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材质和贴图 材质:就是用来模拟物体表面的颜色、纹理和其他一些外观的特性,它表现为一组定义的参数。当它们通过最后的渲染,物体表面就会显示出不同的质地,色彩和纹理。同时材质也会影响到物体的颜色、反光度和图案等。 任何形式的实体都是由材质构成,不同的材质可以体现出各个对象之间不同的属性。在三维建模过程中材质的制作是至关重要的环节。 在3ds max 中,材质的编辑和调节都在材质编辑器中进行。点击工具栏中的按钮 或按下M快捷键,就会出现下图所示的材质编辑器。 材质编辑器。材质编辑器其分为两大部分,上部分为固定不变区,包括示例显示、材质效果和垂直的工具列与水平的工具行一系列功能按钮,名称栏和类型按钮。下半部分为可变区,从Basic Parameters卷展栏开始包括各种参数卷展栏,这些都是设置材质参数的卷展栏,不同类型的材质,卷展栏及参数都不相同。 在材质编辑器的操作面板上有很多图形化按钮,下面就介绍一下这些按钮的功能。工具列中包括了用于设置样本窗口显示情况、设置材质编辑器各种选项和查看材质层级结构的工具,其中各按钮功能如下: Sample Type(样品类型):按下此按钮会出现 三个按钮,可选择球体、圆柱或立方体作为样品类型。 Back Light(背部光源):按下此按钮可在样品的背后设置一个光源。 Back ground(背景):打开该按钮时,在样品的背后由原来的灰色阴影变成带RGB原色、黑色和白色的方格图案,常用于透明材质。 Sample UV Tiling(UV向平辅数量):按下此按钮就会出现四个按钮,可选择2×2、3×3、4×4。 Video Color Check(视频颜色检查):可检查样品上材质的瘢是否超出NTSC或PAL制式的颜色范围。 V-ray渲染器 VRay渲染器是由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。 基于V-Ray 内核开发的有VRay for 3ds max、Maya、 Skecthup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。 除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。 VRay渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。 使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。 (Bidirectional Reflectance Distribution Function,即双向反射分布函数) BRDF(双向反射分布)功能是基于现实中物体表面的一种特定的光线反射特性,是由于物体表面的工艺处理的差异性以及特殊手段改变了正常光照在物体表面的表现。现实中可以参照的例子如拉丝不锈钢以及cd光盘等。BRDF就是用于表现这类物体表面反射特性的方法,它用于定义物体表面的光谱和空间反射特性。 V-ray材质 Vray漫反射就是给定物体表面的基本颜色及属性。Vray反射是设定物体表面对环境和周围物体在自身的一种表现。Vray折射是设定透明和半透明物体对光线影响材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 石材: 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小漫反射——石材纹理贴图可以用位图贴图 反射——40 高光光泽度——0.9 光泽度、平滑度——1 细分——9 2、柔面:表面较光滑,有模糊,高光较小漫反射—— 石材纹理贴图位图 反射 ——40 高光光泽度——关闭 光泽度、平滑度——0.85 细分——25 3、凹凸面:表面较光滑,有凹凸,高光较小漫反射—— 石材纹理贴图位图 反射—— 40 高光光泽度——关闭 光泽度、平滑度——1 细分——9 凹凸贴图—— 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质: 漫反射—— 石材纹理贴图位图 反射——衰减 1 高光光泽度——0.9 光泽度、平滑度——0.95 瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 漫反射—— 瓷质贴图(白瓷250) 反射——衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) 高光光泽度——0.85光泽度、平滑度——0.95(反射给40只改这里为0.85) 细分——15最大深度——10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 布料材质 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感漫反射——衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定 反射—— 16 高光光泽度——0.3左右 光泽度、平滑度——1 凹凸贴图——同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定: 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 。 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现。 Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量。 Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似。同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发。 Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43 Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的。但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取。 Channel - W坐标将被修改的通道。选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数。 B、VR置换地毯 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量。 丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 漫反射——衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, 反射—— 17 高光光泽度——0.77 光泽度、平滑度——0.85 凹凸贴图——同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定。 木材材质 表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、 亮面清漆木材漫反射—— 木纹贴图 反射——18-49 高光光泽度——0.84 光泽度、平滑度——1 2、 哑面实木(常用于木地板) 漫反射—— 木纹贴图 反射——44 高光光泽度——关闭 光泽度、平滑度——0.7-0.85 其它 漫反射—— 木纹贴图 反射——衰减 高光光泽度——0.8 光泽度、平滑度——0.85 玻璃材质 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 漫反射—— 黑色 反射——衰减,高光光泽度——1 光泽度、平滑度——0.95 Subdivs——3 光泽度——1.0 折射——252 光泽度——1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR——1.517 Subdivs——50 金属材质 (一)不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 1、亮光不锈钢 漫反射—— 黑色 反射——150 高光光泽度——1 光泽度、平滑度——1 Subdivs——15 2、 拉丝不锈钢 漫反射—— 黑色 反射——衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 高光光泽度——关闭 光泽度、平滑度——0.8 Subdivs——12 3、 磨砂不锈钢 漫反射—— 黑色 反射——衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 Hilight glossiness——关闭 光泽度、平滑度——0.7 Subdivs——12 (二)铝合金 漫反射—— 124 反射——86 Hilight glossiness——0.7 光泽度、平滑度——0.75 Subdivs——25BRDF[各向异性] WARD[沃德] 油漆材质 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆 漫反射—— 漆色 反射——15(只是为了有点高光) 高光光泽度——0.88 光泽度、平滑度——0.98 2、乳胶漆材质 漫反射—— 漆色 反射——23(只是为了有点高光) 高光光泽度——0.25 光泽度、平滑度——1 取消反射追踪 皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 漫反射—— 皮革贴图 Reflect(反射)——35 高光光泽度——0.65(也有为0.4左右的) 光泽度、平滑度——0.75 Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联 塑料材质 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 漫反射—— 塑料颜色或贴图 反射——衰减 Hilight glossiness——0.85 光泽度、平滑度——0.95 Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 壁纸、纸 Diffuse (漫反射)—— 壁纸贴图 Reflect(反射)——30 Hilight glossiness——关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)——0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 半透明材质 Diffuse (漫反射)——白色 Reflect(反射)——默认 Hilight glossiness——默认 Glossiness(光泽度、平滑度)——默认 Refract(折射)——衰减 Glossiness(光泽度)——默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR——1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 镜子材质 Diffuse (漫反射)——50 Reflect(反射)——150 Hilight glossiness——关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)——0.94 Subdivs——5Refract(折射)——0 Glossiness(光泽度)——1.0 IOR——2.97 Subdivs——50 BRDF——WARD |
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