太空游戏的发展

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太空游戏的发展

2024-04-12 11:30| 来源: 网络整理| 查看: 265

本系列文章摘取自 Gamker 攻壳的《就知道玩游戏》系列视频,该系列文案有许多独特、先进的观点,个人一直是个游戏迷,在 Gamker 的的视频中看到了学术又接地气的多角度评测,对人非常具有启发性,但又因为一直只有视频没有文稿,所以自己摘取片段供日后思考。

鸿蒙

早在电子游戏诞生之初,游戏和宇宙就结下了很深的梁子。

历史上第一个被业界普遍承认的电子游戏就叫space war,太空战争。

space war

在这个有点像雷达的点状绘图显示器上漆黑空旷的背景,很自然会让人联想到太空,而散布在漆黑背景上的亮点,就像是星辰大海。在这个显示条件下,太空主题是一个最传神最合适最省电也最容易开发的题材,算是一种巧合。但除了巧合,另一方面第一款电子游戏是太空主题,也反映着那时候人们对宇宙探索的憧憬。这款游戏发布在1962年,而就在1961年4月,苏联的尤里加加林成为了史上第一个进入太空的人类。而在同年5月美国就宣布了阿波罗登月计划,并在8年后阿姆斯特朗代表了全人类成功登陆月球,所以那时候正值美苏两国的太空竞赛,虽然太空竞赛带有很强的政治诉求,但是对民众来说,这种充满科幻的人类大发展依然激励人心,充满期待。

在那个时代征服太空不仅是志在必得的事情,也是让人们有动力面向未来的新希望。让男孩们知道原来日光灯也可以这么帅的星球大战也是诞生在那个背景下,所以这时期诞生的第一款游戏就是太空主题也是理所当然。有趣的是这款太空战争现在依然可以在steam上面玩到,不过它被隐藏了起来。只要按下win键加r键,在运行窗口里面输入如下代码,就能找到这个游戏的下载,整整一M的大型游戏,这游戏甚至还支持手柄。

steam://run/480

另外说个值得记住的话题,当初阿波罗11号首次登月时,整个计划中最强的导向电脑硬件配置是这样的,1M赫兹的CPU,4kb的内存,32kb的储存空间,这是什么概念?就是我们手上的4G内存的手机是当时内存的100万倍,我们手机上120g的的储存空间是当时的400万倍,整个手机的运算能力甚至超过1000万倍。在这样的差距下,什么系统优化硬件专用等等解释都显得苍白无力。在那样的条件下成功登月,那就是一个奇迹。

可惜后来太空竞赛一结束,没有了政治的推动力,这种奇迹就没有再持续下来,人类的太空发展进入了停滞,这个就是后话了,我们还是回到电子游戏,在电子游戏让我们天马行空的领域里,宇宙的征途才不会轻易停止。

从电子游戏诞生到千禧年之前,以宇宙为背景的游戏层出不穷,当然最出名的还有属暴雪的真正精品星际争霸,三个种族之间的博弈以及跨越银河的背景故事,让我们感受到在宇宙这个背景下的游戏独有的宏大史诗和孤独感。不过如果严格来看,星际争霸只是使用了宇宙背景,本质上还是个rts即时策略游戏,除了在设定上并没有太多太空这个背景独有的玩法,当然不只是星际争霸,那时候基本所有太空游戏玩法上都没有自成一派,都是在一个特定的类型下换成太空主题。所以我们称那时候太空游戏为第一阶段主题阶段,而第一个出现改变现状的游戏是什么?

造万物

第一个尝试做出突破的游戏叫mankind。这个游戏知名度很低,几乎沉默在历史的尘埃里,就算在YouTube搜索,它也只能找到寥寥几个视频。这款游戏发售于1998年,比家园系列早一年,但它却有很多超前的设计,首先它是一款太空rts游戏,各位可以看到相比于星际争霸,rts是以飞船为最小单位,而且背景在太空里,虽然其实也是在2D平面上的战争,但是已经更有太空大战的气氛了。然后他还是一款纯网络游戏,注不仅全程联网,而且所有玩家都在一个地图上,每场战斗都不是独立的开局,而是和mmorpg一样发生在大新图里的一场战役,而最超前的他是首个利用网络,构建出宇宙社会的,在官方宣传着有着上亿颗星球的心系里,玩家散布在各个地方,并各自拥有一个属于自己的星球,玩家可以在星球上建设自己的帝国,并和其他玩家进行资源交易、外交活动甚至开战等等活动,每个玩家都可以发展自己特有的政治倾向和科技路线,每一个玩家都是星系里的一个文明。

