【辐射4】【详解原理+细节教程】如何为MOD武器瞄具添加STS支持(制作STS瞄具)

您所在的位置:网站首页 我的世界带有瞄准镜的弩怎么做 【辐射4】【详解原理+细节教程】如何为MOD武器瞄具添加STS支持(制作STS瞄具)

【辐射4】【详解原理+细节教程】如何为MOD武器瞄具添加STS支持(制作STS瞄具)

2023-07-24 22:08| 来源: 网络整理| 查看: 265

自重区区几克,无缝瞄准切换速度超过100m/s,无黑边全视野,真实准星晃动,瞬间完成,是瞄具里的豪杰。——孟文禄 

一. 引言 - 关于STS

标题中的STS是一款辐射4游戏模组,全称为See Through Scopes,目的在于为辐射4原版游戏中大部分使用大黑边+假瞄准线形式作为瞄准视角的长程瞄具提供类似反射瞄准镜等小型瞄具的真实瞄准视野支持。(原MOD地址:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9476)

原版瞄具:大黑边+假瞄准线形式,不屏息便无法进行稳定瞄准,视角死板,缺少细节STS瞄具:真实瞄准视野形式,无需屏息的稳定瞄准,视野非常真实开阔

不仅如此,作者还为未来可能出现的各种模组武器提供了基本的制作框架,使其成为为数不多游玩必备的热门模组,任何人都可以以源文件为基础进行修改来为自己喜爱的模组武器瞄具添加独立的STS支持。本专栏旨在仅以此一文理清STS瞄具的工作原理,以及提供完整的制作流程为例。熟练一些以后,算上微调和校准的时间,不到半小时差不多可做好一个STS瞄具。

二. 前置+工作原理 - 我需要什么?它是如何生效的?

> 前置:

为了能够理解此部分,并在稍后能够完成添加独立的STS支持,需要如下:

1)模组

See Through Scopes - 原模组,对任何自定义STS瞄具提供基本支持。

下载地址:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9476

In-Game Sight Alignment Tool - 非常方(jiu)便(wo)易(gou)用(ming)的游戏内瞄具校准工具。

下载地址:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/46029

或者这儿有现成设置好的,直接按照专栏后面的指示用即可(MO2直接安装勾选就行):

链接:https://pan.baidu.com/s/1FZMtZNDSc4EkTwg_cAMb7w 

提取码:cn64

2)工具

Nifskope - NIF模型文件预览编辑器,预览瞄具的NIF模型。

下载地址:https://github.com/niftools/nifskope/releases

Outfit Studio - NIF模型拆分,对瞄具的NIF模型进行部分的部件移除。

(其他可对NIF模型进行拆分的软件亦可,本专栏只演示如何在Outfit Studio进行拆分。绝对不是因为我暂时不会用别的)

下载地址:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25

FO4Edit - 在STS瞄具制作完好后加入武器工作台的制造/装备栏。

下载地址:https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2737

3)资源(仅辅助用,无需观看,在必要时可供参考,本专栏不会涉及)

Creating Patches - 作者写的关于如何添加瞄具支持的详细攻略

(很长,而且是英文,原理其实很简单,基本不用看)

地址:https://www.nexusmods.com/fallout4/articles/2061

Fallout 4 See Through Scopes Tutorial (part1) - 另一种STS瞄具制作方式的视频

(一共三部分,需要用到3DS MAX,考虑到美观和操作难度等问题完全不需要这样做,仅供参考)

地址:https://www.youtube.com/watch?v=-YBtM4Jyp5w

> 原理:

STS瞄具实现的原理其实相当简单:在原有的瞄具NIF模型中额外添加一副专门用于瞄准的瞄具模型(因为每次只显示其中一组模型,所以不会发生穿模之类的现象)!在非瞄准状态下,瞄具使用原有的瞄具模型;在瞄准时,瞄具则会切换至专用于瞄准的瞄具模型。以原版狩猎步枪的长程瞄准镜为例:

(使用Nifskope打开文件:你的STS安装文件夹\Meshes\Scopes\HuntingRifle\HuntingRifleOpticLong.nif)

原版狩猎步枪的长程瞄准镜(此时尚未添加STS支持)

红色方框的部分是这一个NIF模型的各个部件项目,以树形结构进行布局。其中最顶部的NiNode自然代表这个瞄具模型,它包含了许多次级的模型零件和一些设置数值,组成了一个整体,左边代表它们的类型,右边是它们各自的命名和数值,数值在左下方可以详细查看)。其中:

1 BSXFlags

2 BSconnectPoint::Parents

3 BSconnectPoint::Children

> 4 bhkNPCCollisionObject

这些是瞄具的设置数值。若将瞄具整体比作一座大楼,那么这些数值(如1,2,3)则是其中用于链接各个部件并固定的水泥混凝土(让它们呆在应该在的位置上),项目4则是关于瞄具的物理效果(扔到地上时等等)。在任何添加STS支持的过程中我们都完全无需理会这些设置,不要弄乱/删除它们的结构,只要直接略过即可。

6 BSTriShape

9 BSTriShape

这些是瞄具的模型实体。它们则是大楼的建筑结构实体部分。使用鼠标点击其中一项就可以看到它对应的模型部分在绿色方框内的预览区亮起。如图,仅有的两个模型部件(项目6,项目9)组成了整个模型。它在非瞄准状态时呈现这一套模型;瞄准时,也是这一套模型(因为整个NIF模型就这一套瞄具模型!只不过是用一块黑边假线的贴图盖住电脑屏幕来骗来,偷袭你的眼睛!)。

下面我们打开作者已经建立好STS支持的长程瞄准镜模型文件:

(使用Nifskope打开文件:你的STS安装文件夹\Meshes\Scopes\HuntingRifle\HuntingRifleOpticLong_1.nif)

添加过STS支持的长程瞄准镜

现在模型稍微复杂了一些:

STS模型部件结构

添加过STS支持的瞄具NIF模型文件与原版有两个主要区别:

1. 增加了一个新的项目4 NiControllerManager;

2. 将瞄具的模型分为了42 NiNode: ScopeNormal和52 NiNode: ScopeAiming两部分。

抛开之前说过的那些设置数值的项目不管,由先前提及的原理以及NiNode的英文名称可推断,项目42所包含的瞄具模型就是非瞄准状态下常规的瞄具模型(Normal,意为常规);项目52所包含的瞄具模型就是在瞄准视角下的另一套瞄具模型(Aiming,意为瞄准)。通过使用鼠标点选,可知项目42 - ScopeNormal的模型是上上图中浅绿色框中的完整瞄准镜体,项目52 - ScopeAiming的模型是上上图中深绿色框中的“残缺”瞄准镜体(只有完整镜体的前半镜头部分)。即:

当你拿着武器不瞄准时,你看到的瞄具镜体是:

完整的瞄准镜!

根据项目42内含的部件看,这一部分完整瞄准模型包含了镜架,镜片和镜体本身,没什么好说的,和原版的瞄准镜的组件结构一样。同时含有一个子项目9 - NiViScontroller,大概是指定模型用的,不需要任何修改。

当你进行瞄准时,你看到的瞄具镜体是:

仅有前半部分镜头!或者...

...或者换一种角度看:(将摄像头顺时针平面旋转90度,从目镜位看镜头)

瞄准时的镜头视角!可以看到确实可以看穿了(为了清晰,删除了镜子里面的一些部分,一会讲)

根据项目52内含的部件来看,这一部分“残缺”瞄准模型仅包含了镜架(被镜体挡住了看不到)和镜体,删除了镜片(所以你才能这样看穿过去)。除此之外,还包含了一个特殊的子项目53 NiNode - ScopeViewParts(这部分本来应该在上图里,但是为了能表现看穿的效果,我先给删了)。这一子项目主要负责镜内的视觉效果,包含了狩猎步枪镜片(非实体,HuntingScopeGlass:1),一个瞄准镜视觉淡出效果贴图(ScopeFade:0),透明的狩猎步枪反射镜片(实体,Glass:0),和一个瞄准线平面贴图(ReticleNode):里面对应着原MOD那些可自定义的瞄准线和瞄准点。同时含有一个子项目13 - NiViScontroller,同样不用管。

而这新加入的项目4 - NiControllerManager就是在瞄准时瞄具模型和一般瞄具模型之间流畅切换的关键!它将瞄准切换的过程划分为几个不同的阶段节点,然后进行调整,实现这种瞄具的切换效果,但是我们不需要改这里的任何东西,理解一下就行。

因此,我们需要改变很大的地方只有:

42 NiNode中的完整瞄具模型

52 NiNode中的瞄准状态下的瞄具模型

总结:

部件分布图

(注意:根据以后制造的STS瞄具模型不同,每个项目编号不是固定的,会发生改变!不用担心,不影响操作进行)

三. 制作流程 - 来试一把

本次会选择冷战AK上的一组长距镜来制作STS支持。请出原镜的NIF模型:

镜体剖析图

(我特么也不知道为什么一个不支持STS的镜子居然会有准星在里面)

> 第一部分:校准镜体和导轨之间的位置

注意!我们最终要制作STS镜的载体是原理部分中演示的STS狩猎步枪长程瞄准镜(推荐在以后的此类MOD镜子都以此为蓝本进行STS制作)!也就是说,以它为框架,我们要把这件AK长距镜的部件都移动过去,在那里进行STS支持的制作!

这会引出一个问题:因为原版STS镜的位置和我们武器的燕尾导轨位置(或者其他武器的皮轨位置)很可能对不上,所以需要先把原版STS镜子和导轨对齐位置才行!

(同理,在其他武器的类似制作中,你应该先把该MOD武器的机匣NIF复制到STS原版镜的文件中去调整原版镜的位置,这样才不会错位)

先用左键选中导轨的模型,找到“Block”,然后右键选择“Copy Branch”,即可复制部件:

Copy Branch - 复制瞄具部件

此时打开STS原版镜的NIF模型(HuntingRifleOpticLong_1.nif),找到“Paste Branch”,点击,即可完成部件的粘贴。

Paste Branch - 粘贴瞄具部件

于是现在我们有了:

明显没对齐!这时候就需要位置校准了

(因为导轨严格来说不算瞄准镜的部分,所以直接把它复制到大的NiNode里就行了)

保持导轨位置不变,我们来调整镜子的位置。选中ScopeNormal这个镜子模型,右键找到“Transform”,然后选择“Edit”,这样就能够打开位置菜单,然后调整镜子位置:

Edit - 调整项目部件的位置

在这里慢慢调整坐标吧,稍微有点麻烦,但是没别的招儿

校准完成后大概这样子。整个大概就行,因为AK镜的大小和这个不一样,过一会位置不准还需要进行微调:

基本上对齐了,前后可能差点意思

对齐之后,把ScopeAiming的位置也调整至ScopeNormal的当前坐标(时刻保持这两项模型坐标统一并对齐导轨)。我们把剩下的部件一个个复制到ScopeNormal里,删除原版STS镜的部件(右键,找到“Block”,点击“Remove Branch”即可删除),此时把复制过来的所有AK镜部件的坐标全部设置为0,这样就能对齐了。再稍微检查一下需不需要微调位置。全部调整好后,再把ScopeAiming里的除ScopeViewParts以外(除非你不想要镜片效果,那可以删)的原版瞄具模型删除。于是得到:

ScopeNormal里现在是AK镜的模型,ScopeAiming里只留下ScopeViewParts即可

本部分完成。这样一通操作下来,我们已经成功确保了瞄具与武器导轨对齐,到游戏里改造时就不会错位了。

> 第二部分:制作瞄准时的“残缺”镜体模型

为了美观和视野问题,我们一般不能让瞄准模型和一般模型长得一样,完全重合在那里(也有镜子即使重合也不挡视野的,辣是真的牛P)。所以我们需要对AK镜进行部件模型的删减。此时需要用到Outfit Studio或类似的NIF编辑软件(我目前不知道Nifskope能不能胜任)。打开OS,左上点击“文件”,导入原AK镜的NIF模型,结果是这样子:

模型在底部,有点难接触到,看不清

模型有点太靠下了,而且是翻过来的。因为OS本质上是一个处理服装的软件,所以导入武器部件会比较苦手,但暂时没办法。全选右上的模型部件,右键选择“移动...”,在Y轴栏位输入80(具体多少看喜好)把它们升高。再用鼠标滚轮放大摄像头,就能看清了,至于倒着,反正也可以凑合一下,就不改了:

这样就方便编辑了

把右上镜片的部件和导轨删除,再把准星部分(吐槽:一般这玩意你得自己找,不知道为啥这个模型居然自带一个,省大事了)删除,右键转动摄像头到目镜位,就能得到我们的瞄准模型视角了:

这差不多就是瞄准时我们镜内视野的样子(就是得上下颠倒一下再看)

