Java实现游戏抽奖算法

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Java实现游戏抽奖算法

2023-12-14 17:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

文章目录 常用抽奖算法对比随机数一一对应算法思想存在问题 离散法算法思想特点 Alias 算法算法实现

常用抽奖算法对比

基础的游戏抽奖算法通常要求实现在指定奖品的集合中,每个奖品根据对对应概率进行抽取。个人了解的主要有以下几中抽奖算法:

随机数一一对应 算法思想

这种算法思想最为简单。将n个奖品编号0 - N-1,其中各类奖品的概率通过其数量体现,最后程序产生0~n-1之间的随机数便是抽中的奖品编号。例如: 苹果手机概率1%,网站会员20%,折扣券20%,很遗憾59%。这样,编号0是苹果手机,1-20是会员,21-40是折扣券,41~100是 很遗憾。产生的随机数落在那个区间,就代表那个奖品被抽中。

存在问题 总数N快速膨胀 概率通过数量来体现在各个奖品概率较大的情况下,总数n可以较小。但如果在精度很高的情况下,总数必须按比例成倍扩大。 例如,所有奖品概率都是10%,那么n只需要取10就可以。但是如果某个奖品概率是0.01%,按照这种算法,总数要扩大到100*100。平衡性影响 在Java中,Math.random()方法本身基本可以保证大量测试的情况下避免高重复,且概率分布比较平均。但是需要注意的是,该方法默认返回0-1之间的数据。 在当前算法中,必须扩大指定倍数并且强制使用int进行类型转换。在这样的扩大和转换过程中,必然会对数据精度进行修改,转换后的数据也不能保证概率分布平均。 因此,该算法实际可能达不到预期的概率要求。算法复杂度 数据准备阶段,为每个奖品确定编号与奖品信息的关系集合需要O(n); 产生随机数阶段并转换,O(1); 从集合中查找,不同的数据结构实现不同,最差需要O(n); 离散法 算法思想

(高中数学里几何概形的思想) 将奖品集合的概率划分区段放入数组中。概率区段通过该概率累计相加确定。利用随机数产生随机概率,加入数组并排序,该数据的下标,就是对应奖品集合中奖品的索引。例如,奖品的集合有X1,X2,X3,X4,对应概率为P1=0.2,P2=0.2,P3=0.3,P4=0.3。 那么,产生的概率区段数组为[0.2,0.4,0.7,1.0]。 0.2以下代表X1,0.2-0.4代表X2,0.4-0.7代表X3,0.7~1代表X4。 这样,如果产生一个随机概率为0.5,加入数组排序后,0.4~0.7之间,是X3相加所在的概率区间,返回index=2。 由于区间分布的确定是按照X集合顺序的,所以该索引也正是X3在原集合中的索引。 概率分布示意图

特点 利用几何概形,概率数组分布在0到1之间,不再需要扩大倍数和取整操作,基本可以保证概率平均分布,避免大量重复的情况概率分配的排序过程,可以使用java默认的排序工具类,也可以自己实现。保证时间复杂度最小。复杂度 准备阶段,即对准备概率集合,进行归一化等操作,假设样本的概率个数为M个,则复杂度为O(m)。m远小于方法一中的n,因为概率只有几个,不会大量膨胀。 产生随机数,O(1) 排序取下标,根据排序算法,O(logM)即可实现 取值,根据下标,O(1); Alias 算法

这种算法对数学要求比较高,没有仔细研究。 感兴趣的小伙伴可以自己研究一下和我分享

算法实现

奖品实体类

/** * 抽奖奖品实体类 * @author irving * @since 2017年7月23日 下午9:41:33 * @version MARK 0.0.1 */ public class Gift { private int id; //奖品Id private String name; //奖品名称 private double prob; //获奖概率 public int getId() { return id; } public void setId(int id) { this.id = id; } public String getName() { return name; } public void setName(String name) { this.name = name; } public double getProb() { return prob; } public void setProb(double prob) { this.prob = prob; } @Override public String toString() { return ToStringBuilder.reflectionToString(this, ToStringStyle.JSON_STYLE); } }

抽奖实现工具类

/** * 抽奖工具类 * 整体思想: * 奖品集合 + 概率比例集合 * 将奖品按集合中顺序概率计算成所占比例区间,放入比例集合。并产生一个随机数加入其中,排序。 * 排序后,随机数落在哪个区间,就表示那个区间的奖品被抽中。 * 返回的随机数在集合中的索引,该索引就是奖品集合中的索引。 * 比例区间的计算通过概率相加获得。 * @author irving * @since 2017年7月23日 下午9:48:23 * @version MARK 0.0.1 */ package com.xxx.xxx.xxx.service; import java.util.*; /** * 抽奖工具类 * @Author yuanyicheng * @Date 7:14 上午 2020/9/9 */ public class DrawUtil { public static Gift draw(List gifts) { if (null == gifts || gifts.size() == 0) { return null; } gifts.sort((o1, o2) -> (o1.prob - o2.prob) > 0 ? 1 : -1); List probLists = new ArrayList(gifts.size()); Double sumProb = 0D; for (Gift gift : gifts) { sumProb += gift.getProb(); } if (sumProb = 0) { return gifts.get(index); } return null; } public static void main(String[] args) { List gifts = new ArrayList(); Gift nothing = new Gift("谢谢惠顾", 0.5D); Gift vip = new Gift("XX会员1个月", 0.4D); Gift phone = new Gift("手机", 0.1D); gifts.add(nothing); gifts.add(phone); gifts.add(vip); // 抽奖 // Gift g = draw(gifts); // 以下是测试统计 Map countMap = new HashMap(); for (Gift gift: gifts) { countMap.put(gift.getName(), 0); } countMap.put("null", 0); for (int i=0; i


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