【阪本简析】《战神4》中你可能忽略,却值得玩味和分析的几个问题

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【阪本简析】《战神4》中你可能忽略,却值得玩味和分析的几个问题

2024-07-05 05:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

注:其实并非战神“4”,官方名称只有《God of War》,即《战神》,但鉴于媒体以及普遍玩家的叫法已经形成,本文使用《战神4》这一名称。

相信大部分《战神4》的玩家已经通关或白金了这款,几乎是树立了动作冒险游戏新标杆的作品。过程中我们经历了充满魄力的战斗体验和令人动容的情感体验。这是PS4史上销售最快的独占游戏,历时5年开发,制作人Cory Barlog也在观看Metacritc评分的过程中,流下了激动地泪水,并上传视频送给父母不在而倍感孤单的儿子,一个好爸爸在全世界面前哭了出来,加上本作战神父子亲情的主题,是不是更让人动容了呢?

制作人Cory Barlog

这并不是一篇玩后感,也不会面面俱到的分析《战神4》的所有细节。本文仅对《战神4》里一些站在玩家角度容易产生疑惑的部分,进行一些略带专业,也不算权威的分析。希望能让喜欢《战神4》的玩家们获得一些游戏体验之外的东西。

作为一名游戏开发从业者,玩过《战神4》之后,留下最深刻印象的部分,已经不是壮丽的风景、建模的细节以及各种奎爷的暴力美学。而是制作组为了达成明确目的而采用的各种设计。我始终认为有明确目的的设计,是好的设计的基础;能够把这些设计很好的执行,是诞生好游戏的基础。

以下仅是笔者个人的一些看法观点,欢迎各种不以撕逼引战为目的讨论。

一、《战神4》为何取消了“主动跳跃”

这是问题,是我从可以操控奎爷开始到游戏结束时都在思考的问题。要知道,《战神》系列历代正作和外传,都包含了主动跳跃的功能,然而这一代却毫不犹豫的取消了。这成为了让我印象最深刻的设计上的改变。

战神历代都有的基本操作:主动跳跃

游戏发售之初,这一点就充满了争议。大量的老玩家感觉非常不适应,甚至认为这根本不是他们认识的那个奎爷。然而通关了游戏的玩家,到最后却都接受了这个设定,并且依然能够认同《战神4》的正统地位名副其实。实际上,首发三天310万份的销量,以及IGN满分10分评价的《战神4》成功的证明了取消”主动跳跃“这一点,并不影响《战神》系列游戏的精髓。反过来思考,“主动跳跃”从来就不是《战神》系列的精髓所在,至少不是最关键的那部分。每个人欣赏《战神》系列的角度都不同,但确实极少的玩家会真正因为没有“主动跳跃”而排斥这样一部优秀的作品。

那么这一作的奎爷为何不能自由跳跃,却只能在限定的场景下通过互动按键进行点到点的特定跳跃呢?反向思考是个好习惯,往往能让人思路大开,我们把这个问题转化为对设计必要性的思考:

为什么需要主动跳跃呢?

首先,游戏开发,已经逐渐成为一个非常昂贵的工业体系。在游戏设计的初期阶段,必须规划好很多基础的架构和功能。核心玩法上任何一个基础功能的取舍,都意味着日后开发成本的变化,这几乎是蝴蝶效应一样的潜在影响。那么我们至少明确一点,圣莫妮卡工作室对取消“主动跳跃”的做法实际是一开始就决定的了,而非部分玩家所认为的,在中后期由于技术问题而临时取消的。

其次,如果设计主动跳跃,那必然是是为核心战斗系统服务的。也就是说,在战斗中,跳跃是会作为一个重要的技能而存在的。请注意这里所说的,是主动的跳跃。如果战斗系统中并不需要玩家通过主动地跳跃来达成开发者设计好的操作,那么其他的在场景中需要跳跃的时候如何处理呢?就像本作一样,用一个互动按键,比如“○”,来实现玩家从一个点到另一个点的固定跳跃,这里就称之为“被动跳跃”吧。那么我们可以判断,《战神4》的战斗系统,并不希望玩家通过跳跃来实现前作系列中的各种骚操作,所以没有加入主动跳跃的功能。至于这一代的战神为什么不希望玩家达成那样的“空战”操作,是由本作的战斗风格决定的,具体原因后文还会提到。

按下【O】跳过固定裂隙

那么这样的“被动跳跃”设计,好处在哪里?