可以看到这个镜子还是蛮视野清晰的(其实不用改了都行)。现在就需要根据这个视角做模型的取舍了。例如,我想尽可能的保持真实感,减少切镜时的违和感,于是就要把上,左右旋钮和镜架前半部分都留下,而删除远处的物镜筒(此处随意发挥,没有说必需留下/删掉哪一部分):

全都留下,远处那个小圈去掉

摄像头转过来看镜子整体视角,选中右上其中一个模型,再点击左上下列的小铅笔图标,就能看到模型的顶点分布了:

顶点分布

此时选择笔刷权重上方栏位的第二个按钮(圆形带个虚线方块那个)来选中模型顶点。选中圈的大小可以在笔刷权重的尺寸滑块处改变。左键按住选中(Alt+左键取消选中)你想要删除的模型顶点位置。选好后,右键右上模型选择“分离顶点”即可分离模型,随后删除即可。于是最后变成:

差不多这样子

删除完成!别忘了把模型拉回原位!选中俩模型右键移动把Y值-80,就回到原位了。最后从左上角文件选择“导出”然后“To nif...”,保存即可。本部分完成。

> 第三部分:将刚刚导出的瞄准模型放入修改中的AK镜NIF模型中

用Nifskope打开刚刚导出的nif模型,把里面的模型部件复制进AK镜模型的ScopeAiming中,然后把坐标全部归零,就对齐好了。因为这个镜子比较特殊,本身带了一个准星,所以把这个准星也粘贴进ScopeAiming去,坐标归零对齐。然后删除子项目ScopeViewParts中的ReticleNode(因为我们已经有这个准星了!如果你的MOD镜子不自带,就留着不要删除这个)至此,基本完成了所有组件的放置:

组件配置完毕,接下来准备微调ScopeViewParts中的部分

本部分完成。目前除了ScopeViewParts中的贴图以外,其余部分都可以不用再碰了。

> 第四部分:调整ScopeViewParts的贴图位置(如果你删了就跳过这步)

这一部分主要是调整镜内视觉效果贴图的位置。通常来说,它们的位置和尺寸,同ScopeAiming的镜子模型肯定有差别,需要做一些调整。(小建议:这一步我会先把ScopeNormal里的AK镜模型删除,刚刚的导入只是为了校准位置。这样的话,方便看ScopeAiming的贴图位置。随后再复制回来,坐标归零即可)使用之前“Transform”中的“Edit”选项足以进行调整。一共需要调整位置的贴图共4张:

1. HuntingScopeGlass:1 - 镜片效果贴图,不是实体贴图,可能控制淡出效果的距离之类的,具体作用不明

2. ScopeFade:0 - 镜中的视觉淡出效果,表现为镜框内边缘的一圈细微暗光,模拟真实的镜内视角

3. Glass:0 - 透明的反射镜片贴图,是实体贴图,表现为一块玻璃

4. ReticleNode - 准星,含有瞄准线和瞄准点(可以只留一个,甚至不改都行。像AK镜这种自带一个准星的情况,可以全删)

首先这4张贴图在镜筒中的位置大概是有先后的。但是似乎影响没有很大,毕竟都是透明的:

从目镜开始向前看,顺序为:Glass,HuntingScopeGlass,ScopeFade,ReticleNode

上图这个顺序不是按照原版STS镜的贴图摆放顺序来的。你也可以按照那个顺序来调整(ReticleNode,Glass,ScopeFade,HuntingScopeGlass),但我没有感受出很大的效果差别。只是要注意一点:Glass,ScopeFade,HuntingScopeGlass这三张贴图离得彼此越近越好;ReticleNode的位置前后决定了瞄准线在镜内的大小,这个可以到游戏内看然后慢慢调整;四张贴图的大小尽可能和目镜口的直径相似,才能最大化镜内视野的美观效果:

四张贴图直径和目镜头直径贴切为最佳上图顺序的瞄准视角效果。你可以看到右侧已经出现暗暗的镜头边缘淡出效果了。这就说明尺寸还算比较合适

比较头疼的地方在于,前面的这三张贴图稍微有点位置上的上下,左右偏差也没有太大问题,效果不会受很大影响。但最后面的准星是最需要校准的(校不准怎么指哪儿打哪儿啊)。我暂时没找到捷径,只能将摄像头视角转过来,模拟瞄准视角,用绿点去对准准星贴图的红色方形中心点,保持它们大致在一条线上:

先拿原版STS镜凑合演示一下,绿点差不多重合一点点就行

这么一通鼓捣挪位置以后(真有点费劲,但是熟练以后就比较容易了),对齐效果贴图,然后把刚刚为了看清楚删除掉的模型部件都复制回原位,另存为一个新NIF模型,就完全OK了:

准备齐全!

