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2024-02-16 00:43| 来源: 网络整理| 查看: 265

其实我个人是更喜欢做写实角色,比较追求最极致真实的模型材质。这次选择做仙侠美型角色也算是我刚入行到现在的一个情结吧,包括我工作这么多年来在公司项目中主要制作的也都是男性角色,还有我个人的习作。这次就想做个女性角色试试,或者证明下李老师也是能做女性角色的哈哈(手动捂脸)。

在制作流程上,我觉得没有什么差别,不过要想把女性做漂亮确实是有一定挑战的。尤其是亚洲女性,脸部变化也是非常微妙,稍有不慎或者用力过猛可能就成了金刚芭比啦

2.

可以大致分享下这个角色的制作流程吗?各个环节分别使用了哪些软件?

制作流程用的是目前比较主流的CG静帧流程。我这次选择了在zb里从一个球开始制作裸模,然后利用ZWrap插件来给模型匹配拓扑,MD配合zb来制作衣服布料。

装备模型几乎都是maya卡线制作,身体贴图是在mari中绘制完成的,装备材质是在sp制作完成的PBR流程,毛发利用Xgen,渲染是Arnold。

3.

这个作品的参考来源是?制作之前,您大概查找了哪些方面的参考图?

这个作品最早来源是我再网上看到的一张图作者是尖牙尺为斗破苍穹手游画的一张海报,我感觉蛮不错的。后来经过自己的一些设计进行了改动,其中也参考了逆水寒游戏角色人物的设计等等。

制作之前我也是找了大量的参考,大到整体质量,衣服材质质感,装备花纹,小到耳环头饰等等,面面俱到无死角的。

我觉得制作之前最好能清楚自己最终想要的效果,而不是做一步看一步。这样能更好得把控整体。

4.

在人体比例方面,您是如何把控的?

美型角色一般头身比是有一定的比例的,比如8.5头身是我们比较理想的身材比例。当然现在游戏中的角色很多头身比都是非常的夸张的,甚至能到十几头身。

这个我觉得最重要的还是要看上去整体协调吧,可以多参考一些模特身材比例。

5.

要想实现流星蝴蝶剑的这种真实纹路和材质质感,您觉得什么比较重要?

首先要知道这些材质的质感属性吧,多去找一些真实才材质去参考,尽可能不要想象着去做,不要你认为应该是什么样的(哈哈),根据真实的质感去分析他的组成。比如基础纹理,脏迹磨损,颜色变化,表面粗超度,以及金属度等等。

6.

生成头发的曲线又是如何制作与调整的?

这个角色的头发是比较复杂的,发型也有不少头发穿插叠加的一些造型,如果直接去梳理可能会有一定的难度。

这里我是在ZB里雕刻出头发模型,然后在maya中用xgen的引导线去参考模型来制作的,这样就不用太去考虑造型了。在ZB中把造型大型给调整好了,再到ZB中去刷头发造型相对于在maya中直接去梳理引导线会比较好把控一些。

7.

这个角色的服装涉及了多种材质,比如丝绸,纱,玉等,哪种材质制花费的时间较多些?可以分享下制作过程中的经验吗?

纱和丝绸相对来说花的时间会比较多些,需要去maya中渲染,不断的测试微调。制作经验我觉还是要多看多分析思考,反复去验证自己的理论是否正确,不断的调试去实现想要的材质效果。

比如纱的材质,首先要考虑半透明的材质效果,然后就需要给它半透明的属性,而且纱的话我想让它带一点高光,这里就要 通过降低粗超度等等操作去一步一步去实现材质效果。

8.

丝绸和纱的飘逸感非常强,可以大概分享下您其中的技术要点吗?

飘逸的话我认为这离不开模型的效果。要想达到这种效果,纯靠手动去zb里刷是很难实现的,这里我们需要利用MD结算辅助我们建模,当然MD也不能一步结算到位,还需要配合ZB去修型调整才能达到目前我们看到的效果。

9.

您平常也要忙工作,一般会在什么时间制作这个案例呢?总共花了大约多长时间?

公司也处于创业初期,白天公司有很多事情需要去做,晚上尽量抽时间去制作。算下来也有两个多月时间,都没有时间去陪我的两个女儿了(哭)。

10.

最后,对想学角色制作的小伙伴提两点建议吧~

首先,我觉得要真心喜 欢吧,这样才能有动力去做下去,不然也会觉得很枯燥。

其次,要不断地去学习研究总结,能耐住寂寞沉下心来,不要太浮躁急功近利。学习需要一个过程。

最后谢谢大家,希望你们喜欢我的这个新作品。

同时,这个角色也是睿林CG角色网络班第二期的另一个案例。更多干货,将在本周日,世林老师通过一场公开课来作分享~

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