好处可就太多了,由于基础设计在整个工业体系中的影响之巨大。去掉了“主动跳跃”功能,开发人员的工作量成倍的减少,或者说,避免了成倍的增加可能更准确一些。

最直接的是场景和镜头的处理。

虽然听上去像是废话,但是“在游戏中你能看到的东西,都是游戏设计者让你看你才能看到的”。为了保证良好的视觉体验,以及避免各种穿帮,就需要十分细节的排查所有玩家在现有操作能力下能看到的所有区域,毕竟玩家的力量是很恐怖的。在室外的大场景下,很多远景无法全面观察的情况还好,如果是室内场景,在本作中又是自由3D视角,需要排查的细节,就会成倍增加。众所周知,美术人员、尤其是场景,在制作场景物件的时候,玩家看不到的角度或者面,能不处理尽量都不处理,一来节省工作量,二来也可以避免不必要的计算产生额外性能消耗。那么试想一下,如果战神4在全3D视角下可以“主动跳跃”,那么玩家能看到的东西会比现在多得多。

回想《战神》系列前作,在玩家可以自由跳跃的情况下,其实也通过一个很巧妙的方法减少了场景的工作量,即“脚本固定摄像机(Script Camera)”。玩家并不能主动控制视角,玩家到达一个区域,是由已经用脚本写好的控制机制,让该区域的摄像机按照固定的轨迹移动和变化。

还有一个很容易想到的细节,也是很多邪道高手喜欢探索的技巧,也就是,跳跃真的能让角色进入很多设计者不希望你进入的地方!场景的工作也是个很复杂的体系,想要完全避免穿帮,做到彻底得严丝合缝是非常困难的,甚至在某些情况下需要为了一些物件的动画而不能完全封闭。在玩家眼里这就是bug,是邪道高手发现秘密通道,跳过大段流程的方法。这显然不是设计者希望看到的。玩家的自由度越高,设计者的控制力就越低。一旦让玩家可以自由跳跃,这些bug又非常难以避免,徒增修改成本。尤其是一些战斗技能也能让角色向上位移的,就更加难处理了。历代《战神》系列,包括高跳成为炫技手段的《尼尔:自动人形》,皆成为重灾区。

《尼尔:自动人行》无限高跳

关于工作量的减少,可能比想象中的更多。

这是属于成本方面的蝴蝶效应,牵连的部门也不仅仅的美术场景。这里列举一些比较直接的影响。

跳跃本身是一种动作,但是被动的跳跃(即通过固定的互动按键触发)所需处理的动作逻辑就相当的简单,由于动作是固定的,所以不需要太多的考虑跳跃过程中的碰撞问题,因为不存在问题。

跳跃之后的技能衔接,带来的角色动画制作量倍增。跳跃之后由于可以衔接各种后续动作,必须针对每一种衔接进行自然的过度。如果不进行针对性处理,空中的动作就会显得僵硬、不自然、不流畅,换言之就是很假,不符合玩家对3A大作的要求。

并且所有的这些衔接部分,还需要程序的支持,来控制步调、判断触发条件、能否被敌方打断等等逻辑上的处理。逻辑越复杂,出bug的风险也就越高。程序员不是神,即便游戏发售也不可能解决所有的bug。其实你能玩到的游戏中,依然还存在着诸多的bug,只是它们很难触发,或者即便触发了也不影响你的体验而已。

另外,每制作一个动作,每衔接一个技能,必然会伴随相应的音效、特效。这便是涉及到其他部门的工作量。说的再远一些,如果是外包,还会增加沟通成本等等。

战斗风格方面的原因

这一作的战神,真的还需要奎爷蹦蹦跳跳的吗?恐怕这也不是制作组希望看到的。

奎爷已经不是那个见神杀神,动不动就狂暴的斯巴达战神了。在这一做的世界观下,成了一个稳重而耐心的老父亲。新的圣莫妮卡工作室,希望带给玩家一个不一样的奎托斯,提升游戏带来的情感体验。