本部分完成。至此,AK镜的STS支持已经完全制作完毕。这个NIF模型可以保存好,准备放入游戏中了。

四. 游戏内应用 - 瞄具做好后如何放入游戏中改造使用?

本部分需要用到FO4Edit来进行瞄具导入。光有这瞄具,不链接到ESP里是没用的。打开FO4Edit,选中原瞄准镜所在的ESP(上述例子用的是冷战AK镜,所以要加载冷战AK的ESP),载入:

主界面

为了完成一次完整瞄具的导入,我们需要涉及左侧的三个类别:Misc. Item;Object Modification; Constructable Object。它们的功能分别是:

Object Modification:即工作台中的物品改造。在瞄具方面,打开武器工作台,如果不设置这一项,则这个瞄具的改造项完全就不会出现在列表里。

Misc. Item:全名Miscellaneous Item,即游戏中的各类物品。在瞄具方面,表现为Object Modification改造时消耗的瞄具本身的改造件,如果不设置这一项,改造项完全不知道要消耗的物品是否存在,自然也无法进行改造(大概是这样的,我没有试过不加的样子)。

Constructable Object:即可制造的物品。使得所需要的物品可以通过化学台制造获得。在人人都使用ESP提取器获取物品的时代,这一项相对反而没有那么重要了。但是聊胜于无,最好加一下。如果不设置这一项,瞄具改造件就不能靠制造获得了,只能通过ESP提取器或代码获取。

首先按顺序进行。拉开Constructable Object,随便找到一个瞄具的项目(建议选择反射瞄准镜一类的镜子,麻烦比较少),选择“复制为新记录到”,然后更改EditorID。这里选择的是co_mod_CW_AKM_Sights_reflex_03这一项,将它改为co_mod_CW_AKM_Sights_range_finder_STS即可(改名随意,但是保留co_mod的前缀应该很重要):

选这一项就可以为瞄具创建新ESP了更改Editor ID,很重要,避免物品重复

点击确定后,可以勾选原武器ESP(CW_AK.ESP),或者创建一个新的ESP()。为了避免搞乱,这里建议创建新ESP,将后续所有更改的瞄具都放到这里,这样和主ESP分开比较方便管理,而且这个ESP也可以标为ESL,不占用栏位。这里我创建了一个叫CWAK_Addons.esp的新ESP(其实之前就创建好了,而且添加了很多东西):

记录就创建好了

按照相同的方法,为其他两个分类也这样创建新的记录,并复制到这个新的ESP中,于是得到:

三个分类的新记录都创建好了

创建完毕!现在要开始对记录进行修改,以确保满足我们STS瞄具的需求:

建议首先修改miscmod_mod_CW_AKM_Sights_range_finder_STS这一项(也就是Misc. Item中的新记录),因为没有别的关联项目,只需要如图在右侧更改一下瞄具名字即可:

改一下名字,上方的FormID也会因名字而变化

接下来去修改mod_CW_AKM_Sights_range_finder_STS这个新记录(也就是Object Modification中的新记录)。这个地方首先改两处,一是模型路径,二是关联的物品(关联至瞄具改造件,即Misc. Item中的新记录):

模型路径要选择好关联正确的Misc. Item新记录,这样就把物品和改造项连起来了

注意!如果你之前选择了一个非反射瞄准镜的瞄具作为新记录复制过来,注意你的Property列表中是否存在这些词条:

右侧这些都是给原版的黑边镜用的Property,我们如果用了,STS就不会生效同上

有就把它们从OM的新记录中删了。这样,OM也配置完毕。

接下来是Constructable Object。这部分很简单,找到新记录,如图关联上相关的OM新记录,最后右上角点叉保存ESP即可:

关联上这项工作台改造,这样他就知道造出来的物品是不是它的了

由此一来,新的瞄具ESP已被创建,加载进MOD列表后就可以在工作台中看到STS瞄具的改造项目了。

五. 瞄具校准 - 如果瞄准的准星对不上屏幕中心该怎么做?

当你兴高采烈地打开游戏,去工作台装上自己心爱的STS新瞄具,准备大射特射的时候,你可能突然会发现:

焯!几个意思啊?!