当然因为交流非常方便,所以不存在黑暗森林法则,这样的游戏系统,这样的在线rts的玩法,即使在现在看来也很超前,实际上也的确在mankind之后就没有来者了,不过现在我们都知道过于超前不见得是好事,加上这游戏极其不友好的难度和上手成本,mankind很快就消失在历史的泥石流里了。但是它的构建宇宙社会的系统,却给以后的太空游戏打下了一个很明确的方向。

接着跳到了1999年9月,这下就是大名鼎鼎、老玩家心心念念太空游戏里最浓厚的一笔:homeworld 家园。

这款游戏可不只是画面是3D的,而且场景也是立体的,游戏里的地图全都是在太空里,所以有了纵轴这个概念,战斗单位可以向任何角度移动,因此基本没有了地形这个因素,最多有一些星云和磁场等等区域,也因此所有基于面rts的战术,在这个游戏里完全失效,建筑的摆设位置,资源采集的最高效化,布防的方向等等思想基本都被颠覆,当然操作方式和习惯也完全不一样,因此史上那些rts选手们几乎都不适应家园。

homeworld

家园的高手和魔兽星际的高手基本是不同的两拨人,家园里的战术更多发展成护卫舰和主力舰之间的兵种搭配、阵形排列和对资源更为苛刻的分配,以保证科技和单位数量能够保持足够的优势,这有点像现代的空战,没有了地形限制,在双方战术理论一样,驾驶员水平差不多的假设下,绝对的科技和数量的碾压才是确保制胜的关键。所以高手玩家已经给家园发展出了一套非常专业而且抽象的太空大战的战术体系。说不定如果未来人类真的和地外文明发生太空大战,家园所衍生出来的战术会是太空战前期宝贵的学习资料,到时候玩家们说不定可以调侃一句游戏拯救世界。

除了玩法和战术上的颠覆,家园领先时代的画面,配合上立体大规模的太空战,更是让玩家第一次完美重现了电影星球大战里的星球大战。这种体验不要说在当时,即便现在看来也非常上瘾。作为太空题材,光听家园这个名字就知道背景和剧情肯定不简单,的确家园在剧情和动画部分用黑白手绘的动态插画配合宗教感浓重的音乐、低沉稳重的旁白营造出来的史诗感空前强大,至今仍然很难超越,剧情上这个背景长达百万年的时间跨度,和西格拉人在宇宙尺度上的回到家园,是不是比流浪地球还大气一些?而游戏极力烘托出来的气氛,把未来科技和宗教融合在一起,让宇宙更增添一抹神秘,而游戏表现力上的渲染则透出一股上古荒凉。

家园系列所营造的无与伦比的气氛,这些都深深地影响着之后几乎每一款太空游戏。如果说在家园之前,太空主题所体现出来的感觉是高科技、大场面、火爆的大战争。家园之后,太空主题所流露出来的情感就是虚空、孤独、凄凉、神秘和超出理解范围的大。换句话说,人类对太空的情感从冷战时期的充满期待自在必得,变成了绝望、敬畏却仍然干巴巴的向往。这些转变都表现在了家园里,它或许不是游戏界最耀眼的系列,但却是人类宇宙探索之路的一个经典地标。

造人

2003这一年自由枪骑兵发售了,和过去的几个经典宇宙主题游戏不同的是:自由枪骑兵是一款以个人为视角的rpg游戏,游玩方式也不再是用上帝视角俯瞰飞船和星球,而是换成第一视角亲自进到飞船里,以自己操作的飞船进行远航、探索战斗等等。并且在这游戏中宇宙社会也不再是除了战争就没事干了,玩家可以做各种任务,感受剧情、了解故事,可以降落到有文明的星球,到酒吧喝个小酒,约个外星妹子。

如果实在不想被主线牵着鼻子走,也厌倦了打打杀杀的美好生活,玩家也可以选择做一个商人,就像玩太空版大航海时代一样,在不同星球之间倒买倒卖商品,也就是俗称的宇宙倒爷。因此这游戏的确不愧对自由枪骑兵这个名字,的确是当时最自由的太空游戏,虽然现在听起来会觉得好像也没什么,现在大多太空主题不都是这样吗?