成熟稳重的父亲形象,不再凶神恶煞

(玩家真的是很严格。如果和历代一样的系统,会被当做没有创新吃老本,事实上《战神:升天》确实是这样失败的;如果勇于创新,必然带来不适应,需要玩家去接受和习惯,这个过程也伴随着玩家不断地质疑。所幸的是,《战神4》很好的把握了其中的度。)

落实到具体战斗风格上来,奎爷本作的战斗风格,倾向于稳、重。节奏慢下来,拳拳更加到肉。制作组希望玩家体验奎爷的每一次攻击动作,而不是一连串攻击带来的combo数字(历代战神系列可都是有combo奖励的)。这是希望玩家把关注点更加集中在角色身上,而非华丽的动作上。真正能够让玩家记住的,是一个令人印象深刻的角色,一个活生生的人(或者神= =),而非动作、特效、或者数字。所以玩家会发现每次奎爷出招,摄像机给的特写更多了,慢动作出现的频率更高了,这些都体现了战斗风格的转变。而这种转变,与“自由跳跃”并不十分搭配。打到敌人身上容易表现力量感,顿地容易表现力量感,滞空的攻击却很难表现这一点,而更适合用来表现爽快感。

一言以蔽之,快节奏空战流不符合这一作奎爷的性格。

《战神3》空中连段《战神3》空中连段

从关卡、技能系统角度来看

我们可以先回想一下,为什么战神系列前作都有二段跳?

最直接的原因,是关卡设计师想要明确的告诉你,有些地方只有二段跳才能到达或者通过,这样你才能够看到一些隐藏要素、宝箱、战斗有利地形或完成解谜等等。

而你会发现,《战神4》中的这些内容,你都不需要通过“主动跳跃”甚至二段跳来达成。制作组并没有设计这样的谜题或收集要素,并且基本都用视觉谜题或者机关的方式来呈现。如果可以主动跳跃甚至二段跳的话,很多机关甚至可以直接跨过去了。当然,如果是允许二段跳的话,谜题和机关的设计,又会是另一种思路了,就像在《战神》系列前作中遇到的一样。

至于战斗中的技能系统,前文已经解释过。除了战斗风格之外,还有一点:跳跃可以作为额外的躲避攻击的方法。对于部分敌人的飞行道具、地面远程技能等等,可以主动跳跃的话,躲避的难度会大幅减少。这一作的慢节奏、偏重策略的战斗方式,以及ARPG一般的等级数值体系,并不允许你通过简单的操作来无视数值上的差距,同时也不希望挑战无伤的玩家太过轻松,毕竟太过轻松的无伤打法也会失去魅力。这是为什么玩家即便解锁了所有技能和武器,和《战神》系列前作对比起来依然会觉得战斗仿佛放你束手束脚的原因。

二、《战神4》为何变成了ARPG

和《战神》系列前作最大的区别,恐怕还是当你打开角色界面出现的各种属性数值,这已经非常明确的告诉你《战神4》是个ARPG了。但你发现制作组、发行方,在几乎所有场合都没有明说这一点,他们希望建立这一作在玩家心中仍然是个动作游戏的认知。这一点在宣传策略上非常的重要,提前告诉玩家这一作将会变成ARPG,绝对会减弱老玩家的购买欲望。但是让老玩家买完之后再接受这是个ARPG的事实,却要好得多。一是玩家已经购买了,钱已到手,二是游戏本身依然足够优秀,即便是个ARPG,老玩家依然买账。

引入了数值成长体系

那么至于为何要变成ARPG,其实也自然而然能明白了。那就是照顾新玩家。

《战神》系列给大部分玩家的印象,一直是硬核动作游戏。作为曾经的索尼第一方独占动作游戏标杆,这个系列一直是只有操作,没有成长。要想通关、挑战高难度只能不断地磨练技术。苦手的玩家只能羡慕高手或者视频通关,无法亲自体验作品的全部(当然也就不会贡献销量了)。而ARPG的数值体系可以彻底解决这个问题,随着角色的成长、属性的提升,游戏变得简单。当然这里有一个度的控制,如果玩家只靠刷刷刷然后一路等级碾压一刀秒杀,游戏就会变得索然无味,《战神4》的口碑必然一落千丈。

于是圣莫妮卡是如何处理的呢?