...由于我们使用的是另外一个瞄具的瞄准校准数据,所以极有可能出现这种很诡异的情况。这时候就需要对瞄具进行游戏内校准,让它能够好好瞄准屏幕中心了。这在之前是极其痛苦的事情,因为以前没有任何在游戏内执行的方式可以进行这种瞄具的镜头数值调整,所以只能靠进出游戏慢慢用肉眼去FO4Edit中调整。校准瞄具会关联到四个数值(Property)的值:

上图中的四个Property决定了游戏内开镜瞄准视角的偏移量(如果没有,请自行在Property中按格式添加)

1. ZoomDataFOVMult:瞄准时的FOV大小(换句话说,镜头缩放的距离远近)

2. ZoomDataCameraOffsetX:瞄准时的镜头X轴偏移量(换句话说,镜头在屏幕上的左右位置)

3. ZoomDataCameraOffsetY:瞄准时的镜头Y轴偏移量(换句话说,镜头在屏幕上的前后位置,区别于FOV,具体表现为,镜头在视觉上的大小,而非放大倍率)

4. ZoomDataCameraOffsetZ:瞄准时的镜头Z轴偏移量(换句话说,镜头在屏幕上的上下位置)

通过这四个值的调整,我们就可以将镜头调整至正确的居中位置。然而,手动调整太消耗时间了!所以我们要用神器 - In-Game Sight Alignment Tool来在游戏中进行调整,直接安装然后勾选ESP就可以使用了。下面是使用方法:

1. 打开游戏,载入存档,拿出这把装着STS瞄具的武器(冷战AK)。注意包里同样的枪只能有一把!如果你还有一把同MOD武器(另一把冷战AK),先把它扔别处去:

第一步:把枪拿出来

2. 先熟悉一下这个模组的热键。操作方法为:

按下小键盘8/2键来改变ZoomDataCameraOffsetZ的值(+/-);

按下小键盘6/4键来改变ZoomDataCameraOffsetX的值(+/-);

按下小键盘7/1键来改变ZoomDataCameraOffsetY的值(+/-);

按下小键盘9/3键来改变ZoomDataCameraOffsetX的值(+/-);

按下小键盘5键来重置所有改变为0;

按下小键盘0键来显示当前所有的改变值;

按下小键盘.键会改变每次按键的增量。默认开始为1,可以改为0.1,0.01,0.001;

当瞄具调整好后,按下0键,把改变的值截个图记下来,然后去FO4Edit对以上四项分别进行等量的修改。注意:调整完瞄具后,要进入工作台之前,先将所有改变重置为0!否则会有误差。

按照以上操作改完后,将瞄具调整成这样子(准星大致对准屏幕中心),按下零来查看变化值,记下来,去FO4Edit里改:

对准啦!

3. 把每个对应的修改值,做加减法计算结果输入进去。退出保存ESP。

4. 如有发现误差或者错误部分,重复以上步骤,直至录入了正确数值即可。

最终预览(AK长距镜STS版):

一般瞄具模型

瞄准瞄具模型,有轻微的镜片反射效果和边缘淡出色

六. 结语

关于STS瞄具的选择?

理论上,根据原理来思考,任何一款瞄具都可以制造出支持STS的版本。只是大部分的小瞄具都视野开阔,不像大长镜子需要考虑很多问题,因此不需要这样做。如果有兴趣,可以尝试为中距离瞄具制造支持STS的版本。毕竟能多一点视野也是好的。

关于准星样式?

自定义STS瞄具不建议再使用作者提供的瞄准线/点改造(ReticleNode),而是更应该添加自己的准星样式 - 不仅是为了方便,更是为了美观。这里建议参考并使用Tooun的武器中的诸多准星样式,都非常标致,适合自定义。

还有什么要说的吗?

这是我第一次写教程类的东西。如有明显错误,或是繁文缛节过多,还请指正和包涵。若是有别的什么问题,欢迎在评论里讲。我的习惯是把话一次说得完全明白,所以篇幅非常容易过长(还好打字儿够快)。我还在辐射4模组缓慢的学习过程中探索,我未来学到的东西,会尽力写成教程发出来的。我希望每个人都可以学着自己做些东西,贝塞斯达系列游戏是个非常自由的创作地,很多想(yu)法(wang)都能得到满足,不能浪费这块宝地。

综上,愿读者平安。

:^)



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3