没错,但是这也从另一方面证实了自由枪骑兵的伟大,他在1999年就奠定了太空游戏之后最主流的玩法,可以说之后同类的太空游戏rpg玩法,自由的宇宙社会、复杂的派系关系,可战斗、可贸易、可做海盗,可装配飞船驾驶模拟等等,这些都师从自由枪骑兵。

而星际公民更是自由枪骑兵的精神续作,因为都是由同一个制作人克里斯罗伯茨带领开发的,克里斯本身就是太空游戏领域的大神,类似于席德梅尔之于策略模拟游戏。

在自由枪骑兵之后,克里斯就致力于开发出更好的太空游戏,因此才会有星际公民这款游戏,所以以它在太空游戏领域才能获得的成绩和能力来看,断定星际公民是个骗局,似乎过于偏激,因为其实和星际公民一样,一边众筹一边还在开发的太空游戏,还有另一个无线星辰,他的立项甚至比星际公民更早,但却基本没有人说他是个骗局,是因为他的众筹金额没有星际公民高,名气也没有那么大,星际公民只能说树大招风,而且也证明现实比梦想残酷。

当然星际公民和无限星辰也还在陆续完善中,许多玩家也在努力协助这两个游戏变得更丰富。如果参与其中是能感受到一个游戏越来越饱满的过程,虽然能不能完成这两个史上最庞大的太空游戏,还要看未来,但我们应该多点耐心,少点恶意。

在自由枪击兵之后,星际公民之前还有个游戏,在太空游戏玩家心中也非常重要,那就是“x”系列,不得不说这个名字取得非常糟糕,非常不利于传播,因为不管怎么搜索x这个名字都很难轮到这个游戏被搜索出来,但x系列可以说是自由枪骑兵之后最完整的太空RPG游戏,最新一作是x4,系统上自由枪骑兵有的x系列都有,甚至比自由枪骑兵更复杂,但是丧心病狂的制作组也把游戏做的太复杂了,导致上手难度实在太高,按理来说难度高也还没什么,毕竟大神多,但这游戏在UI和操作上也很不友好,这样也流失了很多要求苛刻的潜在大神,直到最近几代才有所好转。

要知道自由枪骑兵毕竟古老,画面也落后了,因此x这个系列原本是有实力成为太空游戏的经典,但却因为自身的各种问题没能留下厚重的笔记,前有经典后有强者,然后就只能停留在少数核心粉丝里面。因此我们定义为从自由枪骑兵开始,太空游戏进入了第二阶段,他把上帝请进了驾驶舱。

造巴别塔

自由枪骑兵也好,x系列也好,他们所营造的宇宙虽然广阔,虽然社会关系复杂,但毕竟是人设计出来的有限表达,在银河系尺度,再复杂的人为设计都无法丰满这个空间,因此回到最开始mankind这个游戏,它的在线系统才能充满广阔的空间,同时还要向自由枪骑兵一样以个人为视角,因此史上最硬核网游,也是最具代表性的太空游戏:EVE:星战前夜在这个背景下诞生了,这是个伟大而且反常的游戏,首先它来自一个游戏领域很少提及的国家,冰岛。

我们平时很少听说冰岛有什么游戏,但是这一个星战前夜就够他们臭屁的了,而且确实国家都以这个游戏为荣,星战前夜可以说是自由枪击兵、x、mankind这些游戏的网络版,但是它涵盖的内容范围远远超越这些游戏,它几乎涵盖了政治、经济、文化、历史、天文、地理、生物、医学、科技等等方面,几乎是构建了一个完整的社会。

因此除了驾驶飞船战斗、贸易任务,这些游戏必须有的因素,玩家甚至可以在里面成为政客、参与政治活动、成为专业学者、分析社会和经济成为创业家,建立商业帝国等等。它所构建出来的世界复杂度可能是至今为止最接近现实的,因此每一个玩家在游戏里不仅仅是升级打怪这些个人目标玩家,更加是推动游戏历史的一点一点的星火,在这游戏里面的每一个人做的每一件小事都最后会汇聚起来,成为eve编年史的一部分。