第一,引入动态难度,解决等级碾压的问题。当然不是所有的敌人都会随着你的等级提升而变强。玩家手中的奎爷在属性提升之后,会发现遇到途经的小怪,可以轻松解决,但遇到一些机关触发的精英怪,依然是有难度的,只是难度差距变小了。这样一来,整个游戏的难度就会变得十分平衡。不同操作水平的玩家,都能从中找到乐趣。如果你是高玩大神,你可以不提升数值靠操作和毅力通关;你是新手,也可以通过提升数值打动态难度的敌人,体验到成长的乐趣,但又不至于变得无聊。这才是ARPG应该有的数值体系。这一套难度设定,必定也是经过无数次的调整和测试,才获得了大多数玩家接受的平衡程度。

第二,提供了可以反复刷的怪物,留给玩家成长空间。如果玩家操作无敌,一路主线通关没有任何问题。但玩家如果想要让自己提升一会儿再继续,这一作也给足了空间。在前作中剥离在游戏主体之外的挑战模式,这次也成为了游戏中解锁后可以随时进出的地图,玩家如果觉得自己打不过,可以去做支线,或者反复刷简单难度的挑战。这些“福利”在系列前作可是完全没有的。但制作组想的更远,他们不想让你无限刷同一个东西,比如货币,这可能是各种游戏中刷起来最无聊的东西。《战神4》中不同的装备根据不同的的品质,不同的等级,都有不同的专属升级材料,这些都散落在不同的地方,玩家是不可能在一个地方反复刷材料的。这些材料从蓝色品质开始,就很少会有冗余的情况出现,当你一个升级材料刷满,那么说明你已经去过了足够多的地方,领略了足够多的风景。

三、《战神4》地图整合与载入技巧

或许大家都听说过,进入传送门,那个特殊的空间。成功的消除了玩家在等待地图载入时的无聊感。玩家不是看着单一的画面等待,而是可以听角色们讲故事,了解剧情,自由移动(甚至还能跳崖自杀)。但实际上,这种“顺便载入”的动态加载技术,在游戏中其他地方还有非常多的应用。

由于本作一镜到底,大地图无缝连接的要求,动态加载技术显得尤为重要。实际上,大地图并非无缝,国度与国度之间其实也是分开的,只是体验上让你觉得没有生硬的切场景、切镜头,加深整体感。那么都有哪些地方用到了动态加载呢?或许比你想象得多。

传送门,是最典型和最容易看出来的一个例子,也是唯一存在场景直接切换的地方。由于传送门之后要加载的内容可能是最大的一块场景,比如,整个Midgard地图(包含多个区)。传送门只能在同一个国度内传送,Midgard也是用到传送门最多的场景,玩家最大的活动区间。其实在异空间等待加载的时间也不同,出现传送门出口的时间也不同。如果中间你很皮的选择跳崖自杀,也并不会增加太多加载时间,增加的额外时间等于重新加载异空间的时间。

传送门

国度传送盘,这里当你选择一个国度准备前往的时候,大段的特效演出华丽至极,在这个过程中,其实完成了对目的地国度的加载,只不过为了保证这个过程的整体统一性,加载的等待时间是一样的,有些比较小的国度,比如北欧冥界Helheim,就算已经加载完毕,你还是得等演出播完。

国度传送盘

攀爬或窄缝,这一点可能不太容易注意到,实际上在加载大地图的过程中,也没有完全加载其中所有的细节。玩家偶尔会进行大段的攀爬,或者钻过窄缝,这个过程中玩家的移动其实相当缓慢,摄像机视角的范围也较窄,此时可能正在加载之后你要看到的场景或怪物。这样也是为了减少系统在其余场景下的性能消耗。

