关于智能路障的《游戏行业开启大崩溃时代》简单整理评述

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关于智能路障的《游戏行业开启大崩溃时代》简单整理评述

2024-07-11 03:30| 来源: 网络整理| 查看: 265

原视频BV1ez4y1174H,以下是时间轴。

4:19 “我经常对游戏行业抱有悲观态度”,包罗万象的游戏不存在

7:43 举例RTS没落,杀手型玩家导致,然后有MOBA,之后玩家对策略追求降低,对战街机快感增加胜出

游戏是什么?游戏随时代变化和人群变化适应而变化,游戏是人类的天性,我们讨论的在玩的叫video game。最早的游戏在显像管上呈现,严格来讲,游戏在现代是digital game,即电子元器件上运行的可视可操作,具备互动性的程序资源集合。暴雪等大厂名称明显有特征词entertainment,市面上的游戏,主基调源于此特征,而不是one for everyone。任天堂也很明显,做顾客觉得好玩的游戏。UP想表达的是one game for everyone,显然不可能,因为不存在,即便是俄罗斯方块、超级马里奥也不是所有游戏玩家都喜欢。

12:58 网游包容不了所有玩家,转而谈单人游戏,开放游戏,举例2077,并感到失望

巫师做不到,2077也做不到。如果2077高层说过类似的one for all话语,且当笑话。2077让人失望是真,但现实世界的法则没有变,做的好就是好,可圈可点。做的不好,大刀阔斧砍内容,连其它厂商DLC的质量都赶不上,就要挨骂。

17:57 谈CDPR不可能的原因,一直赌到没钱

24:05 谈马里奥成功,低本高利

28:01 再谈2077,以及CDPR对盗版的做法

31:11 指出销量上限3000万,有贫富差距等因素影响,销量不可能超越(此处开始臆断)

32:10 中国正版玩家是新鲜血液,但更落后的地方同样面对盗版问题

32:58 游戏史破亿的只有三个,俄罗斯方块、GTA5、我的世界,后两个都有线上模式和其它经营方式补足,相比2077这种买断单机,其盈利几乎不可能支撑成本(继续臆断)

明显代入情绪。试问一句,地球上能像CDPR这样有名又头铁的,除了骑砍制作者,还有几个会这样用单机买断收入玩命?CDPR就是CDPR,失败就失败,盗版就盗版,穷就穷,不也创造过奇迹?游戏是一种商业成功还是一种商业笑话?都不是,游戏是游戏。

38:48 原神做的不错,可以媲美3A。但原神并不能完全取代游戏界发展方向(自我臆断)

41:42 谈自己的视频制作专业(不明所以)

42:10 传统买断制太需要新鲜血液

43:43 单机游戏内购,举例FIFA、育碧,顺便鞭尸腾讯

公司盈利模式什么时候变得这么死板?黑神话的本,一块是斗战神,一块是氪金手游,还有一块是国人的文化底气,所以悟空不要做了,黑神话成了黑笑话?国有企业邮政,邮政业务亏损至今,靠邮政储蓄活到今天,所以EMS不要做了,亏本快递就是个笑话?

49:21 育碧腾讯整合资源做3A游戏太容易,3A氪金手游会变多

50:11 (主观臆断)如果大厂做3A手游,技术力肯定不比mhy差。米哈游吸金能力不如FIFA,还说未来十亿人虚拟世界,可笑别信

且不论大厂做3A手游。

https://www.cnbeta.com/articles/tech/1016297.htm 这报道说全球游戏市场玩家有30亿,手游玩家近一半,PC玩家15亿,主机玩家占比8%。我姑且看看图个乐,地球70亿人,算上人口老龄化,近40年的现代人玩游戏都不是稀奇事。原神打通全平台面向所有玩家,活着的时候给十亿名不同的玩家提供服务不是什么登天难事,除非原神的品质严重落后于市场需求。一个游戏不会所有人都喜欢,而老少咸宜的游戏载体或动画载体必定存在。脑机接口是噱头,疯子说话,当真不必,成了就是奇迹。哪怕十亿做不到,也是个里程碑。

51:00 开发规格越高的游戏,受众群体越低,玩家配置跟不上,3A更不用说(臆断消费群体)

52:08 谈氪金和单机(轱辘话)

53:22 可能没人敢全力开发3A游戏,2A注重玩法的会变多

58:07 氪金有好游戏,买断也有垃圾游戏,但氪金机制一定会损害玩家体验。享受游戏内容不存在平等,因为商业本身是资源的重新配置,未来游戏行业一定会加剧不平等,对消费水平不同的玩家用同样的价格出售,不符合商业逻辑。游戏最后一定不会是人人平等的乌托邦

虚幻5了解一下。今天你能看到一个游戏能做到逼真还原沉浸,跟生产力、工业水平、航天水平、汽车制造水平、经济条件等软硬实力相关。敢不敢开发3A取决于受众,如果开发3A没人买单,连看一眼的人都没有,说明3A不适合现在。就像一些被遗忘的文化遗产,曾经也很辉煌。3A是资源换品质,随着时间发展,可以用更少的资源换更好的品质,是趋势。

“氪金一定不平等”,LOL和CSGO不同意,明日方舟确实有不平等,但一定程度上符合需要。不平等不是被创造出来,而是天然根植在人性当中。游戏(程序虚拟)世界除了计算机储存、计算机芯片、显示等本体运作条件,基本不存在程序资源分配现实世界资源的问题。

现实商业的策略不等于游戏本身。内容不平等是某些公司的决策,现实是业界普遍接受DLC免费策略,即尽量以不影响所有玩家可消费内容为前提进行游戏开发。

游戏天然不等价于乌托邦。游戏是什么,游戏行业是什么,乌托邦是什么?大崩溃是什么?毫无逻辑关联。

另外,Business是一种runtime offer,你看到的只是幸存者和一类生命通道,不能解释人类社会的真实运行。

视频作者本人最新的专栏进一步体现出对商业背后运作的简单臆断。“硬件变贵玩家变少”,不成立,首先N卡皮衣黄并不会这样运作,也不会同意自己的客户变少。单机光碟卡带交易落寞的背后是网络基础设施建设和媒体介质传输储存成本的变革,二手是市场经济的问题,但并不能阻止我全款买一个骑砍2数字正版,也不能阻止粉丝同时买两个以上正版。只有手游从消费模式上明确一人一户制。

最后

写这个东西不是一时兴起。这期制作有失水准。今后继续努力。



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