如果把编年史中关于游戏的相关字眼去掉,然后给到不知情的人阅读,或者无意中流落到外星人手里,对方可能都无法分辨,这是一个游戏里虚构社会的历史,因为太过真实太过细腻,在编年史里我们甚至能够找到一些经典战役的详细记录,能够找到一个生物的完整生态研究,甚至能读到这个游戏里一些名人玩家的语录,这可能是网络游戏历史里唯一一个玩家们会诞生社会责任的游戏。

当然这么说一听就知道这个游戏也极其难上手,尽管在UI和引导上已经比x优秀的不少,但是由于系统过于复杂过于庞大,仍然让玩个游戏跟搞科研似的,即使是再资深的老玩家,也不敢说了解游戏的所有系统。

总之星战前夜不仅是一个庞大的太空游戏,它更是一个全面的社会模拟器。如果除去了学习难度这个缺点,它的地位可以和魔兽世界相提并论,也只有在宇宙这个题材下才能承载如此复杂的系统,这是宇宙主题游戏的优势,但也是他的桎梏。因为星战前夜之后已经很难有游戏再做出超越。星战前夜之后,太空游戏要么寻求其他游戏类型,要么像两个仍然在众筹开发的游戏一样,努力尝试,却至今无法超越。

星战前夜这一个游戏把太空游戏推到了后太空阶段,但这是一个左右为难的事情,没他丰富,那内容显得重复;比他丰富,上手难度还会更高,这矛盾可能会在未来很长时间笼罩在太空主题游戏的宇宙里。

我们为什么向往宇宙

除了以上的沙盒太空游戏,还有很多不同类型的主题,比如太阳帝国的原罪,一个太空游戏的4x游戏,他把文明系列的体验带到了太空,变成了下一回合就睡觉,怎么太阳系毁灭了?同类的还有银河文明系列、星际之剑系列、无尽太空系列都属于4x不准睡觉类型。

还有一个坎贝拉太空计划,一个太空航行的写实模拟游戏,玩家要自己配置飞船,然后尝试飞出地球,虽然只是一个小游戏,但对航天的模拟非常真实,而真实的结果就是玩家会发现,宇宙航行就算飞出地球都困难重重,可能还没出太阳系就解体了。

这个游戏虽然不是典型的太空游戏,但是它非常直观的让我们知道宇宙航行是多么困难。就算真的走出了太阳系,外面可不是另一番热闹天地,太阳系的外面一片虚空什么都没有,离我们最近的星系都远在4.2光年之外,别看在科幻作品里这个距离好像还能尝试下,但在现实来看,这几乎是人类永远达不到的遥远,至于虫洞那只是幻想,从来没有科学理论说过它可以用来超距离航行,因此才有了星际穿越里人类几乎停止太空探索的设定,既不是乱编也不是胡说,而是影射太空竞赛之后,人类确实对太空探索失去动力。

50年前我们用只有4k内存的电脑成功登月,那时候我们坚信最多再给我们30年就能登陆火星,结果50年后我们人手一部比当时强1000万倍的手机,更有强大的无法估算倍数的超级电脑,但我们的航行却再也没有越过月球轨道,甚至伟大的登月成功,都有一群人反驳其真实性。太空探索相比过去确实走到了低谷,大家虽然都没有说出来,但心里都有怀疑。

探索太空为了什么呢?这个问题曾经有位修女也写信问过NASA的局长,他回信的中心思想和每一个仍然向往太空的人是一样的,和星际穿越想表达的是一样的,那就是只有走出去才能解决现有的问题,只有向外探索才能认清自己的地位,只有不断前行才能推动现在想都想不到的技术,于内心它能让我们获得平静,于外界它能让我们获得力量。

我们可能真的要重新拾回对太空的憧憬,因此才有一拨人特别重爱太空游戏。在宇宙探索缓慢的年代,太空游戏是向往者们最好的归属,我们喜欢不顾一切的探索,喜欢虐待孤独的勇敢,喜欢凄美有冷酷的太空,喜欢面对宇宙的敬畏,也因此以刘慈欣为代表的中国科幻作家的崛起,让科幻迷们自豪的热血沸腾。

科幻,那是对未来的思考,而有思考,才有未来。或许太空探索并不在乎飞出去多远,并不在乎能不能到达哪个星球,我们在乎的是我们有没有尝试走出去,有没有敢于走出去,所以银河星球传说里才会有那句经典名言:我们的征途是星辰大海。

We used to look up at the sky and wander at our place in the stars. Now I just look down and worry about our place in the dirt.



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