值,一 般是修 改二次反弹的值以达到提高亮度的目的) Giengine : GI 引擎(分别有一次反弹和二次反弹) Irradiance  map :发光贴图卷展栏 Current  preset :当前预设 Custom :预设(手动输入最小比率和最大比率) Very  low: 极低 low :低 medium :中 medinm-animation: 中 - 动画 high :高 high-animation :高 - 动画 very  high :非常高 in  rate :最小比率 Max  rate :最大比率 (一般来说,在测试画阶段,最小比率和最大 比率都设为 -5 、出正式图时,把预设为 “中”即可。) Hsph 。 subdivs :半球细分(过低的数值会导致出现黑斑。测试时一般设为 20. 出正式图 时设为 50-60 )

Lnterp.samples: 插值采样 ( 对画面起模糊和光滑作用 .一般默认 ) option : 选项 Show  calc  phase: 显示计算过程 (建议勾选 , 利于渲染时观察 ) how  direct  light: 显示直接光照(建议勾选,利于渲染时观察) Light  cache :灯光缓存

Subdivs :细分(灯光细分小会导致杂点变多。一般测试时调成 100-300 。出图保持默认 1000即可) sample  size :样本尺寸(指的是灯光缓存中样本的间隔,一般保持默认) Scale :尺寸 Screen :屏幕(离相机越近,样本数目越多。越远,则越少。不适做很长的走廊 或远景)

World :世界(以 max 系统单位决定样本大小,适合做动画) DMC  sampler 蒙特卡罗采样卷展栏 Adptive  amount :适应数量(控制早期终止的范围。简单来说,就是 VR 工作时间长 短。数值越大就越快,数值越小则越慢。一般测试图设为 0.85-0.9  0.75-0.85 ) Noise  threshold :噪波敏值(控制噪波的数量,值越大,噪波就越明显。值越小,噪 波 就越小。测试图时保持默认的 0.01 。出最终图时,设为 0.001-0.005 之间)

Min  samples:  最小采样(确定在早期终止算法前获得的样本数量。值越小,渲染熟读 就 会越快。值越大,渲染速度就会越慢,但质量也会更好。测定图时保持默认 8 ,出最终图时设为 14-16 )

Global  subdivs  multiplier :全局细分倍增(一般保持默认即可。使用此值能倍增或倍减所有设置的细分值)

Time  independent :每帧独立(勾选此项会在渲染动画时强制每帧都使用同一样 DMC )

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