Unity TimeLine实用功能讲解 |
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这一个技术相对于其他动画系统,最大的区别就是,TimeLine针对多个游戏物体做出的一系列动画,主要用于过场动画的制作,实现电影级的那种分镜效果 注意:使用TimeLine需要2017以上的版本 在菜单栏中点Window,找到TimeLine,点开后同样也是一个面板,与Anmation类似,也是必须选中一个游戏物体后才能查看创建,其创建也可以像Animation一样先在Project窗口中先创建了再指定
当点击TimeLine里面的动画片段之后,回到检视窗口可以对齐一些属性进行修改 【这些属性值可以直接通过快捷键+拖动的方式修改【和Vegas类似】】 1直接拖动边界:就是剪切和保留片段的部分,拖的长度大于本身动画的长度,将会自动循环【前提是该动画被设置为循环Loop Time loopPose,此时拉长会显示L1,L2,L3循环次数,对于不是循环的动画拉开将会显示Hold】 2按住Ctrl拖动边界:对两端添加淡入淡出效果【Activation无效】 3按住shift拖动边界:修改缩放比,越短越快,越长越慢。声音也有效 【*A Extrapolate相关设置】 Pre代表动画片段播放之前,Post则道标动画片段播放之后。 默认状态为Hold,即在开始之前保持开始时状态,在结束之后保持结束时状态 其余还有几个选项: NONE:【代表不受TimeLine控制】有动画状态机的话由其原本的动画状态机控制,无动画状态机则代表在播放前后在世界坐标0,0,0的位置 Loop:则代表循环播放这一段动画 PingPong:则代表来回播放,即播放完一段后,反向播放一段,一直往复,和乒乓球一样 Continue:先播放一次,然后等到时间到之后在播放这个片段一次 TimeLine实现人形动画 【人形动画预览时都会回到原点,运行时就正常了(加了anmatorcontroller情况下)】 将上次 Unity动画系统 案例1中的人物及其动作导入到该项目中 要先对材质上进行一些设置,对于Unity2017则稍有不同,要到Project菜单,选择模型文件打开Material,先将贴图和材质球分离出来后才能设置 将模型拖入层级窗口后,再将人物拖入TimeLine面板创建Animation Track 将所需动画也放入轨道,即可直接播放 TimeLine的另外两种轨道类型 Activation Track主要控制游戏物体的激活 其最常用的功能就是控制摄像机的切换镜头,做分镜,相机切换 先在场景中创建两个摄像机,【此时第二个摄像机的depth会高于第一个,且模式还是保持为skybox,不要透视depthonly】 在这个条之前,该游戏物体保持其自己本身的激活/禁用状态,进入条后,激活,离开条后又会被禁用 更加完善的设置如下,【即保证每时刻只有一个摄像机被启用】 Audio Track音效轨道 你可以直接把音频拖过来,预览时并不会播放,在运行时他会播放。在没有指定AudioSource情况下,其使用静态方法播放,不能设置播放的音量等属性,当然,也可以指定一个AudioSource组件给他,这样就可以设置了 Control Track和playable track是高级用法,它可以使用脚本进行一些自定的控制【后期讲解】 案例1:实现上一次动画系统中,案例1中人物跳跃和滑动时给个镜头特写 打开UnityCharacterAnimation场景 创建空物体TimeLine,挂上Playable Director,并创建一个空的TimeLine 取名为CameraTranslate指定给他 !!!由于,这个动画不是由时间定死了的,他是根据情况才切换相机,所以必须要控制他,而不是单纯的,一运行就启用。 取消勾选TimeLine上Playable Director的Play on wake单选框。回到Player脚本中,引入Playable命名空间,拿到这个组件的引用。在射线检测代码部分追加以下程序 案例2:对车进行各种角度的特写,利用摄像机的TimeLine实现,需要导入一个 真实赛车控制 的插件。 把里面的场景赋值一份备份,将这个场景拿来我们做TimeLine动画 目标:只需要实现刚进游戏的自动播放就可以了,所以不需要程序控制。 先拖入声音。 再创建一个摄像机取名为CGCAMER,depth低于原来的RCC摄像机,将RCC摄像机禁用.由于要切换多个镜头户需要多个摄像机,并要同时对Active 与Animation同时操作。 当轨道太多时可以用Track group统一管理,放进去的就不能再编辑了 在TimeLine中创建的动画轨道AnimationTrack是会被文件的形式存储下来的,只不过他整合在.playable文件里面,想单独拿出来使用可以复制一份
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