大段的攀爬

划船过程,现在大家可能已经找到规律了,动态加载通常隐藏在玩家进行比较简单重复的操作过程之中。划船的过程也是如此,玩家会发现在Midgard的不同区域来回经常要划船经过水道。虽然划船的过程确实有些漫长了,并且划船的速度也是恒定不变的,在设计上完全其实完全必要这么长。原因就是为了动态加载留出空间。

大段的划船

迷雾随机迷宫,由于加载量比较小,迷宫整体结构相对固定,变化的只有怪物的配置、宝箱内容、以及连接的通道,所以在你进入房间之前,已经随机生成并加载好了,并且以PS4的机能,速度还是相当快的。

或许还有其他更加细节的动态加载,并不是参与其中的技术人员无法全部得知,但这种技术和隐藏手法,对游戏体验有着不小的提升,也逐渐成为开放世界3A游戏的标配。

四、《战神4》一些个人印象深刻的有趣部分

游戏媒体和大部分玩家都提到过的这里就不多提了。

奎爷的成长与玩家的成长

第一次开始玩战神是从《战神2》开始的,由SCE于2007年3月13日独占发行于PlayStation 2平台。可以说到今年2018年,已经过去十多年了。除了本作在剧情上给人带来的情感体验之外,更重要的是,你会感觉奎爷从前作到现在,“成长”了。曾经的奎爷总被众神愚弄、不懂得自己判断、凡事只用蛮力解决,现在却变得稳重、冷静和理智,学会了控制自己的情绪。当然,他依然没有失去他的暴力美学,但这一次,不到万不得已,他是不会轻易弑神的。再看看自己10年间的变化,一定也是成长了很多。无形之中,产生了一种奇妙的共鸣。这和从小看到大的《火影忍者》,与漩涡鸣人一起成长的过程体验很像,漫画角色或者游戏角色能伴随着玩家一起成长,是一种不可多得的体验。可以说,《战神》系列到此完成了一次升华。好消息是,北欧三部曲才刚刚开始,又让人有了新的期待。

被希格露恩虐多了可能会觉醒奇怪的兴趣

我就不信你们都没被希格露恩踩过。

不过女武神挑战是非常教科书式的设计。女武神王希格露恩之前,有8个女武神在世界各地让你挑战,每个人都有一些通用的招式,和1~2个特殊的招式。大部分人都不太容易一次成功挑战女武神,那么在多次的挑战、失败、在挑战的过程中,你已经学会了应对各种招式的办法。然后最后女武神王希格露恩(实际上并非真正的女武神王,剧情有反转设计),他的所有招式都是前面8个女武神出现过的招式合集,于是你在没有学习成本的情况下,尽情的体验挑战的乐趣和成就感。非常典型的引导流程。

希格露恩真的是很严格23333

五、《战神4》一些吐槽

视觉谜题实在太多了!大部分的解谜过程,实际上都是在找东西。虽然视觉谜题存在从简单到复杂的变化过程,但本质上体验都差不多,前期还会有一些新鲜感,后期则只想“赶紧找到那该死的符文”。

解谜的精彩程度不及系列前作,还是应该多向《神秘海域》系列或《古墓丽影》系列学习,不算特别难,但至少不会无聊。

大场景巨大boss战作为系列卖点,这一作少了很多很多。或许也是有一定的设计目的在里面,或许还是因为战斗风格的原因改变吧。个人觉得略有可惜,这一作的情感体验有了极大提升,但是肾上腺素确实少了不少。

感谢大家能坚持看到这里,《战神4》是PS4平台上不容错过的作品,他早已不只是暴力美学,开始注重情感体验,更有超多的细节可以学习和研究。如果有什么其他有趣的观点,或者文中有明显错误之处,不要大意,请随意留言讨论吧!

今后如果玩到在设计上比较令人印象深刻的游戏,还会经常在专栏里与大家分享。

大家也可以在评论区分享自己对“战神系列”的游玩体验,或者有关于游戏设计方面的疑问也可以在评论区提出,欢迎交流。

所以,

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